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倒放勇者
官方入驻
7.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.7
91个评价
带图
12
长评
1
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
31
运行稳定性
16
操作体验
9
广告频率
7
话说
玩过
我太菜了,过不去。
建议添加辅助玩法:金币和银币
1、玩家可以在关卡内自由摆放金/银币。
2、金/银币分别只能被第一/二次的角色碰触。
3、局内触碰到钱币可以听个响,没有实际用处,只是方便玩家提前规划路线。
4、初始只有金银各5个,这是摆放数量上限,不是消耗品。(看广告可增加)
5、布局方案(各关卡独立设置),初始有两个方案栏位。(期待大佬整理出速通路线、容错路线...)
6、可以将方案以一段字符串的形式进行导入/导出。格式大概就以关卡名和钱币数量为开头,示例:
【3-4#A31#B26##gss8w*687@032@@5628¥%399-6639ii1q】
7、方案使用了过多金银币的话,局内随机隐形部分钱币,只显示玩家的实际金银币数量。
鲲
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
只是一个最初的想法。
海阔天空
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
这个私人游戏世界三最后一关怎么玩啊?
卢丞相府
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
不是这玩意的,1-3和1-5m的,有些地方根本跳不上去
人
玩过
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
只能说太浪费时间了
AJ
游戏时长 60 分钟
游戏玩法比较新奇我觉得,自己制定怪物走过来的路线,然后自己不能碰到怪物通关,自己玩了挺久也没通过几关哈哈
咔咔咔哇伊??òᆺó
玩过
“曾经累累皆因果,渡劫方知曾羁绊”▷游戏性
“患难之处人皆有,黑白论迹亦分明”▷歉词
▶雷点:除了体验关前两关外,每一关有30s广告,强制性观看。
微观测评:▶前言▶优点▶缺点▶总结
宏观测评:▶前言▶感受▶建议▶总结
♛玩家方面微观测评:
▶前言:作为一款单机游戏,它是属于比较完整的成品,它的游戏玩法是以基础的跳跃闯关为模板加以创新,让玩家进行自己对自己的难度设置,这方面有很多话语,不过主要是在感受上说。
▶优点:
▷1.具有一定开创性,可玩性不错。
▷2.画风一致,独特鲜明。
▷3.游戏具有新手教程-序章
▷4.游戏具有基础的文本作为世界观铺垫。
▷5.游戏差不多目前有四章,内容还算丰富。
▷6.游戏可以快玩,无需下载。
▶缺点:
▷1.广告直接卡住了内容的体验感,一局半分钟,广告半分钟,顺便硬拖游戏节奏。
▷2.游戏操作灵敏度较低,有时候跳跃点击没反应。
▷3.游戏后期还没体验到,前期起码地图过小才狭隘,没有丝毫自由与创新度可言,路线和玩法基本限制死了。
▷4.这游戏作者在序章就说明了需要广告赚钱为目的,那这方面优化改进是基本不可能了。
.▷5.除了玩法思路的创新外,没有丝毫亮点。
▶总结:一款“半广告”类游戏,玩家一半时间广告一半时间游戏,体现了劳逸结合,很适合劝告玩家玩一局闭闭眼。
♛官方方面宏观评价:
▶前言:你诚实,在序章直接点名说清楚作为游戏制作者的苦衷与需求,我也诚实,在评价里全面帮你权衡利弊。
▶感受:
▷1.先说最重要也是核心冲突点吧:广告。关于广告这个点,我先小说两点感受:
⑴策划性的设置:这也是和游戏关系最大的设置,这也是大多数休闲小游戏虽然不温不火,甚至有人吐槽广告差,但依旧有人乐此不疲的尝试甚至出现了“广告模拟器”这类游戏的原因。原因归根与对游戏的策划上。
你可以把广告设置在提升玩家爽点上,玩家也会乐于体验游戏并看下广告,而非设置在游戏内容上,参考《爬塔大作战》,这款游戏在第九关关于玩家初始角色就过不去必须看广告才能增加实力闯关,属实就已经ex劝退部分玩家,而这款游戏更是强制每关之间有着30s的广告(别说看这一关的广告,这一关直接不用再看广告,这类游戏偏新鲜感,而不是主打收集与探索,哪需要再玩第二次同一个关卡,而到了下个关卡又得看广告)
⑵广告的硬性绑定:和第一点类似但也有不同,第一点侧重的是广告策划上,第二点侧重的是广告绑定上,可以属于第一点的衍生鞭尸。与《兔兔蛋糕店》一样,有不完全一样,兔兔蛋糕店是做了十个蛋糕强制休息三分钟,要么准备小游戏打发时间要么看广告,这已经让玩家好感减一百了,同理见第一点的卡游戏内容体验。而这款游戏更是直接绑定死,我不限制时间体力啥的,想玩就先看广告解锁关卡。
▷2.关于第一点的衍生:变现。确实,就以目前的体量,变现一元钱基本观望的不高,变现两元及以上更难有人买账,除非内容完整到上百关。玩家愿意支持但不代表玩家愿意选择性价比不高且无法确定是否喜欢的游戏的。
▷3.游戏本身的操作手感确实有些差,就左右跳三个老传统摁键为什么还能操作感那么差?真的跳跃闯关类中的《倒放勇者》简直与立体射击类中的《佩尔霍宁》异曲同工之妙,后者好歹在剧情上不马虎作者还加个设定主角不是神枪手(但无准星瞄准的陀螺仪还是一如既往反人类),为什么这款游戏总是在跳跃和移动时的灵敏度会特别低呢(平面跳跃射击游戏《咸鱼侠大战b宫怪》的左右虚拟摁键我也一样很灵敏啊)
▷4.游戏的地图过于狭隘。
〖我没推到第二章,所以这方面我保留部分可信度,如果有玩到二三章的可以和我细说具体是什么内容〗
目前第一章给我的感受是,地图很小,可操控的自由度很低,玩家第一遍尽量跳跃,第二遍躲在跳跃下的空地即可。但由于地图的过于狭隘,玩家可操控的地方很小很小
▷5.〖优点感受〗我第一眼见到这游戏玩法时,也是很欣喜的,因为其中的因果逻辑互相干预,在《时间之神的猫》里,这种因果逻辑是以时间轴体现;在《幻境双生》里,这种因果逻辑是以表里世界体现;在《同一个世界ol》里,这种因果逻辑是以清新的翻牌体现;还有更多更多,其实我专栏也举例了部分,我对这类游戏是很敢兴趣的。
这款游戏是利用玩家的一周目铺设而影响二周目自己的行动,这点是很有意思的,在操作类游戏中极其相仿的只有《时间之神的猫》,而更近一步的则是一款恐怖解密游戏(好像叫《母亲》?),只能说这种思路其实已经被大众接受并发掘了很多,具有一定的创新性但也仅此,在现在独立游戏的泛滥下,必定有更多创新融合类游戏诞生,甚至跨领域诞生(比如《落樱小屋2》,虽然创新融合是成功的,但文本和游戏性还是偏失败,属于彩漫与游戏的新融合)
▶建议:
毕竟序章清清楚楚,不一定会听,那我也就写的简短一些:
1.策划好游戏的定位,以及变现的定位(笑,玩家愿意648抽池子也不愿意十元钱买一款比较一般的独立游戏是为什么呢,还不是爽点不够以及无法确定是否达到自己预期)
2.游戏开发者自己找内测群先试玩一下,得到部分玩家的体验感受进行相应调整。
3.有广告不是坏事,现在大部分游戏池超过百款游戏的玩家基本都知道小厂商,小制作组,甚至独立开发者的困难。玩家愿意买单的前提是真的让玩家觉得值,而非摁着玩家去看,不然口碑得不到广告也看不了几个(1w下载量每人看2条,与100下载量每人看4条就劝退,很好理解吧)
4.该游戏虽然完成度较高,但整体内容深度与各方面体验感都很低,当然愿意开发新游也随意。
♛总结:
这是一个半完全的“广告模拟器”,酌情入坑。
游w
:
手累了吧
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
幻化成疯
游戏时长 3.3 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
挺好,就是关卡有点少,另外3-5难度跳跃有点大,前面基本都能一两次过,3-4卡几分钟,3-5直接到半小时,不过毕竟是目前的最后一关,(至于游戏时长,基本是都是挂机时间)
手机用户97151163
游戏时长 3.7 小时
两个半小时通关了,前面还好,最后两关太难了,两关花了两小时。操作需要时间适应,除了考验思路和解法,操作也很重要,期待更多关卡。
CANCANNEED
游戏时长 25 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
感觉有点意思,半小时之后我来改评论
分割线————————————————
有一关卡住了,整体体验下来挺有意思,游戏性不错,没有很恶心的广告,为了生存塞那几个广告可以理解。45min左右能通关。
官方
熔核工作室-lk
:
感谢首评! 这么快通关很厉害
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