命运岛

命运岛

测试
8.8
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带图50 长评17 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1698 画面优秀64 音效动听53 物超所值29 UI美观26 轻松护肝26 剧情跌宕15 运行稳定性175 广告频率80 玩法设计37 游戏平衡20 资源获取15 UI设计11 画面视觉11 故事情节10
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火林岚
玩过
推荐:画面音乐
整个游戏的话用肉鸽卡牌游戏来描述其实有失偏颇。因为在实际的游玩体验当中,玩家的游玩选择里面并没有正统卡牌玩法的单局操作的特点,而是不断通过选择去累积你的人物属性优势,以及模组优势。游戏体验就是在开图,然后在打败后奖励不同的两个怪物中做选择,然后等着战斗结束,累计优势,直到把图打通,或者半路死掉。期间会有一些额外的选项,可以给你提供一些帮助。体验的核心其实就是不断的二选一,然后直到优势累积到足以打过BOSS。
游戏里的卡组本质上来讲就是这一局人物所使用的模组,而所谓的卡组策略只存在于开场的时候,你可以选择携带的不同的模组,一局游戏可以选三种。每一种模组对应不同的稀有度,会有大概十个配招,玩家要做的就是在这30种招式当中凑出6种作为技能组合。
像这种设计,好玩的一个点是不同模组之间的化学反应,让人物可以用一些低稀有度的技能组合打出爆炸伤害!但刚体验的话,我是没有感觉到,我反而觉得就新手给的三个模组之间提着联动性并不大:
生命之息只关注续航和强化;毒刺只看法强和叠毒,虽然在体系内部有联动,但几乎无法和体系外联动,如果要与体系外搭配的话,就只能作为法强体系的伤害补充手段;暗影猎手虽然比较全面(它只关注物攻),但是各个招式之间配合又不大,像是一块块木板拼合成了一个完整的水桶,强归强,但是有一种朴实的美感。😋
玩家把这三个技能组选在一起,只会感到各个技能之间是相互卡手的,没有联动的畅快感。
当然,这不代表作者没有认真创作。从一开始游玩时,我就有注意到作者努力的想要塑造出一个诡异神秘的氛围。不仅希望玩家能带上耳机,甚至还把调亮度的手法也用上了。这种广泛用于神秘题材的游戏手法用在这里,我是挺惊喜的。虽然由于方块碰撞的表现了,导致这个手段其实用处不大,但也可以看出作者的认真创作心思了。
当然我才刚玩了一把,能聊的就这么多,希望作者大大再接再厉,深化系统的联动能力,然后强化一下画面表现力,希望你在创作的路上走得更远。
官方Foldcc : 感谢支持,非常有见解的一篇反馈👍 很有帮助