异象回声

异象回声

7.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.95569个评价
嘴替发言12 带图343 长评239 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩988 画面优秀946 剧情跌宕404 福利丰富207 音效动听164 物超所值77 设定独特61 运行稳定性658 画面视觉441 玩法设计249 游戏福利136 UI设计126 资源获取119 操作体验93 故事情节71
POLAR
游戏时长 82.5 小时
推荐:可玩性
2024.12.19更新
劳拉个人剧情关卡有点意思 可惜还是没配音 想听下劳拉推荐的音乐啥样
三项建议活动结束
剧情:还行 太短 三个角色就小女仆塑造完整 安妮塔还行 管家就两句话 剧情结束有点太快 明显写一半来不及直接结局
活动困难关就tb10有挑战性 其他关卡直接莽 tb209安妮塔是BOSS超级强 原来焦热buff这么上的 涨知识了
贝氏之谜还可以 如果全部挑战成功 恭喜 你已经完全了解如何玩异象回声了
心锚本:
个人排序难度 洛伦佐(buff和点名机制)>小丑(血厚)=列车(站位讲究)>译码器(直接莽)
如果有克制方式,如浮空,束缚,焦热弱点等对应机制,难度会少很多 打完觉得还蛮有意思的 之前就直接莽 没研究过机制
认知海域:最无聊的内容 但是奖励稳定获取
关卡至今没变过 只有最后一关才能获取奖励 自动ai傻的不行 但是能过关 总之不好玩
如今配队有点意思 但是养成还是有点麻烦 得常刷材料 还好有发餐补
练度:
后期一队不够 需要多练点角色 有些三四星角色有奇效
推图进度:困难本第2章
吐槽:贾米拉和金塔五号真的能出吗 没影啊
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2024.11.25更新
剧情:
主线已经完成 相当完整的故事 等效于小说第一卷 总体来说序章的表现力差点 第一章的怪谈模糊点 第三章第四章发展到剧情高潮 出现的主要角色塑造的挺好 其性格和能力都有了解 尤其第四章主角十三号(当然这时候还不是十三)
到第2章为止不需要盾 可以直接用夜莺当奶 第三章开始需要对群怪有要求
角色配队:
主线剧情普通统称为开荒期 用的剧情出现的角色 70级就能主线挂机全过 有些关卡需要手动 没刷心锚没升技能
材料本也是主线角色能过 总之难度不高
(心锚本还没开刷 没体力 刷完补充)
高难本:
周本认知海域 需要找攻略或者根据后期构建体系 要重开琢磨很多次 而且三层只有最后一层能刷出点数 很麻烦
禁区周本 必须手动过关一回 后期可直接扫荡 第三关难度陡增
总结:目前狙击很强,攻击范围广
优化:
休息室/事务所不卡了
网络连接修复
但是 不弹网络连接修复了 进度会卡住 随机触发跳过地方行动卡住 必须重开 只能说修了一半
有很多功能上的优化仍需要继续:如战斗开启自动设置,材料合成等等
新手指南对于事务招聘介绍太少 高难本介绍也少 同样需要加上
抽卡:送的很多 看活动抽卡结果 全图鉴难度高 看运气出一二星角色
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2024.11.18 更新
第二章和第三章的剧情和演出效果比前两章尤其是序章好了不少 而且第三章终于有怪谈的诡异氛围了
序章的电缆背景真的太敷衍了 前两章去掉怪谈部分填入其他元素都不影响其拯救世界的热血内核 甚至第一章被玲收容的怪谈都不知道到底是个啥 只知道长得像列车
优点:
1 确实3,4星重置很方便 而且能认识角色和技能 不像很多游戏低星角色基本上用不到
2 角色先后顺序随意 自选路线 策略性增强不少
3 事务所有优化 不卡了
问题:
pc完全没法玩 游戏界面边缘点不到 错位太严重 只能手机玩 之前的优化问题还是没解决
抽卡:174抽 后边抽的常驻池
第2张图 和第3张图更新 1,2星角色比6星还难得
目前获取途径:
1 市区巡逻 获得奥里斯黑罐头
2 成就白金获得白金 自爆机器人
3 用券的招聘 突然忘记名字了 获得蜥蜴人理查曼的 这小子很能跑
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2024.11.14
可玩性:有策略性 不是纯粹数值对对碰 有点意思 地形和掩体限制比较大 越级也能3星
如果想挂机 角色等级超过推荐等级5级或10级能3星过关
角色配队:
主线没有要求 3,4星就能过 除了突击不知道具体用途 没怎么上过场 其他的选看的顺眼的
有些特殊关卡对角色的腿长(移动格数)有要求 能逃课最好
没有万金油角色 只有适配机制的角色 所以抽卡要么看配队阵容 要么看习惯的打法 要么看xp 没有最强
角色立绘:
2d立绘还行 战斗环节不行 但是有辨识度
这点上白荆回廊的战斗建模很不错 但是角色界面又有种奇怪的金属感
新月同行的背面视角很好 但是自动战斗看不到
总结:2d立绘有好看的角色 战斗建模没能看的角色 但是有辨识度 不影响游戏
剧情:
剧情还好 是怪谈 主线也是 不是主线黑帮支线怪谈的新月那种模式
但是演出很差 跟10年前的gal一样 就几张图搁那放大缩小 比不上新月 新月的剧情演出相当不错 动感十足 甚至比不上雾境序列的小人动画 1999的演出效果都比它强 都是2d立绘
抽卡:
110抽结果:(还没领预抽卡,up池两个池子轮着抽的,有第一次必出5星buff,新手池30抽抽了但没领,商店换了抽数,过了序章和第一章简单)
总结:10连存在没有5星的情况,up池会歪,但是大保底必出选的up
缺点:
1 养成资源奇缺 或者说 升级需求很大
2 优化相当差劲 包括
角色升命座(不记得叫啥)无法滑动
网络连接一切换就断 必须重启
角色界面只能左右滑动 就做两排 角色多起来怎么看的完 筛选也不方便
休息室切换加载太久 在休息室的所有操作都很卡顿 要等动画放完
自动每局需要手动开
跳过敌方也需要手动点
pc扫码也就算了 没法改游戏界面大小真的奇怪
警戒和攻击范围一个橙色一个红色 就算加个感叹号斜杠 也不明显
想起来了再补充
总结:急需优化
音乐:啊?有音乐?
总而言之:游戏性不错 目前怪谈二游里最好玩的 但是缺点很多 现在能玩下去 如果不优化 后续问题加策划神操作 那就换下一个 看白噪生存指南怎么样
TapTap
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(ಥ_ಥ) : 看到你出的也是犬齿,我就平衡了
因玩家喜爱入选icon-wow
贵族骑士兰斯
游戏时长 18.2 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
不推荐:运营服务
人到中年的三次元延毕Doctor,慎重起见先肝了一星期,再来简单聊聊体会。主要用电脑端,而TAP上只记录手机端,所以实际时间至少三四十个小时,主要内容基本都体验了。
省流一句话,这游上steam,比上手机更合适,各位用电脑端的“科长”应该更有体会。本游核心玩法类似XCOM,基本合格,亮点也在于此;若是难以接受这种玩法,还是趁早去其他罢,除此以外吸引力一般。有耐心的朋友请再看以下千字文:
正文前先叠个甲,虽然手游涉猎了十多年,但现在只剩明日方舟还能继续挂机,现实压力下又肝又氪的搬砖工游只能敬而远之。不过steam反倒是XCOM、开拓者和行商浪人整整齐齐,对这类所谓“美式战棋”还是比较熟悉,所以很多主观感受可能和通行的评价有出入。一家之言,姑且听之。五星好评仅作鼓励,制作组要是活不下去了还是去steam上转战罢,至少你家的圣女战旗,我是刚特意补票完。
先说这游一些印象深刻的独到优势,首先自然是所谓“美式战棋”玩法。第三章、资源本和阈限禁区,我头一次在手游中体会到了XCOM和行商浪人的那种“策略感”,最近除了方舟,还真想不起来有什么手游能“动脑”而不是简单肝氪堆数值。(这也是打动我愿意抽时间来码评价,而不是去肝论文的最重要原因。顺便吐槽另一个让人失望的更早模仿者,真是浪费了一代枪娘积累的人望)这类所谓“美式战棋”与其他战棋的最大差异和爽点,个人觉得主要是高度、掩体和远程火力带来的一种“立体距离”,和Langrisser这类传统2D战棋一对比就相当明显,而这也更符合现代战争中的“枪下平等”现实,很大限制了无脑堆数值硬怼,逼迫玩家更多地去谋划路线来发挥机制——例如行商浪人,即使阿洁塔能一人清全场,也得按规矩走位。而该游在很大程度上就实现了这种“动脑”要求,如果只是按“节奏榜”无脑自动,很大概率血本无归。本人就是在参考网上作业的情况下,用返还升级的三四星“难民阵容”,打通了全部主要玩法进入了日常积累阶段,甚至很多场景可以做到完全不用任何回复和坦克,仅凭刀锋、突击和狙击,靠操作硬杀三星,这种丰富的策略变化最近实属难得——你能想象除了教学强制的二级格蕾西,全员一级白板,单靠策略走位,能一路三星打到第一章中期么?😅除了方舟的“难民阵容”作业,我还很少见到如此离谱的策略多样性。在一众战棋二刺螈模仿秀玩蹦了的当下,这份合格作业就显得更加难得。如果制作组能继续优化核心玩法,至少本人日后大概率能单靠这个撑下去。
另外,没必要吐槽难度高,事实上只要一次通关就能一键快速结算,这点上要比很多强制观看挂机动画的手游强太多了,毕竟谁愿意刷资源的时候还愿意看你尬自动?而且机制上也很简洁,尤其是右上角的三环蛇,不少游戏真该学学什么是“抬头指示”。至于无限悔棋,这个本来就是端游标配,只不过把存档点改成了悔棋点而已,从手游的角度来说这个设计也是比较合理,减少了卡关的麻烦。
接着再聊剧情和文本。看评价普遍不高,个人也觉得只是合格水准,但我觉得与同期其他作品相比,最难得的莫过于这份正常的“讲人话”,我相信本月更早些的橙色小组“砖业熏陶”让很多朋友深有痛感(能全英啃老头环谜语人,我想应该不至于是理解力问题😅)。相比其他各式病娇“疯人院”,再看异象回声里抱怨休假加班、内勤渴望出差、住出租屋吃快餐的“小职员”们,尤其是第一章里的铃,那种抱怨通勤距离太远,却又无钱住得近的无奈,实在是能激起进城务工人的共鸣。总体来说,“异象应对局”的日常氛围感营造得还不错,把背景全部换成警匪剧没有任何违和,这份“日常感”非常符合戏剧的“打破日常——回归日常”定律,尤其是游戏的第一章真是神来之笔,虽然仍欠火候,但整体合格线达标。打个比方,该游的剧情和文本拍成剧集,至少不会觉得莫名其妙,二三十的社会人坐在电影院里观看,也不会到那种让人尬到想离场的地步。
最后聊聊美术和音乐。还是先谈优点,通行的重复话不必多说,最主要的还是设定“符合常识”,绝大部分行头至少是能穿出去见人,不至于奇装异服,单就这点真是一股清流,虽然也有不少莫名其妙的幼稚园……某些场景的CG做得是相当不错,特别是第一章和第三章,完美地烘托了“夜半怪谈”的诡梦感,大正午能让人背后发凉,完全合格。主界面音乐能接受循环洗脑,也很符合游戏氛围,至少不是劝退点。某些场景的音乐也还算可以,但M318的场景音乐,让我第一次看UP时,误以为是少前一代老玩家自己放OST,结果却是游戏自带。至于是借鉴还是错觉,不得而知……
夸完了,那就再来点吐槽和建议。虽然制作方就差把“贫穷+阿卡林”写脑门上了,能死里复活都算不易,这样的情况下很难苛求太多,但某些槽点完全就是思路问题。
首先,莫名其妙的“解谜”彩蛋,我能理解它就是个添头,也知道你们穷,但也过于敷衍,难道做个文字解谜很难吗?调查局的职工,我通篇看下来就是一群“镇暴特警”,“调查”两个字除了主线自说自话和一些莫名其妙的“旋转3D建模”外,基本就只能靠自行想象……明明主线做出了类似《心理测量者》的代入感,但过于频繁的战斗和聊胜于无的“调查解谜”,搞得我很难看出它和“星际战士”的套皮有什么区别。如果真想长线坚持的话,至少花点精力在“调查解谜”上,哪怕是文字也行——开拓者和行商浪人也照样有些选择判定要素,但你一个“调查局”比“星际战士”还满脑筋肉,实在有点说不过去。个人觉得既然要做“添头”,那就和隔壁一样把它和主线分开,单独当成内置小游戏也是可以的。即使不论steam,手游里也有大把成功范例。我不觉得多点文案策划,能比肝生硬的3D建模更耗成本。
其次,吐槽最多的3D小人……可能是现代玩家很难接受《风色幻想》那种十几年前的尴尬画面,确实技术力不足的情况下3D反倒不如2D,本月完全靠美术烧高香的隔壁就是个经典,在同行衬托下本游就愈发显得寒颤。虽然不指望你们能有钱做到XCOM的水平,但至少可以不要在搔首弄姿的3D特写动画上浪费时间了😓……绝大部分玩家相信和我一样,在战斗中关闭了3D特写,直接播放一下2D立绘就行了,元祖级别的舰娘也是2D幻灯片特写,十多年了照样还有粉,何必把钱浪费在这种找喷的地方上?00年代的3D大头小人,当年也不见得有吸引人,何况当下。
第三,夸完了核心玩法,其实里面还是有很多问题,相比XCOM没有“门窗”和“建筑内外墙”设计,就显得场景过于单调。而且认知海域的全自动战斗,是为了凸显你们贫穷的AI有多智障么?我真不觉得有必要搞什么复杂的差异化设计,其他游戏的肉鸽和剿灭也并没有剥离核心玩法,这点上完全是舍本逐末画蛇添足,没必要为了“增加挑战”去自曝其短。另外,绝大部分玩家都不会去用自动AI,所以行动顺序真没多少必要性。
最后,我还是觉得可以多做一些“箱庭”化的设计,毕竟多结局导向,比强制“三星”更能提升游戏的耐玩度。比如行商浪人和开拓者,不同的选择就会导向不同的战斗场景和结局,这在场景重复的情况下也能增加游戏时间,像第一章和第三章的剧情,至少可以做出存活和死亡两种结局,而这个的成本也主要体现在文本方面,要比增加游戏场景简单得多,也更不容易引发玩家的枯燥感。
至于BUG、数值和土豆服务器,贫穷+毫无存在感的运营和宣发……这些人尽皆知的劝退点,恐怕制作方自己更清楚,不然也不至于发个“没炸服奖励”,纯属此地无银。隔壁能在那么劝退的情况下全靠福利硬拉人,我这30月卡+98协议+128基金,都支持到这份上了,还不如隔壁免费送的,只能说再穷也不要铁公鸡,吃相不能钛难看。
另外,电脑端和手机端简直是天上地下,那么问题来了,你到底是手游还是端游?说手游吧,我有电脑端就根本不想碰手机;说端游吧,很多功能又得手机支持。有端游确实是一大好评,本来应该算是优点的,但不知道是赶工还是刻意,两头都尚待优化。
昨天看评分还刚追上7.1,今天居然反超7.2。有人说是灌水,但请冷静想想,如果有这功夫,官方何不把这些钱稍稍用点宣发呢?所以说还是酒香不怕巷子深,可圈可点。
虽说可喜可贺,但我倒有点隐忧:如果制作方只看到了鼓励而不思进取,那么凉还是早晚的事。但愿且行且珍惜,如果能有点收入的话,还是多花在核心优势刀刃上吧,别整什么噱头幺蛾子了。
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贵族骑士兰斯嘴替担当 : 另外补充一点,省得撤回修改:游戏内置的三四星可以重置等级,返还升级成本,我觉得很可能就是鼓励玩家用三四星先通资源本,再慢慢培养高星。这个设计是很赞的,也免得一些三四星工具人常年落灰,FGO甚至都为此拍了恶搞动画…… 而且返还后的经验书也全按金色折算,这点上也省得玩家积累一堆垃圾材料,很棒的设计。 不过目前我还不知道,技能升级资料能不能返还?反正一级技能够我打通资源本和当工具人,暂时没敢尝试
因高专业度入选icon-wow
儁乂
玩过
推荐:可玩性
原本我没有打算玩这款游戏,因为Q版小人、混厕卡池都属于在我的雷区蹦迪,都市怪谈也不是我感兴趣的题材。并且去年还有个卖相十分类似的耐耗王也是打着“美式战棋”的幌子,结果做的一坨。但是,当我看到《异象回声》的制作组是做出了《圣女战旗》的Azure Flame 工作室后,对它产生了些许兴趣。
即便如此,我也没抱有太大的期待,因为平心而论《圣女战棋》去掉国产光环后也只是合格而已,它的战棋机制是很传统的日式战棋且缺乏新意。因此,我很怀疑制作组能否兼容好“抽卡手游”这种需要卖角色的商业模式与“美式战棋”这种高自由度高策略性的玩法模式。从我这20多天以来的体验来看,《异象回声》的战棋玩法大体上可以让我满意,甚至有一些细节设计让我感到惊喜:
一、优点全部来源于战棋玩法设计
1.职业分工明确,特点鲜明
去年烂出圈的某2游戏,对于二游玩家而言,它死于剧情人设;但对于战棋玩家而言,它死于战棋玩法太拉。具体分析可以去B站看up主Fly_K长达一个小时的玩法弊端分析,我就不再赘述了,我主要来讲一讲《异象回声》有哪些吸引到我的点。
《异象回声》的职业设计蛮有意思,功能和机制各不相同。比如刀锋每回合第一次干掉敌人后可以再动一次,由此带来的路线规划和出手顺序就是一个策略点;比如狙击的追击机制,导致玩家需要优先将狙击布置在能最大程度攻击范围覆盖到敌人的位置,并且还要考虑到他的生存问题和出手顺序——如果用狙击先点掉了最近的敌人,那么刀锋第一回合刀不了人就相当于浪费了1–2次攻击机会及1次再动机会。如此种种,不一而足,我就不一一赘述了。简而言之,《异象回声》的职业设计差异性比较明显,每种职业都有独特的就业空间。目前只有异能职业不是那么必要,或许在特定关卡会有亮眼表现。
2.游戏机制虽然简化但仍有可挖掘的深度
要知道,美式战棋往往在游戏机制上有一些更复杂的设计,比如场景破坏、场景互动、元素反应,不是有个掩体射击就能叫美式战棋了。《异象回声》在游戏机制的设计上明显有所简化,但是在国产战棋里仍属于鹤立鸡群的存在。游戏里有场景破坏、物品互动和地形杀等机制,敌人也有监视、场景破坏、召唤等机制。并且异象回声玩家角色有个非常有趣的设定就是连段,相应的,敌人还有偏斜和抵抗的机制,这就导致1*150的攻击和3*50的攻击看似都是150攻击,实际上打到有抵抗的敌人身上,前者会被直接规避,而后者第一发被规避后,后两发才能造成伤害。
3.关卡设计在国产战棋里鹤立鸡群
国产战棋有一个通病就是不会设计关卡,大部分战棋游戏的关卡设计只是敷衍了事,因为对他们而言,战棋地图不过就是一个地图加上格子而已,多一个格子少一个格子有什么区别呢?区别大了去了。战棋的格子和角色的行动距离、攻击范围息息相关,多一个格子少一个格子可能就能决定多一回合还是少一回合够到敌人,接着影响整局游戏的策略。拿异象回声里我印象比较深刻的一关M106困难举例,这关地图是在两列列车上,列车中间无法通行。由于下列列车第二回合会出一波带监视的敌人,因此最好的解题方法是上列部署两个带位移的角色,下列尽快走到相应位置方便清怪,等到敌人出现后再移动就可能会被监视怪打掉。于是我就在下列放了两个狙击一个刀锋,狙击第一回合远距离帮助上列清怪,而刀锋走到1号位砍掉一个敌人后再动走到2号位砍第二个敌人,这样下回合刀锋就能只吃1次炮台的监视,而赶在新出的四个敌人开启监视前走到3号位砍掉炮台,其中没有一步是多余的,格子刚好够。
去年玩某2的时候,我一度觉得美式战棋不适合改编手游的一大原因就是美式战棋地图巨大,而手游为了方便碎片化游玩,关卡设计需要压缩地图,导致美式战棋中处于一个大地图下不同场景的战术深度难以在手游中复现。某2的地图就很小,并且场景很简单,大部分场景部件都没什么用,角色和敌人其实就是走格子到了攻击范围开始互射。但是异象回声的场景设计着实让我眼前一亮,以M209困难为例,这个地图也很小,但是在这么小的地图里面,既有绿框的可以作为掩体也阻挡不了设计的埃掩体,也有蓝框可以作为掩体同时也会阻挡射击的高掩体,还有可以做掩体的同时被破坏造成伤害的场景道具掩体。玩家经常会出现少走一步就导致攻击距离够但是被掩体阻挡无法攻击到敌人的情况,因此就对玩家的策略选择提出了更高的要求。
4.神之一手——允许修改行动路线
允许修改行动路线是非常不起眼的一个设计,但同时也是异象回声的神之一手。在异象回声之前,国产战棋手游的巅峰是某剑,但是它就有一个为人所诟病的缺陷就是不能玩家规划路线,你让小人走到某个位置,哪怕中间刀山火海小人都不知道绕路,硬是踩着就过去了。异象回声就不存在这个问题,玩家可以修改角色行动路线,方便规避敌人监视或者顺路吃buff,以后甚至可以围绕这功能设计更有特色的技能和角色,比如移动距离越多攻击越高之类的机制。
二、缺点与战棋无关
1.唐氏Q版小人,幽默技能特写
立绘+Q版小人的模式是十年前二游技术力还不成熟时的权宜之计,从这个角度而言,你很难相信异象回声是个2024年的游戏。相比之下,韩国的NIKKE也有Q版小人,但是只用来走地图,进战斗和技能特效都是Live2D或者CG。更别说现在国产手游基本上都等比3D化了,某2游戏性再拉跨,建模在手游界仍是顶中顶。而异象回声的Q版小人战斗本来就很拉,技能还来个Q版小人特写,幽默得不得了😂建议官方要是没有技术力,别给特写,或者搞个立绘+特效都比你那幽默小人动画强。
2.氪金手游通病——机制拆分及缺乏自定义
搞机制绑定和拆分或许是氪金手游的必由之路,手游为了卖角色不会像单机战棋那样高自由度让玩家可以自由组合搭配将初始角色培养成后期角色,所以像是瑛华的无视监视、瑛美的每回合全体回血就被做成了技能特性。其实说起来这也无可厚非,机战也有机师带着不同技能的设计,但是最令我感到遗憾的是,异象回声缺少一项美式战棋的精髓——高自定义。通常美式战棋会有很高自由度的自定义内容,比如xcom的装备和纷争终结者的词条组合。异象回声有一个心锚的设计,但是心锚的作用也主要体现在数值上,比如伤害提升、属性特效之类的提升,而没有机制与功能上的改变。假如说异象回声有一个唯一装备系统,可以通过选配装备让腿短的角色跑远、增加攻击范围、一次性破坏掩体等等,自由度和策略性将大大加强。
总而言之,异象回声尽管还存在明显瑕疵,但仅从战棋玩法而言,已然成为目前国产战棋手游界新的天花板。从异象回声可以看出来制作组明显比圣女战旗时期更加成熟,但是战棋游戏注定曲高和寡,希望制作组能恪守初心,总结经验教训,最终能做出质量不输于火纹、FFT、XCOM这种经典之作的代表中国战棋的单机战棋大作。
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一桶炒饭 : 你的截图右上角倒数第二个菱形可以设置大招改成立绘或者不显示啦,拉下去还可以关闭攻击的特写
PamicX
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
总结:堪称灾难的响度平衡和操控体验;以下是原评价。
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这其实是一个四星评价,但因为实在没地方反馈问题,写在这里。
游戏的响度平衡不在一个基线上——注意,不是不平衡,是不在一个基线上。
我不知道有多少人对此毫不在意,但在我这里已经严重影响到了每一刻每一秒的体验——单角色单场景下,响度是一致的,但是多个角色登台就完全不同,声音忽高忽低,实在刺激神经。
剧情整体的语音要小过战斗和大厅,这难道是故意的么?我不想因为这个去平频繁的拧音量,真的破坏整个沉浸感。
技能效果音更是离谱得没边,冲锋枪和异能之间最大超过了5db,这是什么概念,这基本等于没有做混缩。
我不想跳过游戏中任何一句话,也不想关掉战斗的声音,但是,这说不定会让我直接放弃这游戏——彻头彻尾的平衡灾难。
我这么说吧,人物语音的20%和40%在两个不同的场合下竟然具有同样的响度;贵司到底是用什么设备,又是用怎样的参数去测试的?
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然后第二个问题,战斗中镜头的跟随运动实在太生硬,且不能取消跟随。
你们也是做过游戏的团队,这种基本的问题应该很容易注意到吧?
比方说我的队伍在一个角落,要攻向敌方广阔的阵地里,难道每次都要被自动跟随拉动中间,然后再手动拉回去;要么就是跟失明了一样索性不看?
制作组是深度玩过战棋的,这种触屏操控不同于键盘或控制器,我点击一次并没有移动的意图,硬生生搞得我“晕车”了。
唉,就这样吧,这是一星评论,灾难的操控体验。不管你别的地方做得再好,也就跟克莱因社一桌吧。
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打完第二章来补充一下,剧情真的不错,塑造真的很好;但操控手感突出一个小心谨慎和眼瞎耳聋,简直像没有做过游戏的新人搞出来的,真是难以置信。
最后在卸载前还想问一件事——说是问,其实不需要也没人来答:贵游在分析问卷数据的时候是三份一起看还是选择性取第一份?总感觉讽刺得很啊。
Aaron万花丛中过 : 好細節 沒注意過 但這麼一提好像有這回事?
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
奕凉
游戏时长 15.8 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
本人不是剧情党,玩的二游也不多对游戏来说个人更看重游戏性。个人是比较喜欢玩战棋,所以才玩了这个游戏。剧情基本跳过,对于除了战棋玩法的主线剧情和相关活动之外,对于游戏内部的其他其实并不是很在意。
先说一下战旗这一块,对于这种游戏模式还是很喜欢的。第1次接触战棋是火焰纹章系列。很喜欢玩这种战棋类型的游戏。这款游戏的难度可以说是很适中,甚至可以说是简单的。对于有难度的关卡,可以靠硬堆数值碾压过。刚开始玩的时候主升了一个狙击手,可以说靠一个狙击手平退整个关卡。对于不擅长战棋的玩家可以单纯堆数值过。当然数值不够的话可以靠策略过关,这样可以很大程度上提高游戏的可玩性,同时也不需要花大量时间用在搜集资源上。总而言之,在玩法上觉得游戏其实还是有一定的可玩性的。对于个人而言,会希望游戏的关卡限制等级上限,以及增加地图大小。毕竟本人是冲着战棋的游戏模式来的。
再说一下好多人所说的一些战棋方面的问题。好多人说自动战斗就很拉垮,只能说玩战棋还要靠自动战斗那就完全没必要来玩了,毕竟战棋类的游戏本身就不适合自动战斗。之前还看到有人在讨论移动和攻击的选择问题。说必须选择移动后再选择攻击,很麻烦。但是游戏教程里面就有提到掩体以及相关的游戏内容,移动本身也是这款游戏玩法方面的重要组成部分。
对于战棋类的游戏,个人觉得本身就是种策略轻数值(当然不是说数值不重要,毕竟数值过低根本不可能打赢)很多给游戏性打差评的玩家,我感觉本身就不愿意玩战棋,大部分都是从战斗体系麻烦和自动战斗不强两个方面来吐槽,感觉挺莫名其妙的吧。一种明明不喜欢却要来玩这个游戏并给出差评的感觉。
再说一下立绘和建模,我个人觉得立绘还是很好的。建模的q版建模本人是可以接受的,毕竟本身就不是冲着立绘来玩这个游戏的。还有好多人说的角色方面,女性角色和男性角色的比例确实差距很大。从我个人已有角色来看,男性角色确实很少。个人感觉女性角色的立绘也确实更用心。毕竟不是单纯偏男性向或者偏女性向的游戏,在游戏角色这方面确实可以做出一定的平衡。(强烈建议人物技能改成立绘动画,不要用大头q版动画)虽然说不太可能吧。
最后谈一下这个游戏的看法吧。很多人都说游戏可能不会玩很久。还有人发出了截图说官方对于游戏也不看好。但个人是很喜欢这款游戏的。希望游戏能活下去吧。
奕凉嗒啦啦生日 : 对了,还有游戏的福利方面,对于一个曝光度不算高的游戏来说,他的福利确实不算多。
User147093210
游戏时长 12.2 小时
推荐:可玩性
不推荐:画面音乐
优点:
1.重置角色好评:三四星角色可以重置简直薄纱,这样可以让一些低星对策卡也能有机会上场,尤其是玩家没有抽到高星强力角色的时候,直接拉一个低星对策过关拿奖励,后续重置还不怕浪费资源。
2.合成升级资源:升级资源来源还是比较多得,升3阶资源基本够用,4阶就受限于体力了。搭配上面重置角色功能,先拉低星角色把新手奖励拿了,后面重置在拉6星。
缺点:
1.体力:没什么好说的,厂家需要在线时长和每日登录数据,必然限制角色成长过快,但是这样导致体力清完就无事可做,只能上线拉完资源领完日常下线。
2.UI:主界面“心锚”太大了,虽然很重要,但是占这么大的空间点进去后只能升级和浏览“心锚”,连装备给某个角色都不行。按照心理逻辑,越大的界面越重要也越复杂,看隔壁的“探员”界面,能做多少操作,再看“心锚”界面能做多少操作。
然后体力栏放中间,做隔断?资源栏一般都是连在一起一目了然的,你这放中间,经常以为是某个子界面然后点进去。
最后是整体风格,看的出来是以告示板加纸张为主题,但是太不整体了,或者说排版太正了,名词也缺少代入,活动入口是最高图层也不算突出。
3.游戏中断线重连:是不是设置的每走一步都要发送服务器记录?我每走一步都要显示一个链接的转圈图标,一步一卡的。我寻思着,你直接在本地运算,打完一局后在打包上传数据不行吗?我玩炉石都没有这么卡过,十分影响游戏体验。
建议:
1.体力:这个问题手游通病了,目前就两个好的解法,一个是鹰角的肉鸽模式,让玩家能在无体力的情况下依旧上线保持时间,二是有足够额外玩法,比如联机竞赛等。
2.UI:问题不大,个人感觉就主界面一点。(看什么时候有空p个图。)
然后立绘建模还是可以的,不多做评价,也不知道是不是新人福利,反正我开了一个三黄蛋,现在我是推荐的。
…………
都市异能侦探题材?希望有足够的厚度能出角色。
因玩家喜爱入选icon-wow
大臣ly觐见
大臣ly觐见
游戏时长 63 分钟
不推荐:运营服务
雷霆高管不看好,我也不看好。我☝️🤓=雷霆高管
美式战棋✘少前二玩法换个皮✔
美术优良✘建模经典大头娃娃,接受底下截图可玩✔
怪谈剧情✘战棋玩法要手动,没碎片时间看,全跳✔
🙃【二次元】【战棋】【新怪谈】
上面每一个标签都能成为压死骆驼的最后一根稻草
没实力其实没有上桌吃饭的资本
————前言
《异象回声》的研发苍火游戏前一个项目大家最为熟知的是单机作品《圣女战旗》。当然前作的最大亮点【又白又圆大大大】的画师九酱子依然为本作供稿。
从被紫龙抛弃——付费测优化大爆炸💥天天滑轨——雷霆接管发行砍掉B渠道服(付费测退款)
比起好不好玩,我甚至连希望都看不到
<游戏质量评测>明确定位——质量就是不高
【对标二游的氪金系统,上不了桌的质量】
现在多数二游都基本选择以角色抽卡作为游戏的卖点,当然是因为但凡标榜自己是个高质量的游戏就希望从口碑与流水双丰收。
当然,事实上就是大部分玩家都笼罩在米哈游的阴影之下——当你的游戏质量不及预期,你就要降价。
想想还没出付费测试的《火环》,时隔一年再次测试之后,火环主美在微博的发言已是一种近乎绝望的感觉。
《重返未来:1999》是唯一以二游质量不及米哈游前提之下强行与米哈游做相同定价然后被炎上滑跪,最后降价凭借质量成功稳住了作品。
但在这之后,玩家之间又有了新的名词<底线测试>
大概说的就是付费测试的时候体验做得不友好,之后再滑跪主打一个听劝的思路——这么做的厂商变多了,大家也变得麻木了。
⭐异象也是如此,对比米家三件套
命座:不拆分了
抽卡概率:2%,大小保底有概率提升机制,期望值计算为33抽一金,无专武。
圣遗物:有,但随机词条少
能玩吗?能玩,但站上玩家的口吻上可能这是最基本的设计,但以我站厂商的角度,我不知道它能怎么活。
【战棋玩法,做不了第一就是倒一】
此话来自心动《铃兰之剑》制作人,在我对新的战棋游戏的观察对比当中《铃兰》《钢岚》《少前2》《物华》,《铃兰之剑》确实是表现最好的,开服同期比少前2钢岚高,最近的国际服首月流水预估1亿。
但现在的铃兰被策划弄得半死不活,反而是少前2国服每月流水稳定上升——但他们都比不了老大哥《梦幻模拟战》。
是的,战棋盘子就只有那么大。更不用说物华,比前面三位都差。
⭐《异象回声》玩法接近少前2,就是美式战棋去掉命中率,只是把少前2的稳态改成了次数破盾暴露,因为每个角色的破盾次数都是固定的,所以可以让游戏策略加深,而且属性克制在本作当中是远不如暴露敌方收益高。
当然,战棋玩法的可玩度永远在手动,手游为了妥协玩家其实已经无限磨平了战棋玩法的标志特性,越来越像回合制。
《物华弥新》口碑好,但在我眼里这是最接近回合制的作品。
❤️异象战斗最大的亮点大家知道是什么吗?——敌人行动动画可以加速了,配合自动,碾压局通关更快😂
我真的不知道现在还有多少人愿意玩战棋,在B站,连接近战棋玩法的《白荆回廊》都在被异象安利视频底下被反复提起——白荆战斗的人物模型可真好。不是大头娃娃,但白荆目前也是一个半糊的状态。
【新怪谈题材,神仙不可破】
新怪谈题材的版本答案已经出现了,那就是《重返未来1999》。
新怪谈与怪谈的区别
大家要知道真正的怪谈是没有血量,还有这种成熟的战斗系统。异象确实是目前怪谈剧情里面最正的,因为它非常贴合scp基金会的叙事逻辑。
但以我的体验来说,它结合了二游的人物塑造,在以二游的角度我会认为大部分的时间都会有点谜语人,而现在的二游剧情我觉得玩家的地位要特别高,但意象大家要是坚持把序章剧情看完,你会发现——主角地位很低。
所以啊,这个作品目前的人物设计都像打工人——怪谈收容,战棋坐牢,下班之后继续上班,你我都是打工人。
1999做得最好的地方就是人物与这个世界的重大紧密联系——这个世界应该是我值得拯救的,且我是有且仅有的唯一希望。《新月同行》的支线也有这样的表达,比如【大觉之日】,但主线,没法评价。
与之相比,异象会更偏怪谈一点,甚至是不惜让怪谈风格更浓去降低主角的身份地位。(跟鸣潮比就是一个天上,一个地下)
我其实也有疑问,美式风格最精华有意思的那部分都是偏复古的,比如开膛手杰克。我不知道现在的新玩家还有多少对美国过去了解比较深刻的人。
只能说对于喜爱怪谈的玩家,还是值得玩的,因为你能在猎奇当中看到一丝人性的光辉,这一定是纯怪谈小说当中没法出现的。
————总结
制作组对目前游戏的调整改动我都很满意,因为它横向对比确实做出了符合它质量的改进,但你说,当厂商退无可退,卑微至此地步。
不过还是另外一个《物华弥新》
对于核心玩家来说,这是一个绝对值得坚持到关服的作品。
可,真正能坚持的,又有多少呢?
喝美式咖啡,玩美式战棋?
打工人的地狱笑话又多了一个……
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我道之悠竞技者—白虎 : 想做不一样的另类,实际上都是一路人,看啥像啥,新月同行和这个,两个都跳了,实在没有下载的欲望🙃
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