首页
排行榜
发现
动态
云游戏
论坛
创作者中心
发布
详情
评价
146
论坛
Android 资料
iOS 资料
小小魔法帝国
官方入驻
6.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
全部评价
近期趋势
6.8
146个评价
嘴替发言
1
带图
9
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
24
运行稳定性
57
广告频率
8
资源获取
3
UI设计
2
画面视觉
2
玩法设计
2
氪金付费
1
操作体验
1
日常肝度
1
风若流云
玩过
广告加载不出来,怎么个意思呢
因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
游戏时长 15 分钟
〖偏锋系测评〗(写于23年5月,仅供分享)
先说一次体验到的内容总结:广告战神。
当然,后续内容具体体验我不清楚,因为rogue lite类游戏在后期的挑战中,往往很容易设计的背刺玩家(也因为这种具有挑战性的设计才能让玩家不断被游戏黏住,不然的话直接倒向肉鸽割草了)。
其中举个范例:《我把勇者人生活成了肉鸽》,开局玩了好几遍,随机性十足,玩家玩起来特别新鲜有趣,对各种事件的选择也抱有不确定性...但是,玩多了几遍,当你实力起来的时候,会各种卡剧本主线,随机性被迫为剧本和攻略服务后,反而没有其中的新鲜感了。
♛介绍
定位:一款肉鸽冒险广告放置游戏
内容上玩家可以通过看广告获得更为强力的角色和装备,然后放置角色,进入游戏中。
玩法上,是在一个地图上,地图上道路如树状图,玩家可以操控角色四处跑(不过地图不大,范围有限),然后每次打架一次或者遇到一个随机事件消耗一个体力,每日差不多3-4个体力,体力为0后原地休息恢复体力并恢复生命。
战斗过程是两边相撞后对峙战斗,这一点不好明说具体像哪款游戏的战斗场景,因为有部分远程的也在后排;然后可以自己点击头像和魔法,释放对应技能。
♛这算数值游戏嘛?
这款游戏在战斗表现上,其实还是比较数值的,尤其在预览高级角色技能伤害时,动不动上万起步,而非侧重考虑策略上的配合,故称呼其为数值游戏也尚可。
不过个人感觉称呼其为数值游戏有一些怪,可能的确有自己没怎么玩到后期的原因,因为半小时才打通第一波通关,第三波才能自动开大第五波才能自动战斗,后续的体验玩法究竟如何,不好说。
比较膨胀的数值,也意味着玩家可嫩会玩到一定阶段,就会遇到数值更为膨胀到打不过的怪(波次),这时候需要一些介入手段来让游戏体验更好(不然就是技术或者攻略)
♛广告战神算良心还是恶心
▶1.
其实个人对这款游戏的看法,久久无法定下固定的看法,这是基于体验上的主观比较和内容上的客观比较上之间差距过大。
这里抛砖引玉的先提一个疑问,一款买断游戏12r,你会不会考虑值不值?会;但是一款二游的月卡30r,又会考虑值不值吗?也许也会,不过周边人648甚至池子抽货让你知道“月卡”不过是一个平民基础氪金物件。从客观事实上来看,买断制游戏比商业内购游戏应该更划算,只是后者免费体验抽到老婆玩的爽了,在体验上考虑好不好再氪,前者却是付费体验全部内容。
▶2.
抛出上述疑问后,来到正题:一款游戏需要广告,可不可行?可行,毕竟要恰饭。玩家这边可能给出的更多建议是:不要整ex人的广告,单独出个付费纯净版,或者单独设置个广告窗口等等。
但是有广告的游戏体验自然比没有广告的更好,可是没广告但需要氪金付费呢?
这款游戏就是将这种问题活生生的摆在了玩家面前:你累计看多少次广告,我就阶段性的送你越来越强力的角色,你看完20个广告,就送你最强的神话角色。一方面这是属于逼着玩家看广告,难免吃相难看;一方面这不需要玩家花钱,玩家投入的沉没成本只限于时间成本。
如果换一种说法,我给你连个服务器,弄个套模板的8+尴尬文本,基础角色免费送(这里多采用邮箱里庆祝免费送),然后累计氪金到某某就送你对应角色,你可能指着骂这不是mmo页游吗?可如果是二次元画风呢?正好抽池子也许有抽,如果获取货币的渠道不是看广告而是对应的10r游戏代币呢?(本质上二游的货币也是个虚拟财产)
那么这样看来,这游戏是不是还良心多了?不过的确这游戏里设计的低边型建模和角色头像并不怎么好看。
▶3.
上一个我称呼为广告战神的游戏,叫《纸上弹兵》,一款肉鸽割草游戏,不得不说看广告就是让角色瞬间nb起来,就跟修真小说里主角原本打的有来有回,突然被传授功法似乎的瞬间阶级突破好几级吊打对面。这种广告战神主打的就是爽。
而本作在广告战神的侧重点上则是走的战力养成,玩的不是爽,而是通过广告获得代币,抽池,甚至累计即可获得最强品阶角色。
它不像《召唤与合成2》那种关心似的良心,而是走交易似的良心,嗯,虽然第一次遇到后不得不考虑是否需要连续看20次广告就是了,而这种逼着看的冲动甚至比手游一元首充诱惑更大(但是犹豫时间更长),只能说未来可期吧。
风若流云
:
广告加载不出来,什么情况
麦克老狼🐺
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
这个游戏有英雄无敌的影子,玩法上融合了英雄无敌地图移动方式和卡牌游戏的战斗规则,战斗其实可以全自动的,有几个开关可以控制技能释放和部分行为。地图探索不确定是否存在随机性,若是以战役来看的话很可能都是固定位置,玩的是这个探索的过程。
画面是类似于小游戏的lowpoly画风,保证了在3D多边形场景中的流畅度,只是美术效果不怎么好看,主界面的UI逻辑也是常见的五页签设计,最初还真以为是小游戏呢。
养成的内容有些单薄,每个随从只有升级和穿装两条养成线,虽说最大上阵有七个人,但养成深度仍然不算深,还是有扩展空间的。
问题和建议:
1-地图上的事件没有退出的选项,一般碰到都是资源不够,只能白白忽略掉。碰之前也没有提示不能取消,有些其实完全可以等资源够了再来,就是因为不知道而浪费了机会,之后似乎也无法补救,非常坑。
2-战斗比较枯燥,既然所有行为都可以自动,为啥不加个加速功能呢?
3-地图格子有断点,有的路很突兀的就断掉了。
4-战役中随从界面不能穿戴装备,而提示中并未说明,我还尝试着穿戴装备,而实际并不能。
5-法力值的作用在初期战役中并不明显,顶多也就升级一下驻扎建筑,其效果可以考虑在前期突出一下。
6-美术资源恐怕还有很多不到位吧,红骷髅敌人和白骷髅敌人外观形象一样,至少里面也得能看出来点差距。
7-赌博输赢没有提示,只能从资源上看是否随机到了那40%的概率。
8-战役内装备拖拽到物品栏外面就消失了,再打开装备栏又出现,还以为能直接穿戴呢,结果只是个客户端bug。
9-战役外随从编队界面没法替换,只能下阵一个再上阵一个。
10-战役怎么个结束条件不知道,突然就跳回主界面了,一脸懵逼,战役内还有地方没探索和没打的怪,似乎回不去了。
玄不救非氪不改命
:
写的好专业啊,顶一下。 感觉最主要就两点。 1可玩性不高。 2 建模贴图没有完成。
瓦夏nya~
游戏时长 4.0 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
/
运营服务
玩到了第五关,给几个建议吧
一是一直点攻击很麻烦,建议可以设置自动攻击
二是k经验获取太慢,打了好几个小时也没三级主城
三是近战兵刷到远程技能远程兵刷到近程技能,这个需要改一下啊,还有就是建议技能可以刷新,甚至还能给我两个重复的技能,真的很憋气
四是花钱拿到的伙伴,森狼骑士什么的,经验可以用金币升级,还有俘虏的牧师什么的,亦或者是可以多次获取,以此来强化
就这样吧 祝游戏越早越好
瓦夏nya~
:
补充一下,就是胜利结算界面,还可以点到地图,甚至能卡着上次的界面进入到下一次战斗
小正哥
玩过
玩了半天,不错,有时间就玩玩!作者说很多功能等下一步添加,正在制作中,期待!!!
凌度
游戏时长 5.1 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
玩法不错主四级开始才开始乱杀的吧需要拿到加数值的装备和持续回血法术,一件扣钱加双数值的装备,一件扣生命加双数值的装备,每次7体力用完就加14攻防比怪长得快多了,敌人十几二十的时候我就40了,坏就坏在容易卡住明明没怪了还在战斗页面不结算
_[̲̅V̲̅I̲̅P̅]荒
游戏时长 6.1 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
游戏有一定的可玩性,画面简单,只有一个人物可玩,后期可以试着增加人物或者氪金买人物角色,人物宝物和初始兵增加随机性,地图上的怪没有区分难度,只能硬怼,容易暴毙,里面的怪那个牧师真吐血,攻击三次加一次血,每次加三点,一出现就是三个牧师,兵种都被耗死,作者加油肝吧,给个四星鼓励一下
官方
着魔的考生
:
谢谢亲的支持,这边已经记录您的建议,后期会做出调整的
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
🌸 哔哩哔哩:雨中的风儿~
游戏时长 70 分钟
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
可玩性
氪金度💰:
无氪金,广告可获取资源翻倍
平衡性⚖️:
机械族没有多人加成效果
品质:白→绿→蓝→紫→红→粉
策略深度🪢:
挂机获得金币、升级经验
挂机不能离线
离开界面就不可用
出征三次后可以挂机
设置静音后
一、断开耳机再连接
二、关闭游戏
都会再次出现音乐?!
😂
潇洒哥
游戏时长 37 分钟
推荐:
画面音乐
/
运营服务
不推荐:
可玩性
内容较少,但是游戏模式很有趣,未来多加打磨的话可以预见会是个好游戏
神名竹绿
游戏时长 53 分钟
主题音乐很好听,玩法的话……如果把体力取消,游戏进程变成神器+魔法+随从组建流派,战斗奖励改成选取卡牌,然后3张相同的魔法、随从就升一阶强化一个方向。这样就有啥吸血流、治疗流、护甲流、法术流、召唤流什么的。改成这样再增进品质应该就有吃香的潜力了。至于现在,做好想做的内容就行了,这个游戏的前景还是很明显的,早点休息养精蓄锐吧
官方
着魔的考生
:
收到~谢谢反馈和建议,我会加油的!奥利给!
论坛
关注