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评价
2015
攻略
论坛
世界战史:先秦
测试
8.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
近期趋势
8.8
2015个评价
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嘴替发言
1
带图
105
长评
19
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
487
物超所值
24
画面优秀
11
轻松护肝
8
音效动听
8
运行稳定性
324
玩法设计
54
广告频率
37
画面视觉
32
UI设计
14
游戏平衡
8
操作体验
5
音效音乐
4
资源获取
2
外挂问题
2
Brian Wong
游戏时长 117 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
感觉这才是游戏,这款游戏 slg 该有的策略都有,甚至还着重简化了部分操作,降低了游玩门槛。slg 游戏从来就不缺用户受众,甚至这类游戏品类还要逐渐发展受众群体。只是目前畸形的游戏市场,过于追逐复利,导致市面上的商业 slg 设计上一般都是重氪的,很多游戏性方面明明是很优秀的设计,却不能给广大的用户群体所了解和体验有些悲哀,游戏就应该以创意为骨干,让每一个热爱游戏的玩家所体验。
官方
HoliZaly
:
谢谢(。ò ∀ ó。)
烂柯人
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
九 火 败 泣 然 甲 玩
州 烧 蒙 而 神 辰 南
同 浔 古 别 不 年 唐
若 阳 戎 九 公 神 有
予 城 忆 州 东 创 感
后 叹 昔 联 有 南
主 临 年 水 大 唐
名 州 别 军 和 界
望 易 九 二 寇 予
有 变 州 走 南 联
后 悲 又 美 有 南
人 福 乘 败 象 唐
评 州 水 玛 骑 帝
无 难 军 雅 蛮 故
无 安 二 胜 西 祭
无 临 复 大 吐 父
无 世 金 英 番 神
无 四 陵 驰 戎 事
无 十 白 骋 北 已
无 有 布 二 有 感
无 余 挂 十 蒙 父
无 未 城 载 古 神
无 见 门 终 狄 恩
官方
HoliZaly
:
谢谢(๑><๑)
we
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
好游戏。都说很简单,我觉得没那么容易,需要一些思考才能想出解决办法,面对的局势不同选择的对应策略也不一样。中原剧本是开局难,而世界之巅面对中期秦国的横推,真是想不出破解的办法,看了论坛上的视频,发现建筑升级这个功能还挺有用的,但是也只有这种状况才适合发育玩法,中原剧本直接打穿后方横着走要容易一些。
官方
HoliZaly
:
谢谢๑•́₃•̀๑
zhang
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
很好玩,给个建议就是可以提升一下难度和强度有点容易了,还有连网的那个要是能连真人玩就更好了
手机用户33927814
玩过
希望能够加个哪个国家玩赢了的记录,倍速可以再加个三倍速四倍速,最好还能匹配玩
官方
HoliZaly
:
谢谢๑•́₃•̀๑
仄言
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
麻雀虽小,但五脏俱全,slg策略游戏该有的都有,有点让我回忆起十年前的小游戏那种无氪感!
官方
HoliZaly
:
谢谢๑•́₃•̀๑
User474005103
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
游戏超级棒棒糖,一玩就爱不释手,就是想问下创意工坊我做了图,但是其它势力不会自己造兵要怎么处理呀?
官方
HoliZaly
:
需要在总设置那里给其他势力设兵团
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
妈妈咪鸭
游戏时长 31 分钟
还原历史这点我挺喜欢的,但是玩法比较单一。整体体验下来觉得还有许多地方值得改善。比如说这个造兵,我建议加一个造兵时间。本来想着打个空城,结果我方军队快到的时候蹦出一堆兵。城池之间兵力调遣根本不重要,发展生产力在需要的时候造就好了。调兵遣将什么的,直接就地解散然后换个城市造就好了。除此之外就是将领发挥的作用实在有限。我白起大将军统领个四十万大军怎么了?
玩的时间不长,暂时就说这些。
故国神游
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
总体来说还可以,可能是刚出的游戏,里面能操作的东西有点少,建议增加外交功能,不然的话全是敌人也没啥意思,还有就是武将招募最好别在指挥部招,在游戏里面招,城市发展就一个升级和转型太单一了,适当增加点内政假设按钮,后宫按钮,军队交战时场面也看不到,建议增加一下两军时的画面,游戏可玩性很高,但因为刚出的游戏,里面的操作方式太单一了,建议更新的时候适当增加一下如外交、内政、后宫之类的东西,不然的话这游戏跟那种圈地盘的小游戏也没啥区别了
谷埠街
:
而建议跟三国志十四一样
因高专业度入选
普通的黑魔术师
玩过
小型的策略游戏,总体上还不错,slg游戏该有的要素都有并且还行。
远程对近战的拉扯、舰船在海上的强势等等这些都很不错,但是低下的ai、不同城镇种类差异太小、移动方式过于单一、战术匮乏、特色兵种没有机制差异只是数值差异等缺点也存在。即便如此多缺点,但是对于一款小型策略游戏已经做的很好了。
希望能改进的点:
结盟机制,春秋、战国、楚汉中的结盟是很多的,不能直接就算全敌人,希波战争中第一次希波战争其实是雅典单独面对波斯,第二次才是全希腊和波斯打,但是同样的存在推脱等情况。只在一开始结盟关系确认,然后不再变更结盟关系太僵硬。
武将,项羽是武将没有问题,韩信其实更像是谋士,不能冲锋陷阵的,韩信能用同样的单一兵种和项羽正面冲撞明显是不对劲的,很违和,相应的李牧其实是比王剪要强的,曾一度以劣势兵力击败王剪。
招兵,实际上刚打下来的地区是不能招兵的,王剪就曾说要灭楚国,需要60万兵力,其中的大半是用来留守镇压打下来的地区的,更别说立即从中招兵了。这就导致了疯狂暴兵,造城完全没必要,占领对方的高级城暴一波高级兵的状况,同样使得高级城在ai眼里的仇恨值特别高。
具体的战术地形军队状态。很多时候地形很影响战斗比如第一次希波战争,雅典方选择在狭窄地形开战并且用树枝挡住左右两边,让地形变得及其狭窄,彻底限制了波斯方骑兵的发挥;军队状态是一个综合状态,包括当地民心,士气,补给等等,它的缺失导致的问题就是允许存在有孤军,导致包围、突袭都城等战术完全没有意义,也导致很多著名战役复现不出来,比如田单复齐。
地区特色兵种。匈奴怎么说也是游牧民族,五个城初始没一个能产骑兵的,中国农业地区怎么这么多骑兵啊,即使是初始兵种也最好分地区,骑兵的移速我知道是为了平衡减少的,但是重骑是不可能和轻骑一样快的,不要把重骑做轻骑的完全上位,还有带弓弩的骑兵一般是轻骑,没有什么弓弩重骑,搞得跟个坦克一样;弓箭对希腊的矛盾军团没有很大的杀伤,这点在第一次希波战争的时候就有过体现,一开始波斯的一轮齐射对于躲在盾牌后面的雅典人几乎没有损伤,不然雅典人就不可能只伤亡200人不到;舰船在海上杀伤确实应该比较高,但是在港口时不应该有很高的伤害,港口反而船应该没有伤害才对,而且设定时代是先秦,当时最强海上杀伤是雅典战船的撞角,步兵骑兵不具备海上作战能力,是纯粹蹭船运输的。
一些本人游戏心得:ai喜欢傻暴弩兵和弓弩重骑,而且不会拉扯,这个时候相同数量的车对冲可以完爆,车基本上就是轻骑的强力替代,生化兵团是打ai时游戏里最超模的,虽然没有远程,很容易在pvp的时候被溜,高级武将过强,但是在海上舰船还是你大爷,迦太基战船是基础战船的上级替代,运动战很好用,尽量保证部队的存活,基本上我是剩500血就将单个队伍拉回城回血,但是回血真的很慢即使是三级城,我曾经用匈奴初始的5个骑兵吃掉了好几个重刀、重骑、弓弩重骑,甚至后面回血之后还吃掉了一个武将,虽然这个时候项羽在挂机😂。远程打港口的船,船不会反击,所以可以无伤打船,但是ai比较傻,可以先把船拉开,等远程进城之后,用船进城打,虽然远程可以无伤打船,但是真的打得太慢了。不要出战象,移速过慢,性价比太低
官方
HoliZaly
:
(#゚Д゚)
论坛