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不一样的修仙宗门2
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Hi,Tapper
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有趣好玩
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轻松护肝
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物超所值
465
画面优秀
342
音效动听
117
剧情跌宕
42
UI美观
41
设定独特
38
广告频率
1349
玩法设计
838
资源获取
267
运行稳定性
223
日常肝度
119
操作体验
49
音效音乐
41
叶咕城
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
不一样修仙宗门2以其独特的魅力吸引着众多玩家。这类游戏最大的特点在于,它用最简省的文字构建出了一个广袤无垠的修仙世界。
从游戏的玩法来看,每一个选择,每一个修炼的步骤都像是在书写自己的修仙传奇。我们在文字的引导下,探索神秘的洞府,可能会遇到上古宝藏,也会面临突如其来的危险。这种充满未知的探索感,犹如真正的修仙者在迷雾中前行一般,令人心跳加速。
游戏中的人物成长系统也非常有深度。玩家并不是一味地打怪升级,而是像真正的修仙者一样,需要历经不同境界的突破。每个境界都有它独特的要求和考验,这让我们沉浸在修仙者一步一个脚印苦心修炼的体验之中。
在社交方面,虽然是文字类游戏,但它依旧能让玩家感受到与其他修仙者之间的羁绊。大家一同交流修仙心得,分享奇遇,或许还会为了珍贵的资源展开一场斗智斗勇的较量。
不过,不一样修仙宗门2也并非十全十美。由于大量的文字描述,游戏的画面感可能相对薄弱。对于一些习惯视觉刺激强烈游戏的玩家来说,这可能是个小小的缺憾。
总的来说,不一样修仙宗门2就像是一杯香茗,初品时或许不够浓烈,但随着深入的“品味”,就能感受到它那独一无二的内涵与乐趣,为喜欢修仙文化和深度游戏体验的玩家提供了一个绝佳的精神世界。
殇荡冥
:
还行
みお.
玩过
游戏评价:《不一样的修仙宗门2》
《不一样的修仙宗门2》是一款以修仙为题材的模拟经营游戏,玩家在游戏中扮演宗门掌门,负责弟子的招募与培养,宗门的建设与发展,以及与其他宗门的互动。
优点:
• 丰富的养成与经营元素:游戏提供了多种弟子天赋和建筑选择,玩家可以根据自己的喜好和战略来培养弟子和建设宗门。弟子的养成具有一定的随机性,使得每个弟子的成长路径都可能不同。
• 独特的修仙体验:从默默无闻的凡人逐步成长为修仙强者的过程充满了成就感。游戏中的各种事件和任务也增加了游戏的趣味性和挑战性。
• 免费且无氪金压力:游戏完全免费,且没有强制的氪金元素,玩家可以通过观看广告来获取资源。这种设计使得玩家可以在不花钱的情况下也能享受游戏的乐趣。
缺点:
• 广告较多:虽然广告可以替代氪金,但数量较多,可能会对玩家的游戏体验造成一定的干扰。有些玩家表示,广告的频繁出现使得游戏时间大部分被用于观看广告。
• 后期内容相对单一:在达到一定阶段后,游戏的内容可能会显得较为单一,主要集中在弟子的培养和宗门的升级上。一些玩家建议增加更多的后期内容和互动元素。
• 缺乏与其他玩家的互动:游戏目前缺少与其他玩家的互动功能,使得玩家在游戏中的体验相对孤立。
总体来说,《不一样的修仙宗门2》是一款适合喜欢挂机养成类游戏的玩家的作品,其丰富的养成元素和独特的修仙体验是其最大的亮点。不过,广告较多和后期内容的单一性也是一些玩家的顾虑,希望开发者能够在后续版本中进行优化和改进.
hushbut
:
好
帝苍穹
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
建议在弟子信息面板上增加一些信息:例如弟子的入宗时长(方便考量弟子的成长速度)、道侣姓名、亲密度(虽然痴情崖有,但建议在面板里展示出来)。
建议增加回档功能,回档到上一个月或者上一年。
目前关注功能没什么实际作用,建议在宝库里增加一个自动分配的偏好选项,让宝物自动分配给被关注的弟子。
建议把所有【产业收益增加】天赋整合为一个天赋,否则有些弟子的这类天赋要么前期用不上,要么后期用不上。
建议增加洗天赋模块,就和招收弟子时洗天赋一样。
建议在系统日志中增加宝物的分配记录,因为目前宝物自动分配的话,根本不知道分配给了哪个弟子。
建议增加易容功能,自选弟子立绘或者随机选择立绘。
这些建议主要集中在游戏的功能改进和用户体验优化上,希望能够帮助开发者更好地完善这款游戏。
清軼
:
点了
呆呆
玩过
可以说是我玩过的最好玩的文字类修仙小游戏了。说几点个人建议吧。第一就是作为宗门之主,我感觉是不是可以有些存在感,最好的话是也能有个战力,宗门越强,宗主越强,可以指导切磋弟子之类的。第二,就是后期太枯燥了,没啥事干了,方圆万里寸草不生,不是收服,就是毁灭了。说到这,还有两个不合理的地方,收服和毁灭应该不太需要看好感度了吧,形势比人强。而且差不多从二级宗门开始,哪怕好感度为0,那些宗门也不攻打我了,也不出现敌宗空虚让我攻打他了。
想起你伤心地
:
我的手机怎么安装不了这个游戏啊
橘子你个哦润桔
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
玩法丰富有趣:
游戏中有各种新出的活动,例如看广告刷新出想要的英雄并在后续活动中培养,还能通过对打敌对门派获取资源,包括击垮或收复敌对门派,以后每月都有资源入账,增加了游戏的可玩性和策略性。同时,游戏里的随机事件、宗门关系、丰富技能等元素,也让玩家在体验过程中充满挑战与惊喜。比如玩家可以通过改手机时间获得某个物品,这种独特的设定给游戏增添了别样趣味。
资源获取设计合理:看广告能加速获得资源,但不想看广告的玩家也可以正常游戏,不影响整体进程,给不同类型的玩家提供了选择空间。
画面与音乐表现出色:画面在同类游戏中较为不错,场景细节丰富,美术风格和人物立绘都挺好看,音乐也比较轻松,能让玩家在游戏过程中感到放松和顺眼,玩几个小时也不会觉得疲劳。
成长体验良好:游戏整体玩法比较放松,没有卡等级、卡经验等恶心玩家的事情,各类随机事件较多,弟子的养成也较随机,可以主动干预也可不用刻意去管,让玩家能以自己喜欢的方式培养弟子,比如将弟子名字改成喜欢的历史角色后,会拼命想提升他们的战力,给玩家带来了独特的成长体验。
剧情与角色塑造有代入感:剧情丰富且引人入胜,角色塑造较为丰满,能让玩家在体验游戏的过程中产生强烈的代入感,仿佛自己真的置身于一个修仙的世界中,经营着自己的宗门。
不过,部分玩家也提到游戏在某些方面存在不足,例如灵石获取来源少且数量少、弟子修炼用的灵石数太多、操作流畅性有待提升等,但总体而言,《不一样的修仙宗门 2》凭借其独特的优势和魅力,获得了不少玩家的喜爱和好评,对于喜欢修仙题材的玩家来说是一款值得一试的佳作。
见过
:
这个游戏最好别玩,人物会上限
蹦蹦侠
游戏时长 3.4 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
建议功法,武技,悬赏台增加自动化按键
每一次这3个都要点
还有宗门之间,为什么好感度70以上才能收服,20以下才能毁灭,1千万战力毁灭一个2百万的宗门需要看好感度吗?同理收复也不需要看你的脸色吧,而且收复每个月给的钱太少了,我现在资源消耗远大于收益。
其他没什么缺点,就武技,功夫,悬赏还有宗门,这几点一定要改,不然能累死
我是段雨
:
好好好
听风雪喧嚷
游戏时长 36.6 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
首先游戏确实是个让人眼前一亮的好游戏,很适合喜欢慢慢挂机养成消磨时间。
优点:
1.游戏内容丰富,各种各样的事件、各种用处不同的建筑,每发展一段时间都会有新的内容出现,不至于太无聊。
2.画面、音乐、人物造型都还不错,虽然不够丰富,但看起来都很顺眼。
3.随机性较强,不一定是潜力最强的弟子就会有最好的发展,各种事件中弟子们的运气也很重要。
4.弟子陨落后可以复活,这就打消了很多顾虑,玩起来可以更加的放松。
缺点:
1.后期内容还不够丰富,二品宗门之后就是每月点点功法和武技,经常出的也不令人满意。没事刷新下悬赏台,但又会感觉刷新的没啥意义。
2.对我个人来说广告确实太多了,当然,能用广告解决事情,而不是氪金本身来讲是个优点,但是对比起来,我感觉我的游戏时间有2/3都是在看广告,特别是天河瀑,90个弟子都刷到10等的体质的话,平均每人看5条,总共看450条,差不多要4个小时的时间;到现在玩了差不多20天,每天30条广告就又是600条;再算上里面日常活动时候刷的广告,真是有点崩溃了。………建议能不能每天看够多少条广告之后,就能免广告了呢。
3.与其他宗门互动太少,感觉自己家宗门并没有和成千上万的宗门生活在一个地域,而是独立于世,每天就想看看哪个弟子又去练功房努力提升战力,然后就没啥事可做了,又是下一个月了。
总之这个游戏还是瑕不掩瑜,非常值得在游戏荒的时候拿来体验一下与其他逼氪游戏不一样风情的佳作,希望大家也能在这个游戏中都能遇到自己满意的弟子吧。
盼盼滴
:
挺好玩
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
异人
玩过
推荐:
可玩性
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运营服务
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画面音乐
游戏玩法:游戏提供了丰富的修仙体验,包括掌管宗门、制定修炼体系、招收弟子、抵御外敌、人员培养、宗门大比、百种事件和各界游历等1。玩家可以自由选择修炼路径和策略,体验不同的修仙旅程。
游戏画面和音乐:游戏的美术风格和人物立绘受到玩家好评,画面精美,音乐轻松,为玩家创造了舒适的修仙氛围1。
游戏可玩性:游戏提供了丰富的内容和挑战,玩家可以通过不断探索和尝试不同的玩法来提升自己的修仙实力。此外,游戏还提供了多种事件和任务,使得游戏内容更加丰富和有趣。
游戏运营和服务:游戏运营团队积极回应玩家反馈,不断优化游戏体验。此外,游戏还提供了丰富的活动和奖励,使得玩家能够更好地享受游戏乐趣。
游戏时长:游戏时长较长,玩家可以花费大量时间来体验游戏内容。此外,游戏还提供了自动升级等功能,使得玩家可以在空闲时间也能享受游戏乐趣。
游戏资源获取:游戏中的资源获取方式多样,包括完成任务、挑战BOSS、参与活动等。此外,游戏还提供了广告观看等方式来获取资源,使得玩家能够更容易地获取所需资源。
游戏成长体验:游戏中的成长体验较为平滑,没有卡等级或经验的情况。弟子的养成也具有随机性,玩家可以主动干预或随意发展1。
游戏互动性:虽然游戏在互动性方面有所欠缺,但玩家可以通过加入门派、参与门派活动等方式与其他玩家进行互动。此外,游戏还提供了聊天等功能,使得玩家能够更好地与其他玩家交流。
宣
:
非常
雳子
游戏时长 22.1 小时
推荐:
运营服务
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画面音乐
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可玩性
总的来说还是不错的放松时玩的游戏。
目前为止没花一分钱,我就当单机在玩,没有焦虑感没有不舒服,就很轻松愉快地打发时间,还不错的。
玩了二十个小时了,灭了十个宗门收服了十个宗门,资金稍有紧张,都不敢每年开宗门大比了😅
喜欢这种题材和风格的,还是比较推荐的。
齁齁么毫乐,哈乐坲好
:
好的
Lyinas
游戏时长 20.8 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
既然是测试,那我就提一下建议吧:
1.建议在弟子信息面板上增加一些信息:例如弟子的入宗时长(方便考量弟子的成长速度)、道侣姓名、亲密度(虽然痴情崖有,但建议在面板里展示出来)
2.建议增加回档功能,回档到上一个月或者上一年
3.目前关注功能没什么实际作用,建议在宝库里增加一个自动分配的偏好选项,让宝物自动分配给被关注的弟子
4.建议把所有[产业收益增加]天赋整合为一个天赋,否则有些弟子的这类天赋要么前期用不上,要么后期用不上
5.建议增加洗天赋模块,就和招收弟子时洗天赋一样
6.建议在系统日志中增加宝物的分配记录,因为目前宝物自动分配的话,根本不知道分配给了哪个弟子
7.建议增加易容功能,自选弟子立绘或者随机选择立绘
8.其他宗门之间也应该产生互动,并有概率被我方弟子打听到,并进行日志播报
9.因为目前是测试,所以没有服务器和云存档也是可以理解的,但希望以后会有
10.目前感觉最大的问题就是境界没啥意义,因为境界完全由战力(以及潜力)决定,而且对战力没有任何影响,完全与传统修仙设定背道而驰。传统修仙几乎是境界决定了战力,并且对战力有着举足轻重的影响。在本游戏中,修为境界可以说是完全没有代入感
——————补丁——————
11.敌方宗门入侵时,我方战损往往更大。拜托,这还是我方战力远高于对方而且有宗门大阵的加持下,凭什么我方战损更大,而且往往陨落的是前排弟子,建议进行优化。
12.关于宗门之间的互动:
a.对好感度为0的宗门为什么不能实施盗取和陷害?
b.为什么好感度低于30的宗门才能毁灭?我毁灭你,与你何干?
c.同理,为什么好感度高于70的宗门才能收服?我战力比你高那么多,想要收服你还必须取得你的好感?
这个模块的互动逻辑过于牵强,建议进行优化调整
13.灵兽山为提高灵兽的捕捉成功率需要看太多次广告,建议减少看广告的次数
14.瀑布那里建议将所有体质展示出来并描述其加成,我不知道为什么同为十星体质,有的+200潜力,有的+180,有的+160。
葫芦漂
:
好玩
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