暗黑剑侠

暗黑剑侠

官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
8.93022个评价
带图74 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1012 物超所值189 福利丰富134 轻松护肝109 画面优秀47 操作流畅16 UI美观9 广告频率151 运行稳定性71 玩法设计66 日常肝度22 资源获取16 游戏平衡9 操作体验9 音效音乐7
推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性/ 画面音乐
y小z
玩过
123123
游戏时长 109 小时
EUMMMM
玩过
推荐:运营服务/ 策略性/ 可玩性/ 画面音乐
从昨天开始玩大概有五六个小时吧,我先说说整体感受,上头,爽,这是很吸引我的一点,不过玩到现在也发现很多问题,多少有些腻味,不过游戏完成度也确实不高,故此五星打个折扣,十分满分的话6分的及格线是有了,有成为佳作的潜力。后面就是我的一些想法和建议。
1.版权问题
像武功招式这些我不知道有没有版权的说法,我是放置江湖的老玩家了,现在放置江湖武功名字改的面目全非(可能是其他原因没去深入了解退坑有段时间了),如果有这方面问题早点换名字或者申请版权不然迟早爆雷
2.局内的选择机制
建议参考下云顶之弈的商店,每一关给潜力点类似的东西,来刷新商店,或者购买商店武学,boss关多给一些潜力点。现在的机制说实话并不健康,有时候刷不到自己想要的只能被迫三选一,无法主动放弃选择,而且高级武学和低级武学学习成本几乎平等,在现在只有五十关正常关卡中,选择的余地很少,策略套路太少
3.武学本身
现在的武学还能深入挖掘特性,单纯的属性堆砌少了策略性搭配也是玩家容易腻味主要原因之一,武学招式我建议是学习即获得,把星级改成重数,随着重数增加解锁新特性和加成,三重就好,像对应轻功,内功应发挥其特性,就拿我玩过的放置江湖来说,不同门派的内功有不同侧重,甚至像日月神教内功与剑法轻功一体,少林的内功血加成高。还有学习对应内功才能解锁相应武学特性,以内功为基础,还是以放置江湖为例,华山派学习了独孤九剑,同时使用紫霞神功可以使用技能以快打快用不了破招这个技能,只有用华山内功才能用破招(只是举例,放置江湖华山体系算败笔),说到这我觉得还有必要加深门派内部的武学派系,比如放置江湖的天山,有剑法,刀法,拳法不同派系需要的内功不同。不止门派武学,还可以出一些散人武学,像古龙笔下的小说很多人武功都是散户不存在门派的界限。设置高级武学门槛,比如需要多少重、学了哪些前置才可学习
4.羁绊
目前的羁绊过于单一,除了门派之间的大羁绊,武学类型羁绊,还应该出武学与武学之间的羁绊,让不同武学之间有组合的可能。
5.装备
装备系统我还是挺满意的,自己刷自己打造,要是能上线交易系统就更好,让玩家可以自由交易。另外要说的就是装备对局内影响方面,我觉得不应该加入太多属性影响最好是将属性统一,改为对游戏收益的影响。
6.人物
人物我是不太满意的,人物就前期而言给人的感觉除了属性加成没什么大用,对武学风格倾向帮助不是很大,我建议取消这个机制,改为玩家自选武学倾向并在游戏内生效,比如我这句想玩拳法,开局前选择拳法倾向角色,那局内就只会出现拳法类武学,当然也不能太死板,比如也要给玩家刀剑双修不用流派的可能性,只精通某一类武学可以给予天赋拳系精通之类的补正给予更强的属性,不至于让其在混修流中因缺少多样性过于弱势。
7.氪金
这是最核心的问题,毕竟不可能爱发电,都要恰饭的,我建议是买断制同时卖皮肤卖武学动作。现在游戏很缺乏主线,一个武侠的游戏没有点主线没有故事怎么行?主线也是可以卖钱的,可以采用签到获取主线权限的方式保证玩家期待性和活跃度,不愿意等待的玩家可以直接氪金玩后续剧情,同时也可以出一些主线外的外传当DLC式售卖,外传让玩家可以体验到平时体验不到的一些特殊武学。卖皮肤就不得不说目前角色形象单一的问题,给玩家选项让玩家自由组合不同的水墨形象,其中一些比较优质的可以在商城直接售卖,不要抽卡!!!明码标价售卖现在玩家的接受度更高,也有利于保持口碑。说到这也不得不提月卡党,月卡党无疑是黏性比较高的群体,让其每天获取的资源可以在商城购买主线,外传,水墨形象。另外武学动作也可以售卖,比如独孤九剑招式套装,买了之后就不会像原来一样就那几个动作,而是以一套新更符合武功的动作取而代之,同时释放的招式也更炫酷。
8.结语
我是比较看好这个游戏,也比较喜欢,所以提出这么多看法和意见,也希望这个游戏不会胎死腹中😂见过太多这种游戏暴毙了,希望你们不会是下一个。知道你们团队比较小,这么多东西一下子去修改也不现实,但是可以慢慢来,内容可以慢慢添加😂暂时就想到这么多了,希望下次我再来评论可以给你们打个完美的五星
官方秋寒 : 太感谢了,写了那么多字,而且都是非常深入的点评,感动,希望能加一个任意QQ群找到群主秋寒也就是我的QQ加一下好友,可以更多深入探讨下……这游戏目前确实只有一个核心玩法框架,很多内容都缺失,数值平衡性也很欠缺,美术品质上更是一言难尽,这些我们都需要花时间去一一解决。既然你写了那么多字,我也多写一点,一一回复下:1,武功招式问题,目前的武功招式,应该只有极个别的名字存在侵权嫌疑,比如独孤九剑,但是没有整体世界观和角色的雷同,单纯这么几个字,理应构不成侵权,毕竟绝大部分招式名字都是自创的,不在金庸古龙体系内,很难雷同,比如多喝热水,板蓝根术……这块应该不难解决,倒是有些美术图标被一些同学指出了存在抄袭现象,这里必须尽快处理,我们这周就会替换;2,局内武功招式选择策略这块,当初设计的时候确实很想做成类似自走棋那种费用购买的方式,甚至加入费用的利息运营,但后来感觉这样会过于复杂,可能加大很多没玩过自走棋玩家的理解成本,反复斟酌后舍弃掉了,也的确导致了目前的策略深度不足,这里后续会想办法改善下,若有好的思路欢迎随时探讨;3,武学机制,这里确实存在改善空间,会考虑如何优化;4,羁绊,这里当初设计的时候也是做了减法,不过后期版本会,增强,会引入新的门派和职业羁绊机制;5,装备系统后续会考虑加入套装机制,装备属性方面会考虑对部分词条做优化或者删改,自由交易这里不太好满足,毕竟是弱联网类型;6,人物系统目前的确是非常薄弱,后续要重要优化;7,氪金方面,目前没有版号是无法做任何氪金点的,包括买断制在内,在拿到版号之前,只能通过一点广告收入勉强维持下团队,这里没办法;8,结语,希望我们未来能把游戏改进到你和广大玩家理想中的样子。
烬
游戏时长 58.9 小时
社会的循环如同游戏的循环
消费资源,武功升级消耗元宝和万能卷,装备升级与强化消耗金币,角色升级消耗元宝和万能卷,职业羁绊的升级消耗宝典也算是元宝和万能卷
生产资源,体力5分钟回复一点,一天288+100体力,每次消耗5体力可得元宝均值50元宝加双倍领取,也就是每天100*78次扫荡进账7800元宝,排位打机器人,20次*均值120元宝进账2400元宝,万能卷有20*10的广告领取+占矿100卷
总结资源消耗和生产来说来说,想要一个10级武功既55个同名武功合成,抽奖每天抽9000元宝,保底3橙算5橙好了,10个橙色武功,有2分之一的机会抽中,2天中一个同名武功,也就是说要110天才能生到10级。
每次看广告挂机,10*35秒(5分钟),加上琐碎的时间,至少一天要10分钟。
如果说要挂机休闲的玩,可能要花很长很长的时间,如果是竞技娱乐的花,你就要做好被高级装备,高级武功,高级角色吊打的准备,也极大的削弱了策略的性,看的不是对羁绊的理解,而是玩游戏的时间,资源越多越强,当然这也会让玩家知耻后勇,不过情绪的回复是有时间限制(情绪平稳一般一个月),玩家情绪平稳之后,有两种结果,一种是弃游(我估计7小时到15小时的玩家弃游是比较多的),游戏的机制消磨了耐心对角色养成的绝望(玩家接受不到反馈),一个就是开挂找破解版,这两个是一体两面的,弃游的不同体现,另一种就是您忠诚的玩家抵达战场,本来玩游戏就是打发时间的,结果不重要过程最重要,几个月无所谓的。。。。
结论说得对错无所谓的,玩了这么十多个小时,也分析一波。
TapTap
下一页、蓝天万花丛中过 : 硬核,哈哈哈哈
推荐:运营服务/ 策略性/ 可玩性
不推荐:画面音乐
总评:不错的杀时间之作
首先,先对游戏玩法做个大概的介绍。
游戏可以看做将自走棋的羁绊融合到了养成系统的一款策略挂机游戏。玩家每打过一波敌人就会有一次选择能力(功法)的机会,可以选择升级已选功法增加基本属性,也可以选择新功法来增加各个同派系的功法的羁绊(参考自走棋羁绊)以提升战斗力。
除了选择每一波过后的奖励外,几乎没有操作的地方(还可以点击以选择的方向改变攻击对象外)。除了这个策略性核心部分,游戏还引入了较为常规的装备和挂机系统,通过更换和打造装备以提升游戏角色的基础数值,以保证更好进行下一关卡。
此外,还有角色卡,功法系统收集等部分作为长线养成的一部分。
而从游戏体验上看,或许会有一种简化版的自走棋的感觉,但是实际来说更让我接近的感觉是“吸血鬼幸存者”。同样的极简性,同样的数值驱动。通过一步步的构筑使得自己越来越强,基本就是游戏最理想的游戏体验。而及时性的反馈,通关后的收集,以及看脸的抽奖,这些构成了驱动继续游戏的动力。总之,很杀时间。
但是,实话实说,如果以吸血鬼幸存者为100分,这款体验的体验分数只能到75分。
由于挂机系统和装备,甚至于功法的收集,这些被迫的让玩家失去了一口气玩很久的兴趣,因为当数值强度不匹配关卡时难以避免的会产生难以消散的挫败感。玩家只能下线等挂机收益或刷新。但是这个其实是表象,更深层原因在于每一局游戏本身并没有足够的策略深度,比如吸血鬼幸存者中有超级武器合成的机制,这种机制就会让玩家被迫的做出博弈性的选择,本来自走棋的羁绊也可以实现这种效果,但是实际体验上,或许是因为最终都仅限于数值化的展示,这种博弈并没有体现足够的深度。建议给各种羁绊更加深层次的系统(比如特定两个满级功法都具有之后可以合成另外一本超级功法这种)
总结:3.9分(满分5分,优秀)
优点:极简性,策略性,成长性良好的融合
缺点:策略性深度不足,外加放置性对策略性的消极影响
题外话:很好奇这是不是玩过吸血鬼幸存者之后收到的启发
官方秋寒 : 非常中肯的点评,很感谢在游戏下架前还能看到这样高质量的点评,这款游戏的确是存在诸多不足,我们也一直在反思总结,希望在下一款游戏里能很好的解决这些问题。
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