暗黑剑侠

暗黑剑侠

8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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8.93021个评价
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带图74 长评41 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1012 物超所值189 福利丰富134 轻松护肝109 画面优秀47 操作流畅16 UI美观9 广告频率151 运行稳定性71 玩法设计66 日常肝度22 氪金付费14
推荐:策略性/ 画面音乐/ 可玩性/ 运营服务
y小z
玩过
EUMMMM
玩过
推荐:可玩性/ 画面音乐/ 运营服务/ 策略性
从昨天开始玩大概有五六个小时吧,我先说说整体感受,上头,爽,这是很吸引我的一点,不过玩到现在也发现很多问题,多少有些腻味,不过游戏完成度也确实不高,故此五星打个折扣,十分满分的话6分的及格线是有了,有成为佳作的潜力。后面就是我的一些想法和建议。
1.版权问题
像武功招式这些我不知道有没有版权的说法,我是放置江湖的老玩家了,现在放置江湖武功名字改的面目全非(可能是其他原因没去深入了解退坑有段时间了),如果有这方面问题早点换名字或者申请版权不然迟早爆雷
2.局内的选择机制
建议参考下云顶之弈的商店,每一关给潜力点类似的东西,来刷新商店,或者购买商店武学,boss关多给一些潜力点。现在的机制说实话并不健康,有时候刷不到自己想要的只能被迫三选一,无法主动放弃选择,而且高级武学和低级武学学习成本几乎平等,在现在只有五十关正常关卡中,选择的余地很少,策略套路太少
3.武学本身
现在的武学还能深入挖掘特性,单纯的属性堆砌少了策略性搭配也是玩家容易腻味主要原因之一,武学招式我建议是学习即获得,把星级改成重数,随着重数增加解锁新特性和加成,三重就好,像对应轻功,内功应发挥其特性,就拿我玩过的放置江湖来说,不同门派的内功有不同侧重,甚至像日月神教内功与剑法轻功一体,少林的内功血加成高。还有学习对应内功才能解锁相应武学特性,以内功为基础,还是以放置江湖为例,华山派学习了独孤九剑,同时使用紫霞神功可以使用技能以快打快用不了破招这个技能,只有用华山内功才能用破招(只是举例,放置江湖华山体系算败笔),说到这我觉得还有必要加深门派内部的武学派系,比如放置江湖的天山,有剑法,刀法,拳法不同派系需要的内功不同。不止门派武学,还可以出一些散人武学,像古龙笔下的小说很多人武功都是散户不存在门派的界限。设置高级武学门槛,比如需要多少重、学了哪些前置才可学习
4.羁绊
目前的羁绊过于单一,除了门派之间的大羁绊,武学类型羁绊,还应该出武学与武学之间的羁绊,让不同武学之间有组合的可能。
5.装备
装备系统我还是挺满意的,自己刷自己打造,要是能上线交易系统就更好,让玩家可以自由交易。另外要说的就是装备对局内影响方面,我觉得不应该加入太多属性影响最好是将属性统一,改为对游戏收益的影响。
6.人物
人物我是不太满意的,人物就前期而言给人的感觉除了属性加成没什么大用,对武学风格倾向帮助不是很大,我建议取消这个机制,改为玩家自选武学倾向并在游戏内生效,比如我这句想玩拳法,开局前选择拳法倾向角色,那局内就只会出现拳法类武学,当然也不能太死板,比如也要给玩家刀剑双修不用流派的可能性,只精通某一类武学可以给予天赋拳系精通之类的补正给予更强的属性,不至于让其在混修流中因缺少多样性过于弱势。
7.氪金
这是最核心的问题,毕竟不可能爱发电,都要恰饭的,我建议是买断制同时卖皮肤卖武学动作。现在游戏很缺乏主线,一个武侠的游戏没有点主线没有故事怎么行?主线也是可以卖钱的,可以采用签到获取主线权限的方式保证玩家期待性和活跃度,不愿意等待的玩家可以直接氪金玩后续剧情,同时也可以出一些主线外的外传当DLC式售卖,外传让玩家可以体验到平时体验不到的一些特殊武学。卖皮肤就不得不说目前角色形象单一的问题,给玩家选项让玩家自由组合不同的水墨形象,其中一些比较优质的可以在商城直接售卖,不要抽卡!!!明码标价售卖现在玩家的接受度更高,也有利于保持口碑。说到这也不得不提月卡党,月卡党无疑是黏性比较高的群体,让其每天获取的资源可以在商城购买主线,外传,水墨形象。另外武学动作也可以售卖,比如独孤九剑招式套装,买了之后就不会像原来一样就那几个动作,而是以一套新更符合武功的动作取而代之,同时释放的招式也更炫酷。
8.结语
我是比较看好这个游戏,也比较喜欢,所以提出这么多看法和意见,也希望这个游戏不会胎死腹中😂见过太多这种游戏暴毙了,希望你们不会是下一个。知道你们团队比较小,这么多东西一下子去修改也不现实,但是可以慢慢来,内容可以慢慢添加😂暂时就想到这么多了,希望下次我再来评论可以给你们打个完美的五星
官方秋寒 : 太感谢了,写了那么多字,而且都是非常深入的点评,感动,希望能加一个任意QQ群找到群主秋寒也就是我的QQ加一下好友,可以更多深入探讨下……这游戏目前确实只有一个核心玩法框架,很多内容都缺失,数值平衡性也很欠缺,美术品质上更是一言难尽,这些我们都需要花时间去一一解决。既然你写了那么多字,我也多写一点,一一回复下:1,武功招式问题,目前的武功招式,应该只有极个别的名字存在侵权嫌疑,比如独孤九剑,但是没有整体世界观和角色的雷同,单纯这么几个字,理应构不成侵权,毕竟绝大部分招式名字都是自创的,不在金庸古龙体系内,很难雷同,比如多喝热水,板蓝根术……这块应该不难解决,倒是有些美术图标被一些同学指出了存在抄袭现象,这里必须尽快处理,我们这周就会替换;2,局内武功招式选择策略这块,当初设计的时候确实很想做成类似自走棋那种费用购买的方式,甚至加入费用的利息运营,但后来感觉这样会过于复杂,可能加大很多没玩过自走棋玩家的理解成本,反复斟酌后舍弃掉了,也的确导致了目前的策略深度不足,这里后续会想办法改善下,若有好的思路欢迎随时探讨;3,武学机制,这里确实存在改善空间,会考虑如何优化;4,羁绊,这里当初设计的时候也是做了减法,不过后期版本会,增强,会引入新的门派和职业羁绊机制;5,装备系统后续会考虑加入套装机制,装备属性方面会考虑对部分词条做优化或者删改,自由交易这里不太好满足,毕竟是弱联网类型;6,人物系统目前的确是非常薄弱,后续要重要优化;7,氪金方面,目前没有版号是无法做任何氪金点的,包括买断制在内,在拿到版号之前,只能通过一点广告收入勉强维持下团队,这里没办法;8,结语,希望我们未来能把游戏改进到你和广大玩家理想中的样子。
仙海
游戏时长 10.6 小时
官方秋寒 : 感谢建议,后续规划的玩法还是比较多的,只是这几天受疫情隔离影响,开发效率低了一些,本周会更新一下公平竞技模式的对战玩法,后续若有任何意见建议,欢迎qq群里直接找我私聊沟通。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 策略性
不推荐:画面音乐
总评:不错的杀时间之作
首先,先对游戏玩法做个大概的介绍。
游戏可以看做将自走棋的羁绊融合到了养成系统的一款策略挂机游戏。玩家每打过一波敌人就会有一次选择能力(功法)的机会,可以选择升级已选功法增加基本属性,也可以选择新功法来增加各个同派系的功法的羁绊(参考自走棋羁绊)以提升战斗力。
除了选择每一波过后的奖励外,几乎没有操作的地方(还可以点击以选择的方向改变攻击对象外)。除了这个策略性核心部分,游戏还引入了较为常规的装备和挂机系统,通过更换和打造装备以提升游戏角色的基础数值,以保证更好进行下一关卡。
此外,还有角色卡,功法系统收集等部分作为长线养成的一部分。
而从游戏体验上看,或许会有一种简化版的自走棋的感觉,但是实际来说更让我接近的感觉是“吸血鬼幸存者”。同样的极简性,同样的数值驱动。通过一步步的构筑使得自己越来越强,基本就是游戏最理想的游戏体验。而及时性的反馈,通关后的收集,以及看脸的抽奖,这些构成了驱动继续游戏的动力。总之,很杀时间。
但是,实话实说,如果以吸血鬼幸存者为100分,这款体验的体验分数只能到75分。
由于挂机系统和装备,甚至于功法的收集,这些被迫的让玩家失去了一口气玩很久的兴趣,因为当数值强度不匹配关卡时难以避免的会产生难以消散的挫败感。玩家只能下线等挂机收益或刷新。但是这个其实是表象,更深层原因在于每一局游戏本身并没有足够的策略深度,比如吸血鬼幸存者中有超级武器合成的机制,这种机制就会让玩家被迫的做出博弈性的选择,本来自走棋的羁绊也可以实现这种效果,但是实际体验上,或许是因为最终都仅限于数值化的展示,这种博弈并没有体现足够的深度。建议给各种羁绊更加深层次的系统(比如特定两个满级功法都具有之后可以合成另外一本超级功法这种)
总结:3.9分(满分5分,优秀)
优点:极简性,策略性,成长性良好的融合
缺点:策略性深度不足,外加放置性对策略性的消极影响
题外话:很好奇这是不是玩过吸血鬼幸存者之后收到的启发
官方秋寒 : 非常中肯的点评,很感谢在游戏下架前还能看到这样高质量的点评,这款游戏的确是存在诸多不足,我们也一直在反思总结,希望在下一款游戏里能很好的解决这些问题。
路遥
玩过
非常值得一万的游戏,我给满分,优点我不想说太多,想说几点建议
1,装备的合成排行榜太单一,全是满基础附加,没意思,原因就是只有这个合成继承属性最优。假设我们能修改一点点,估计就百花齐放了,低级的装备附加属性在合成到高级装备上时别的属性可以按比例提升
比方说10装备附加的是攻击加18,合成到四十级装备上就会变成加36,给每个装备限定个上下范围,按比例提升,还有附加技能的出现概率太低了,这样没什么作用,改成前10层必定出现一个技能,可以限定每件装备至多出现一个指定技能,技能威力的属性词条改成该技能提升星级,可以考虑不出现心法和阵法的星级提升属性,这样技能概率和技能威力的属性才有用。
2,人物皮肤毫无亮点,不看人物升星的情况,只怕只有两个橙色人物有人使用,如果每个人物自带一个技能和门派门派羁绊,可以考虑人物给自带技能提升星级的时候减少秘籍的数量,这样才能更多的人物出场,现在人物完全是挂树得少的可怜的拿点属性
3,提高战斗爆出的装备词条数目和爆率,可以最高爆出八词条,挂机和锻造的不提高,不要把八词条装备的获得完全放在合成上。真正好玩的是战斗,而不是合成,合成刚开始还有激情,后面就成了负担。
4,容易卡关,而且我的装备已经全是8词条,只是不是最优的基础提升,依然卡关,已经不知道怎么提升才能打过去了,要崩溃的感觉,总不能让我再去锻造一套最优装备,完全实行不了,建议失败一次,只要打过一半的层数就可以获得一个BUFF,整体提升下次过关基础属性百分之一,这样通关有望,可以也弄个三选一的提升,攻击血量减伤闪避等。通关了BUFF就没了。
5,增加精英怪和有技能的怪,这样的怪爆万能和元宝还有极品装备,不如刷怪好单调。
6,能给使用的人物一个造型吗,不同人物出场外观不一样,最好上点颜色,现在全是一个样
7,限制不同人物使用的武功,比方说乔峰禁止使用剑法,老郭禁止使用枪法,还有一些人物禁止用哪个门派的技能,这样人物更鲜明。
8,有门派之分,比方我加入逍遥派,进图前就会额外增加逍遥武学出现概率和附带攻击百分一真伤