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浣熊不高兴
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
7916个评价
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嘴替发言
5
带图
749
长评
166
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
1196
画面优秀
523
操作流畅
402
音效动听
45
物超所值
38
轻松护肝
15
设定独特
14
UI美观
10
玩法设计
232
资源获取
55
UI设计
28
泷七
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
这个游戏也算是我的时代眼泪了,很怀念那时候还可以玩这款游戏,我本身就喜欢玩肉鸽游戏,这个可以说很喜欢了,当时一玩就是一上午,在我眼里是一款很好的游戏,我记得很清楚,当时牛妹已经出了,白虎应该是,建模也放出来了,很期待玩到新角色,只不过没想到比起新角色先一步等来了官方通知停服。头一次这么可惜个舍不得一个游戏。这个游戏是比不上大厂游戏内容丰富,可凭它带给我那么多快乐时光,足矣在我心里称上优秀这两个字,每次打开个人主页,都能看见它静静地躺在我的游戏列表,它就在那里,带着背后的那段时光看着我,我也会看着它陷入沉思,是感慨,更是可惜,可惜再也不会有那样的时候了
溪夏桑
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
很好玩的一款游戏,今天心血来潮突然想起来想下回来玩玩,可惜停服了23年玩的能让我25年再想玩这游戏还是有独特的魅力的,不知什么时候能再运营,休闲的时候玩玩这个真的很放松
情其抒话
:
唉,陪一个陪一个,我也是刚好突然想玩这个了😭
孤予
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
真的希望可以回来,之前无聊的时候看见了游戏,试了几次以后,慢慢喜欢上了,可是突然有一天找不到了,找到以后停服了,真的希望可以回来,还想继续再玩,即使是付费的
冷佑
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
虽然没玩过但是看宣传片和评论看得我手痒痒啊,请问为什么停服了啊
时逸
:
可能是运营不下去了,没流水
吃一口75^
玩过
🥊打击感:
每个角色都有自己的战斗方式唉,很厉害!
以前天天拿刀哥去打BOSS,应该好几年前了,现在突然发现停服了,其实也早有预料啦,最近好多自己喜欢的游戏都要停服了,不过我认为这只是我童年的回忆,希望工作室卷土重来,创造更好的世界,希望工作室里的每个人都平安健康的生活,浣熊们,想你啦~
竹岚
玩过
个人之前玩过一段时间,至于为啥停服。退游太多?(我是因为不喜欢这种类型)游戏整体不错,应该可以吸引很多furry控和肉鸽玩家。有缘再见吧。
喜茶沪上阿姨蜜雪冰城
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
这是第一款我会很强烈给女朋友推荐的单机游戏。
虽然不能联机是个遗憾。
但是至少我们比赛谁更快通关的时候特别开心。
心动是个很大的游戏公司,工作室没有自己发行游戏的权利。
毕竟工作还是要以公司安排的为主,能理解。
2024.5.4,我还在期待有只浣熊突然拍拍我说该准备出发了。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
提灯照河山
游戏时长 10.8 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
啊?停服了,我还一直期待闲下来玩这个呢,打发时间最好的游戏了,太可惜了
因玩家喜爱入选
十九行诗.
游戏时长 2.7 小时
当时玩这款游戏的时候就是因为它的高评分和肉鸽玩法。
如今国内的肉鸽游戏其实也不算少,知名一点的就是重生细胞和暖雪。众所周知,肉鸽游戏其实不怎么赚钱,因为它留不住玩家。肉鸽讲究的就是打怪时的爽快感和通关时的成就感,但是我在评论里面看到了很多教该怎么怎么玩才能通关的,大可不必。
说了些废话,我们来聊游戏本身,目前游戏没有上架,所以是没有充值的。里面的角色你要是好好玩过会发现其实强度把控的也很好。技能,装备,宠物卡,玩法也是相当丰富,不会玩个几局就无聊。
然后打击感这块,位移和平a都是有明显的卡顿,但是整体还是很流畅的,不会影响游戏体验。
到这里,它身为一款肉鸽游戏其实已经算成功了一大半,最重要的玩法和手感它都解决了。
那么我们还需要什么,我记忆中这游戏在tap上也有快半年,官方的更新频率很慢,上次更新在去年7月份,在游戏本身质量和口碑都不错的情况下,他们的做法是偏消极的。
我认为有两个可能,1.制作公司觉得这款游戏给不了他们太多的利润,2.制作公司没有足够的资金开发和维持这款游戏。
不管是出于那个,我们可以知道的是,这款肉鸽游戏可能将永远留在玩家的心中,而不是说面世。
如今的手游市场,这种口碑质量都在线的游戏都越来越少了,并且很多都是小厂的作品,广大玩家在游玩之余可以好好推广一下。
不错的游戏,献上四星好评
✨
:
国服早解散了。国际服有新版本不过比国服别扭,从耀斑变成选元素了
因高专业度入选
该用户已注销
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
【主观游戏评测】如何激怒一只“浣熊”
\\我对于本作的游戏体验还很浅薄,本作目前也只是在测试阶段,因此部分观点与体验请理性讨论。
文前先说结论,本作是一款尚处在早期测试阶段的肉鸽游戏,适合有相关游戏经验,有一定容错率和容忍率的玩家,以鉴赏和批评的态度去游玩。
【浣熊不高兴】(简称浣熊)是bigcat制作,心动发行的rougelike,俯视角动作冒险游戏。rougelike品类近年来已成为手机游戏、独立游戏开发者们的心头好。pc上,有TGA勇夺最佳动作和最佳独立游戏的【哈迪斯】(Hades)。手机上,也有像素风的【元气骑士】【比特小队】等(图一展示)。于是,浣熊又准备了那些创新和特点,拿来吸引玩家,“拴住”玩家呢?
我将从美术设计,rougelike(肉鸽)玩法,产品定位和期望这三个方面,(不)全面的分析一下这部作品。
1 Furry狂喜?小心Furry!瞧一瞧本作的美术设计
首先。。。其次。。。但是。。。谁可以拒绝卡塔罗(兔兔)的大耳朵和齐塔娜(豹豹)的大尾巴呢?
无疑,从游戏宣传就可以看出,浣熊一直在宣传的最大特点就是游戏中的Furry(福.瑞)角色形象,在此之前,大众主流认知和网络主流观点上,Furry并不是一个褒义标签,它所承载的对于“毛茸茸,动物形态,拟人化虚拟动物角色”的爱好经常会被曲解为“心理问题”和“认知差错”(已经很委婉了,图二是所谓Furry进阶图)。
事实上,长久以来,Furry群体也一直维持在小规模,圈地自萌的状态,讨论和分享局限在固定的同好群体和社区论坛等。但是近年以来,Furry题材正在不断扩散,常见于线上网络论坛,ACG作品,甚至是线下的COS中。幸运的是,绝大多数人对于Furry的态度正在改观,对毛茸茸东西的天生吸引力似乎也是一种人性写照(指撸猫&狗)
浣熊乘着Furry题材的初现,也将此类角色设计带入游戏,可以看到,浣熊目前的可操纵角色都是不同的Furry小动物:兔兔,豹豹,牛牛,修狗什么的。
浣熊的角色采用3D建模,赛璐璐风格渲染的美术风格,最终呈现给玩家的是可爱,帅气并存,可以很好体现身材特征,面部细节的角色(图三是可爱的远程射手兔兔卡塔罗)。
在我的游戏体验中,Furry主题的角色呈现很独特新鲜,也很符合我的审美,但是,深入游玩后,我发觉本作的美术设计上存在明显的割裂感。
这一点主要体现在故事背景,地图设计和怪物设计上。
首先,故事背景中提出“浣熊之神”创造世界,在这个“古神窥视”的世界中(魔法),角色则是采用飞行器在探索宇宙(科技),魔法和科技要素直接生搬硬套的共存(还有美术形象上的割裂),似乎为了平衡这个主题的撕裂,游戏中引入小跟班的小浣熊为玩家自走助战。浣熊之神好像是印第安巫师或者古印加部落巫师,在游戏中用垃圾话对玩家的行为品头论足(比如你是不是选择的太快了?看来我要把关卡弄得更难一些)。
浣熊之神如同亚空间中的神明(四小贩),注视着角色在地图里厮杀闯关,时不时送上祝福和讥讽,说它是战锤40k里的“恐.虐.大.神,纳.垢.慈.父”我都信。我建议,浣熊可以将整体的美术风格统一起来,比如将整体世界观都设定在强魔法低科技的基调上,将武器x形象改为15至18世纪的武器风格(具体一点,即骑士佩剑到后膛火绳枪;从地下城黑魔法到维多利亚蒸汽朋克,举例如【火炬之光】)这样才能保持风格感的统一(游戏制作的诚意所在)。
这种割裂感更体现在角色设计上。游戏在大力推荐Furry角色的同时,游戏中的地图设计比较单调(测试期间可以谅解),就像是火星地表,美国西部的昏黄大地,机械设施和木板栈道遍布其中,颜色和布局重复而单调,虽然在rougelike中这种设计很常见(如元气骑士),但我希望即使是一个地区的地图,也可以设计出更丰富和多变的场景(如恶果之地,或者添加洞穴,荒野,村落和戈壁等)
我一度怀疑,本作一开始是一个以嘻哈,潮流,街头,废土和西部风格为主基调的游戏,Furry元素则是后期临时添加进来的。我的理由来自游戏的怪物设计。很显而易见,游戏中的怪物设计风格和主角的Furry角色差异较大(除了几种浣熊敌人)它们有爆炸头的街头大哥,AKA矿工,AKA冲击钻和巨大的机器人,各种“混道上”的角色更是一堆,这些角色形象和圆滚滚的浣熊和毛茸茸的Furry产生了巨大的差异,这种割裂感也让我感受到开发者在制作期间的波折矛盾。但是作为一个尚处在早期测试的作品,这些问题尚处在忍受范围内。我希望开发者能重视风格感的统一,尽快,尽量认真的把故事背景补全,把角色的形象完善起来。
2 选择你的浣熊!试一试本作的玩法
本作的玩法比较经典(套路),就是大地图跑图,小地图清关,挑战关有条件清关,boss房等。玩家可以在清关后获取buff和装备,在战斗中收集金币,在关卡里购买道具;也有罕见的紫色水晶,可以在游戏后进行角色技能升级。
游戏中的一些怪物拥有护甲(黄色)条,攻击打光护甲就会让敌人进入破防状态,直接对其生命值造成大量伤害。在普通关卡中,敌人往往是近战和远程搭配,玩家需要利用冷却极快的闪避来频繁躲避攻击和穿越地形,闪到敌人背后,打出正义的背刺也会有更大的伤害。不同的buff会增强角色的输出和效果,也有针对不同角色的专属技能,如不断用buff增强牛牛欧德姆的盾反技能伤害,让她闪避留下火焰等等。除此以外,增强基础属性数值和随机词条的装备,这些装备还能增强玩家的元素伤害(闪电,火焰,暗能量等)
同时,本作还有一个有趣的系统,就是玩家在进入一个新场景时,会有一个浣熊选择关卡。玩家可以选择护盾,枪手,雪球作为攻击手段的浣熊小队,甚至可以用浣熊卡牌进行合成升级,在游戏中,浣熊可以帮助角色进行作战,随着能量积攒,还会有更强力的浣熊技能释放。算是本作里一个不错的“添头”(图三是我的游戏截图)
总的来说,在游戏核心玩法的设计上已经显得比较完备了,但是它在数值策划上显得失衡,比如远程角色和近战角色在游戏内的输出手感很不一致,具体来说,游戏内地图比较狭小,敌人数量较多,地图上又有大量复杂的障碍机制,因此,远程角色的输出空间十分有限,然而近战角色却可以直接冲入敌阵,利用强大的防御力(护甲数值)大杀四方。我认为,浣熊的远程角色可以参考【暗黑破坏神】【火炬之光】中的法师,机械师,枪手角色,利用更复杂的普攻连招和更强力的限制型、位移型技能来保证远程角色的输出流畅度和DPI。
3 未来几何?猜一猜本作的发展
浣熊会不会火?
我认为目前的水品还很平庸(不是贬义),如果本作在一些问题上不进行补全,就单单以目前的质量水品去碰撞市场上的主流肉鸽作品,它不会暴死,但是恐怕会沦为又一款冷门——它没有明显的短板或者致命伤;同时它也没有特别出彩的亮点或支撑玩家让它留在手机里的“支撑点”。
Furry虽然在当前的网络文化里已经不再是闻风色变的小众另类品相,但是这个好看的“皮囊”实在难以作为“定海神针”,铆钉玩家对于本作的兴趣和信心。
在我看来,本作应该继续沿着Furry风格继续走下去,在游戏的各个细节中不断深化这个特点,空间站里,可以添加无数小道具:专门梳毛的梳子,塞满掉毛的吸尘器,猫薄荷,狗尾草,一大堆给尾巴和耳朵留好洞洞的服饰衣柜等等。在游戏中,首先补全薄弱割裂的世界观,故事的自洽是最基础的东西;其次再把游戏角色设计上实现形象统一,怪物可以是其他Furry,鬣狗,豪猪,波斯猫,犀牛,怎么壮,怎么奇怪,怎么瑟瑟就怎么搞;同时,增强游戏地图的趣味性,丰富地图设计,添加更多的布景,用更多的场景,更丰富的配色,舒缓玩家刷游戏时的疲乏感;最后,合理安排游戏的角色技能设计,打击手感和数值平衡,这同样是维持游戏长久运营的重中之重。
想的简单,写的急促,浣熊是近期能让我眼前一亮的作品,我还是希望它能在日后精进开发,丰富内容,为我们呈现一个更有趣更Furry的作品。
南大鳥
220807
ε(*・ω・)_/゚:・☆
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大佬分析的好厉害!不过我永远支持毛茸茸(狗头)
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