龙脉常歌

龙脉常歌

9.3
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近期趋势
9.3845个评价
嘴替发言16 带图124 已购买393 长评75 游戏时长 1h+好评中评差评剧情跌宕163 音效动听130 画面优秀77 有趣好玩66 设定独特15 运行稳定性57 故事情节28 玩法设计16 音效音乐13 操作体验6 画面视觉4 背景设定2 日常肝度1
魂芳白
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
opus系列的游戏致力于打造一幕幕富有感染力的剧情让玩家能够深入其中,虽然剧情的内容很简单也很平凡,甚至在玩的时候就能猜到接下来的剧情,但是就是这样最朴素的亲情、友情、爱情结合前期铺垫和恰到好处的音乐能在结尾时直击心灵深处,回过神来已经泪流满面。
游戏中的每一个人物都是坚定的坚强的,有着自己一心想要追求的目标,在第一款opus地球计划中博士丽莎为了寻找地球即使失去生命也不愿放弃,将自己做成数字生命陪伴自己创造的儿童人格的人工智能艾姆共同找到了地球。opus灵魂之桥,20年前,女巫林芳与儿童约翰相识,一场导致全人类灭亡的瘟疫让芳跨越时空,见到了20年后的约翰,相识于危难,共同完成祭奠死者的宇宙葬。opus龙脉常歌,一心想要找到黑龙龙脉的女巫艾妲和立志要振兴家族的李莫在宇宙中书写属于他们的传奇。他们之间的交集和深厚的感情,立足于他们共同的志向和为之付出的经历,正因如此感情才更加的深厚,感人,当结局来临时,回响在脑子里的是一幕幕共同的经历,伴随着结局定格的画面和响起的音乐,不断冲击着你的内心。
最后用游戏中的话结尾:
“per aspera ad astra”循此苦旅,以达天际—《opus地球计划》
如果遇见你不是奇迹,地球在上,那灵魂便不曾言语。—《opus灵魂之桥》
太乙垂怜,魂归瀛海日照。
二向无常,你我遇而无往。—《opus龙脉常歌》
期待明年的新作:opus心相吾山
看看 剧情跌宕 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
玖恨歌❀
玖恨歌❀
已购买 游戏时长 2.5 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
❀「玖儿」
舍弃了战斗,将对抗交付于命运(骰子)
舍弃了生死,将剧情奠定于倒叙;
舍弃了解密,将关卡设计于校准;
这三番设计,完全不同于常态剧情rpg,但市面上并不缺伐相关侧重点的游戏,只是在本作中都只是元素之一。
不知道各位哥哥、姐姐、master们,是否会为了“星际”题材买单呢?
❀——❀————————❀——❀
❀目录:
▶需知▶测评(对抗/剧情/校准)▶总结与彩蛋
(正文2.6k字,请选择性观看)
❀——❀
❀需知
1.首周半价,仅需12r可购入完整版的买断制游戏
2.默认简中文字、日文配音,可以设置里切换
3.游戏于局为探索时,为2.5d的卷轴类游戏,大多数道路基本单线程,但存在部分道路可绕。
4.本作虽为“星际探索”题材,但更鼓励于星际中各种未知坐标探索,进入龙脉内,其实很多空气墙限制探索。
5.存储占用1.45g。
6.游戏中需要留意三维状态,其中引擎决定移动,装甲决定存活,设备决定探索,需要在主线补给时尽可能补满(因此需要尽可能获得货币,去补给点的商店采买相应物资)。
7.游戏章节不算少,目前我2.5h进入「第二章:下」了,作为剧情向rpg挺耐玩。
❀——❀————测评————❀——❀
❀【对抗】
▶1.引
在角色扮演游戏(rpg)中,常见的对抗手段多为战斗,或许是回合制战斗,或许是即时制打斗,还有日式恐游rpg里的追逐战。
但是,你见过以骰子决定对抗的rpg吗?
我见过,比较有代表性的可属《分手骰子》,以不分手为目标、玩家每回合都需要进行事件的选择,而事件的成败与否只能依靠于投出的骰子。
▶2.本作-骰子
但是,在本作《龙脉常歌》中、暂以前期体验来算的话,其实对抗场景并不多。
也可能是星际远行不频繁的原因吧——只有在远行的阶段(尤其是被悬赏后),才会开始出现各种突发事件。
而由于玩家一行人所在「红楼号」并非战斗性质,以至于只能赌运气来逃脱,只要投出的骰子比目标大即可,而且只要升级部件,也可以提升“讯号变造能力”,能让下限增加。
除此之外,在星际中遇到的各个停泊点,里面也可以通过各种事件获取报酬,有的是通用汜金币,有的是出设备获取报酬,而这也需要靠投骰子来决定是否成功。
▶3.本作-非战斗
那本作有没有战斗场景呢?
就我目前体验到的内容来说,应该没有,能展示战斗的也只存在于剧情表现上,而非玩家操作上。
这也可能与主角的设定有关,毕竟刚出世便是意气行事的流亡少主,但全靠亲卫大魁的保护和兜底;而在牺牲自己的贵族船“鲲”后,只能靠着“红楼号”/非战斗性质辗转。
也因此,尚且不具备战斗手段的情况下,无论从个人、还是飞船的角度上来说,都不具有可战斗的必要。
❀——❀
❀【剧情】(无剧透)
评论区不缺乏剧透的,我也并不想剧透,也因此我主要述说的,还是个人对于“剧情”的简要看法。
▶1.倒叙开篇
作为款剧情向游戏,本作的剧情不算差,大体上比较自然,开篇以一个年老的家主身份吸引玩家眼球,又引出了不得不去龙脉的原因——尚且这一段还是好的,毕竟作为个倒叙,也能理解。
只是后面进行的小幅度回忆,主要围绕背景介绍,的确信息量太密了,过了这段后、到达男主与女主相遇桥段时,剧情又稍微正常了些。
▶2.代入一般
我并不了解游戏有无前作,仅从个人体验来看,游戏剧情的人设变化有些...快,是那种我能看得出游戏中铺垫的快。
从牢狱逃脱时亲卫大魁的重伤、与男主依旧不成熟的表现→再到亲卫重伤跟随、男主选择独自爬墙→为了亲卫、男主选择相信商人却又入虎穴。
可以说,男主的蜕变很快、人设转变的也很快,但这也是我有些懵逼的一个点——我理解剧情想凸出的成长性,但是目前我对男主最大的了解反而还是亲卫的回忆?那我这怎么能很好的代入男主嘛...
▶3.倒叙设计
当然,关于倒叙,除了在剧情上表现的作用来说,也能体现于“主界面”与“死亡”一说。
准确来说,正常游戏出现的主界面,在本作替换为老年男主李莫的回忆,包括读档加载也是如此;而正常游戏中战斗失败,在本作也替换成老年男主的不解:
“如果发生了这种事,我怎么可能坐在这里...”
是的,这便是一把极为明显的分割。
以倒叙为表现,提前决定了这场故事的结局,让玩家对结局不再期待、只是好奇过往的经历会是如何;而其中比较致命的,正是游戏中可能不再存有其他结局...
可往好处想想,起码也不用担心去世了,因为所谓的死,都是不存在的。
❀——❀
❀【校准】
应该也有不少人了解过《艾彼》《雨纪》这类偏探索、解密的rpg,而在初次接触本作《龙脉常歌》的时候,我一开始也以为这是同样的设计。
然后,我发现——
我错了。
▶1.机关操作
本作有机关吗?有。
但是本作的机关设计,并不依靠于谜题,也不依靠于小游戏,反而是依靠于“校准”这个操作。
准确来说,遇到普通的小机关时,玩家只需要放置提前准备的歌声、或者是从水中收集到的声音,便可触发成功;然后便是进入到校准操作。
具体的操作手段是:通过长摁,然后移动向上下两侧的虚拟摁键,其中右侧影响的是排列,让其控制展开角度、需要尽可能对准预定卡槽;而左侧影响的是长短,不宜太短或太长,长度差不多即可。
▶2.解密性?
但是能说本作完全没解密性吗?
其实也不太好说。
因为像是找出对应的声音...其实也就像是解密游戏里获得的钥匙,选择哪一把钥匙的确也算解密的一环,但并不困难。
而且在校准操作上,也确实需要一定的尝试,才能明白具体如何操作的,并且有的龙门也需要两次才能成功开启。
▶3.看法
当然,这种「校准」设计,如果已经明白的话,的确算是个“可有可无”的操作,简单理解为“找到对应声音→开启对应龙门”,就没了。
还有在星际探索的大地图中,也有个另类的「校准」,具体为看到黑暗场景中出现的光点,让其最大的那颗移动到屏幕中央并点击确认即可——好像压根没难度。
如果硬要说什么感受,可能就是《第五人格》里修机时弹出的校准,能明白如何操作后就不难了,游戏中真正的大头更多的是表现在对抗监管与保队友方面,对应本作就是主线剧情与船只升级方面。
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❀总结
以半价12r购入的话,其实这个价格还不错,也足够有趣耐玩,其中主要的游戏流程是剧情推动上的探索——
也就是“龙脉”里的各个剧情。
但让我有点想吐槽的是,虽然游戏也的确属于「星际探索」题材,但是你把“龙脉”换成“城市”,把“星际”换成“大陆地图”,好像也挺正常的。
只是“龙门”对应的,可能是“需要对应通牒才能打开放行的城门”叭。
所以这个“星际探索”,怎么更像是“飞行在空中的蒸汽火车”与“满大街可视频通话的电话亭”呢?
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❀彩蛋(非正文)
我对男主和亲卫之间的感情感动;
对白帮的结束也感到意外;
对于女主...我还没怎么了解。
如有意,可写同人!
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玖恨歌❀嘴替担当 : 已满足百赞,相关同人文已发论坛~【同人文/龙脉常歌01】大魁,二向无常,无望而遇 https://www.taptap.cn/moment/566916580399645635?share_id=4b51941a9378&utm_medium=share&utm_source=copylink
因玩家喜爱入选icon-wow
。。。
已购买 玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
其实我没有写过什么测评,但是每次玩完一款剧情游戏,对于触动自己内心的地方,都会写东西来记录自己的感想和感动。在我看来,龙脉常歌就是一部值得我这么做的作品。
音乐是这个游戏的一大要素。我向来对音乐痴迷,尤其喜欢交响乐。游戏内气氛的渲染烘托非常到位。无论是探索龙脉时的紧张刺激的鼓,还是艾妲带着不同感情歌唱的“龙鸣”,都让我沉醉。故事从第一首歌以及一艘毁坏的船中开启,在第一首歌以及一艘毁坏的船中结束,当那首“Echo of Starsong”随着漫原野的魂芳白在李莫眼前缓缓展开而奏起,艾妲闭起眼说的那一句那句“请原谅我”就不停在我的脑海里闪回,刻骨铭心……
剧情相信其他博主都有完整的说明,我在此便不愿再赘述。
那么接下来很长一段话,就都是我的感想了。
这个游戏,始终在书写着真实。
所谓真实,残酷而又凄美壮丽,可歌可泣。
李莫和艾妲暗生情愫,却因为寻找红而天人永隔。这是一部悲剧。从旁观者的角度,我当然更希望他们能有一个好的结局:艾妲寻回了师父,真正找到了”自己“,成为了”新一代的女巫“;李莫向艾妲表明自己的心意,两人活着成为了银河的传奇;银河不再有为了利益而你死我活的龙脉战争,女巫的存在得到承认和尊重,大家怀着对万道帝国的敬意和感激合理利用名为”汜“的资源,遵循着万道的”道“而发展……
但是有情人终不能成眷属,即使最后李莫看到了漫山谷的魂芳白,艾妲终究还是不在了不是吗?就像李莫说的,“如果这一切不能和你一起,那又有什么意义?”生死终究不可跨越,不论是怎么样的相遇、陪伴,终究免不了最后的分离,分离后便是长久的暗自神伤……从这个角度来看,世界不也是一个悲剧吗?只不过在游戏的“太空歌剧”的背景与尺度下,这一点显得尤为明显罢了。
李莫成为了家主,保护了他周围的,”像母亲、大叔一样流泪的人“,但是却对自己心爱的艾妲无能为力;他可以感化白帮头子白牙,让他成为一个有良知有理想的人,却无法阻止由龙脉这种宝贵资源引起的战争,无法改变星际拾荒者、女巫、孤儿在这个宇宙中所受到的歧视和不公平对待;他可以探索许多龙脉,成为年轻人眼中的偶像,却不能改变人们对龙脉的贪婪和不规范开采,无法改变这种承载着万道文明重量的遗物被精炼提纯、成为冷冰冰的资源的现实……一个人实在是太渺小了,小时候总想着想拯救所有人,等长大了才会发现,自己连自己最心爱的人都保护不了……
艾妲最后真的找到了自我吗?她一开始,毫无疑问是没有找到自我的。为了追上朋友进入五层,为了追寻伙伴想参加战争而不得,师父失踪后一味想着找到师父,希望成为她。在生死攸关的最后刹那,她选择牺牲自己挽救李莫和菈米亚。她始终不想被抛下,自始至终都是在追逐,把自己的一切寄托在别人身上,本质上就是为他人而活,这真的能说明她成为了自己吗?
……
大家期待着龙脉常歌出一个DLC,将原来悲伤的结局抹去,落得一个大团圆的结局,但是,我们就算可以在游戏Good Ending的幻象中得到暂时的满足,却终须面对赤裸裸的现实啊。”二相无常“,我们的人生并不是提前写好的剧本,也不一定会得到一个好结局。那我们该如何面对自己的人生呢?麻醉剂不可能永远有效,这个问题就横亘在死亡之前,若不思考清楚,也只能怀着痛苦和恐惧走向终点吧。
但是我们还有希望啊。希望与承诺。
探险家履行了承诺,在白龙再度到来的时候不顾枯朽的身躯前往巫女的身边。
巫女也履行了承诺,让探险家看到了他未曾见过的美丽花海。
横跨66年以及生死的再会,穿越了时光履行的两个诺言。
二向无常,遇而无往;
二向无常,无往而遇。
纵使人生苦短,世事难遂己心,纵使这一切在宇宙的尺度下免不了是一个平淡而哀伤的故事,也不能成为我们消沉的理由。与艾妲度过的几年是李莫人生中最快乐的几年,值得他用一生去回味。
“红楼是一场梦,但艾妲没有骗我,与我的家乡不同,这里一年四季,总是开满花”
“这里的花,是艾妲拉姆,那是我的名字,请原谅我”
“浩瀚的宇宙无边无际,但我的想念化为汜,一定会去到你存在过的地方”
“只要努力的去追寻龙脉,我们就一定会相遇”
最后,彼此思念的灵魂,终得以在汜水之歌中,击碎时间与空间的屏障,再次重逢。
若来世能为自己而活,不再追寻他人脚步,不再为龙脉疯狂..……
“我…会很想…”
待魂归花海之时,承诺兑现之日……
“如果是你说的,只要是你说的…”
“我会很想去看。”
彼此能相伴其右,再无眼泪。
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官方周周 : 十分感谢您对《龙脉常歌》游戏的点评,您的感受和游玩体验都表达的非常细腻且深刻,感谢您也对游戏的故事情节和角色设定给予了高度评价。我们非常感谢您的赞赏。