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幸福路上的火锅店
12周岁+
快捷登录
官方入驻
7.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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全部评价
近期趋势
7.4
4914个评价
嘴替发言
2
带图
375
长评
83
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
737
画面优秀
228
轻松护肝
77
物超所值
45
设定独特
19
UI美观
10
音效动听
10
广告频率
617
运行稳定性
492
玩法设计
181
日常肝度
157
资源获取
73
氪金付费
21
画面视觉
21
操作体验
14
@一蓑烟雨♡
玩过
1.游戏出现卡在开始界面的问题,还有进度条一上来就是100%,那你们加他干啥。
2.实名认证有概率失败,且tap登录也有概率失败。
3.游戏内图标缺失,还是氪金相关的图标,这都缺了,别的还能好吗。
4.累计奖励等级3,我没记错的话这个一直是玩家直接享有的,你手机端更新的最后一版上边也有这个功能而不是去看几百个广告后才能解锁。
5.积分商店说的未拥有的活动皮肤,那么是不是说以后会出现氪金皮肤,导致游戏全收集无法靠肝来获取。(之前版本也是这个说明,但是之前的版本无法进行充值,所以没有异意。)
手机用户38236079
:
那些个礼包定价简直是想钱想疯了😂小作坊这么猛的嘛
五五开
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
这款游戏真是太棒了!自从玩了这款游戏,我每天都沉浸在火锅的世界里!以下是我对这款游戏的一些个人看法:
游戏画面非常精美,细节处理得相当到位。无论是火锅食材的品类,还是店内的装饰,都让人仿佛置身于真实的火锅店。
游戏玩法丰富多样,既有经营管理的元素,又有养成的乐趣。在经营火锅店的过程中,我学会了如何搭配食材、调整口味,吸引了越来越多的顾客。
客服态度热情,解决问题迅速。在使用过程中遇到的问题,客服都能及时给予解答,可以说是贴心服务了,牛掰!😈😈😈😈😈
孟某某
:
收了多少钱啊?
oshhsu
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
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画面音乐
玩法就是简单的模拟经营
玩家需要扮演为一个创业的火锅店长
通过研发菜品 升级店铺设施 员工等级
来获得相应的评分用来提升店铺星级
前期优先升级可以加挂机收益的建筑来方便我们攒资源 用于升级别的功能性建筑和菜品的评分 前期资源有限宝石尽量先留着 等到中期挂机收益提高了用于领双倍挂机收益
并且这是一款可以自由装饰的模拟经营游戏玩家们并不需要用固定的建筑搭配 可以自由搭配来提高店铺的美观
🍦
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
不推荐:
可玩性
这个游戏之前真的很好,很良心,这个分是打给之前的游戏
但现在游戏制作团队初心已经变了🙂🙅
🐸🐸🐸
玩过
厨房制作太慢,你好坏可以多增加一个厨师也好,服务员多到闲的蛋疼,厨师严重不足,
うんめい
玩过
不推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
玩了两年了,在群里下的老版app,不能更新也一直玩,现在终于有版号了,新app不能继承老版数据,要重新玩,真是纯纯背刺了
BabyJ
:
狠狠点了
浪漫
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
好玩是好玩就是等级上升的太慢长啦,特别是服务加的分数太少了,太难了,培训笔记每天太少了,能不能多给点,或者出点便宜的买衣服笔记的套餐也行啊,别弄太贵的,一两百根本舍不得啊而且太抠了就一套衣服加钻石,太贵了,便宜的我还能接受,而且那个菜品重复的概率太大了吧,每次弄十次只有三四个新菜品,不合理。只能靠每天挂机赢金币
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
那年春别离
游戏时长 7.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
从21年就开始玩,跟以前不一样了,都是充钱的,进度条百分百也进不去🙅但是好玩🙋
因高专业度入选
蓝色风信子°
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
游戏提升火锅店星级是关键,主要靠设施、服务、菜品三个指标评定,我就根据这三点评评:
1、设施:有新型设施可以清扫,优先清扫加餐桌!餐桌是线上经营的根本。其他的话,个人建议从便宜的一个个升级,没必要求全开。看视频多了全开,评分高了星级提升又会开新,恶性循环会很赶不闲适,个人不推荐。
2、服务:推荐店员根据设施需求走,够用就行。想解放双手的话,收银员、洗碗、端锅底、端菜品、点单清扫的以及后面包厢的,都需要有。人数按需求来就好,每人负责2-3张桌子是非常划算的。
提升服务员星级(铜级开始,后期提升服务分的主要煎熬途径)靠培训笔记,主要来源是重复菜品和合成道具获得的四叶草兑换;以及铜一时,门口游戏机游戏奖票兑换(皆推荐优先)。
3、菜品:分为锅底、菜品、蘸料三类,个人觉得提升优先度高于设施,尽量达到最高星级,收益高。
菜品和蘸料类似,来源靠三球合一。三球来自大厅招财猫,招待满一定桌数客人后获取和门口游戏机兑换。
锅底,来源于五味瓶五合一。五味瓶,主要靠仓库摘取、道具合成(两者皆消耗体力,后者建议优先)和招财猫挂机三种方式获取五味材料,逐级合成,以及商店直接购买(5w,前期不建议)。五味材料建议在仓库左下角留下5×5的格子分类分级存放,逐级向下合成,清晰不乱。
钱是永远不够的,静下心来当个长期挂机游戏玩。挣钱分为两类,一是线上开业,二是挂机收益。
4、线上开业可以手动,点击偷懒员工气泡有概率得道具,二合一消耗体力点开可得物品(建议优先于摘取);也可以咸鱼些,招聘合适员工任其自行营业。
5、挂机收益是不论何时都有的,但因星级不同有收益时长上限,个人觉得长时间挂机后的一个视频翻倍是非常值得的,线上开业时也可根据需要应急用。
对了,商城的每半个小时钞票和一小时黄钻奖励,上线就别忘了。
Ps:作为一款休闲游戏,个人觉得相当不错的,唯一扣分的就是店员形象了,风格个人不喜!
睡睡平安
:
怎么玩
因高专业度入选
Crush
游戏时长 86 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
一款非常传统的模拟经营游戏,非常休闲,基本没有策略性内容,适合养生玩家。
➊玩法分析:可玩性低,过于休闲
1)游戏开局有一段简单的剧情,大概就是玩家收购了一家铺面,开火锅店,然后有一位老师傅作为厨师,帮助我们把这个店开起来。
在可以招募店员之前,点单、洗碗、上菜、结账之类的都需要我们手动,不过这个过程很短,很快我们就招募到对应店员以后,就可以解放双手开始经营了。[一开始店员不够,想要加快进程也可以自己手动参与,会更快]
虽然说是经营模拟游戏,但更多的内容其实还是休闲放置,我们需要做的内容就是招募新店员,升级店内的措施。
员工分为:服务员、收银员、配菜员、厨师、迎宾五类,店面分为火锅店和自助厅,还有一楼和二楼,有的店员固定负责一楼的收银,有些店员则只负责上锅底,说实话我感觉负责的内容由游戏指定好的话可玩性实在太低了吧。
哪里说招聘来的店员只能负责一个地区的一项任务的,不是应该设计成由玩家指定任务,然后其有相应的专长领域什么的,如果想要加强游戏行的话还可以增加好感度、友谊值什么的,后期还可有啥跳槽或是工龄到了退休了,家里有啥意外要请假的。目前这种纯线性的养成前期的可玩性就不高,后期就更低了。
而如果说游戏设计的目的本来就是给一个简单的休闲养成,所以故意不设计这些内容的话,那说实话类似的经营养成餐厅养成游戏多得很,除了是新游戏外。贵游在市场上并没有任何优势。
2)游戏中有些文案内容的小彩蛋,譬如自称25岁的洗碗工——扫地僧,走在路上经常会有外国游客请求合影,致敬的是谁大家猜都知道。还有喜欢独处的东师傅,耳朵受伤了需要长期戴耳罩,据说真正的原因是为了假装没听到别人叫他,来火锅店上班居然是为了免费吃火锅。
除了普通员工,游戏里还可以招聘演员来演出,增加餐厅的收益,咋说呢感觉还是局限了。这些演员都是招聘过来长期演出的,如果设计成定期驻场演出,需要反复付费进行招募感觉会更好。而且也可以增加一些随机时间,比如说邀请一定次数以后,会给一次免费的演出。比如说某些活动的时候特定的演出效果会更好,又或者加一些经营策略性,譬如说武术演出会吸引什么类型的用户,那时候什么配菜卖得比较好之类的。
当然,以上说的很多都是增加游戏性的内容,如果开发团队本身就是想做一个休闲养成,不要那么多内容的游戏,那就当我瞎扯了。因为我知道研发每个系统是需要工期和费用的,所以如果本身只是想准备先打造一款小体量的游戏也未可知。
➋游戏内容:简单纯粹,放置休闲
1)游戏的星级评定标准为铁→锡→铜→银→金→钻石,其中每个等级又有三个小段。晋级之后可以获得段位加成,譬如最基本的结账收益和来客概率,还有离线收益的时长。也就是说一开始基本上一天上线五六次领奖励,后面一天上线个两三次领奖励。
其实我觉得不如把最后的提升到18小时,良心的休闲养成,一天上线一次就好了.....当然目前的13小时也算良心了,不过我觉得按照这种等级提升收益,然后保证玩家每天能上线的方式是真的老套,而且游戏内容从始至终都不够多。评级是固定的,后期上线只会越来越少。
为啥不设计成餐厅定期参加评级,需要消耗费用来保持评级,同时提升评级带来的整体收益呢?
另外关于铁→锡→铜→银→金→钻石这个评级说实话也出戏,完全可以直接几星饭店,又或者SABCD那种评级,真要用的话后面加个铜标、银标、金标啥的是不是更好。
2)游戏的菜单还挺丰富的,分为锅底、菜品和蘸料,其中锅底又分为:川渝火锅、北派火锅、闽越火锅、江浙火锅、云贵火锅和其他火锅,菜品有:荤素、海产、小吃和饮品,蘸料也有30+种,个人感觉游戏的一大部分精力就放在弄菜谱上面了。
然而游戏中的菜谱是由三种道具随机研发的,也就是说能研制出来啥菜式完全看运气,并不需要任何的操作。包括其他的所有家具基本也就是靠钻来的钱来买就好了,没有啥需要操作和动脑的地方。
➌氪金体系:广告收益,非强制
游戏的货币可以通过广告获取,不过首页上没有悬浮的广告栏。只有在领奖励的时候会跳出双倍,此外还有商店内有通过广告获取货币的入口。据说这类游戏的广告收益主要就是看点击次数的,为了覆盖研发成本倒是无可厚非。
而且看广告到达一定次数以后在看好像就有冷却了,这一点还是比较克制的,一次广告4500货币的收益其实也只有在前期稍微够看,中后期不调整的话估计都没人瞧得上眼了。
总结
总的来说,我感觉目前这款游戏就是非常纯粹的单机放置经营养成游戏,很多系统被刻意的精简了,又或者是经费不足没研发。
所以如果是想要一款特别纯粹的模拟经营游戏的话,可以尝试看看。如果是想要有较高可玩性的话,不是很推荐这款。
HWB
:
你字多,和你混
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