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千古江湖梦
12周岁+
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官方入驻
7.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.6
854个评价
嘴替发言
3
带图
30
长评
21
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
153
画面优秀
73
福利丰富
67
物超所值
61
剧情跌宕
27
轻松护肝
25
音效动听
15
设定独特
11
日常肝度
61
运行稳定性
59
玩法设计
26
UI设计
16
画面视觉
16
操作体验
10
资源获取
7
散人路人甲随便试试
玩过
很久以前,我见过一个网页游戏。
就有类似这种效果。
每个人都是掌门、宗主。这也代表游戏世界有一服几万个门派。
每个人开局都来自于被灭的门派。
游戏里也有正邪也有两方对立pvp,但不是固定阵营,而是看每个门派完成自己日常任务时的选择。
道德高的正派点数多,就是正派,反之,邪道点数多,就是邪门。
我记得那个页游的一个主要原因就是:功法不确定性。
那个里面,逃出生天的主角,就是个普通底层弟子,主角一开始说是宗主,也只是自称罢了,其实只会一点类似“基础刀法”之类的庄稼把式。
最初的大路货白板武功,打工、做任务赚钱就能买到,比如什么“基础拳法”“基础枪术”。可以支撑玩家改换起步流派。
然后就是一些npc门派的入门功法,也能买到。
之后…第一,玩家是掌门,所以不可能通过做弟子加入npc门派得到稍微好点的武功。
而npc门派非基础的武功,也是根本不外传的,即使有外传的(限时活动之类),也要很高代价,玩家开始不可能给得起代价,光充值也不行。
怎么升级?
推演武功。
就是用学会的,买来的基础武功,自己研究推演自己门派的武功。
比如什么泰山剑法是npc泰山派流传到市面的入门武功,白板功法,没啥技能,属性加的也很少。
类似的还有什么“衡山剑法”“嵩山剑法”等。
都买来,玩家就用这些基础武功推演自己的武功。类似于合成。
依据投入融合的武功是什么,玩家自己推演时的属性情况(悟性不同,剑法刀法等熟练度不同这些属性),推演出的自身门派武功结果就不同。
推演后得到的就是自己的武功,一般玩家两天就能得到类似于各个npc门派内部稍强的武功。
可以自己取武功名字。
然后就是收弟子,培养弟子。弟子都是随机生成的,弟子天赋和现在抽卡差不多。这代表有无限个人物。
最初玩家自己也没多高武功,江湖上也没名气,所以抽卡很难有高天赋的弟子,解释就是高天赋的人为何要投靠一条杂鱼?去大门派不好吗?(抽不到又要快速发育,可以充值买高天赋弟子,比如少年郭靖这些)
主角和弟子就要到处打架,做随机任务,提高声望,赚取资金。
已经推演出的武功,也可以作为基础,继续加入其他武功,继续推演新武功。
武功理论上可以不断推演,但玩家实际上不能这么干。因为武功有重术,或者说有熟练度。
熟练度越高才能加成更高属性。过度推演,武功太多,没时间修炼,技能换来换去,就是不熟练,属性上不去,就打不过别人。所以一般每个层次的武功,也就推演几门而已。
基础推演进阶,进阶推演精英,精英推演高阶,高阶推演真传……直到自己的绝学。
其实就是武功档次:
用白板合成绿色、绿色合成蓝色,然后紫色、橙色、红色…这样。
门派发展了,有钱了,有势力了,可以逐步搞到npc门派的一些各个层次的武功(但72绝技这些别想),加入自己知识体系,然后结合自己的武功,继续推演,从而形成各个层次的属性趋向、被动和主动技能等。
门派水准高了,弟子也就越收天赋越好了。
包括主角在内,门派人物编队,依据武功配合(主角自己掌握门派全部武功,是万金油),去pve和pvp
希望后来的游戏考虑下自己融合或者创作武功这个套路。个人觉得绝对有大用。
当然,这个从生成算法到游戏平衡这些,绝对是个大活儿。做不到也正常。
官方
织梦坊
:
有名字的话,可以告知一下,我们也去找找这个游戏体验体验
路人甲
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
首先一个评价,这款游戏玩得有难度,新人上手战力比怪高都可能打不过怪,就算我这个玩了半个月的人,也只能勉强打过比自己高20%战力的怪,但有时候也会在战力比自己低的怪物面前翻车!打不过的原因,主要是职业搭配和角色上场顺序的原因!
再一个评价就是,零氪玩家要非常肝,才可能在半个月的时间内追上小氪玩家。这个时候会发现这游戏的任务非常多,怎么做都做不完!比如把所有英雄好感度刷一遍,又比如做一做景观,还比如手动的打一些比自己战力高的怪,从这些烦躁的操作里获取一些收益。
还有一个评价,就是这个游戏战力系统很复杂(主要是职业流派天赋等等),加上其他的分支的系统也比较复杂,例如景观五行阵法马匹,每一个分支系统都能为你提供战力,但每一个分支系统他都需要用心去研究!
最后一个评价就是这个游戏的互动有点差,给个建议,比如像完美征服宗门,就可以让那些新人组队,让战力高的可以通过搜索跨服入队获取奖励。还有联盟内的活动也可以三个人就组织一场,而不是只能盟主或者副盟主去启动。
由于游戏困难,导致许多新人玩家玩不了多久就走人,建议降低一下入门的难度,比如不要一开始就十人的队伍,而是在前几个等级用五人队伍,玩了一两天后,再十人十五人(在这里评价一下副本,两队去打怪有什么用呢?除了主力队有战力,副队根本没有用,第二队能不能改成跟随模式,第一队死完以后,第二队才允许上?boss要同时面对两支队伍,第二队才有作用!这样的话就可以组建三队,甚至更多的队伍一同打通一个boss!)
官方
织梦坊
:
收到,感谢大侠的支持和反馈
Asun
玩过
2:人物-NPC 超级喜欢师姐,啊啊啊,好温柔啊,可以一起闲游,聊天,送不同礼物都有不同的反应。人物立绘变形形态好美
NPC可以对话十分新颖!可以有语气助词,向他们要东西,还可以去他们家玩。
3:场景-地图十分的多,探索对休闲玩家十分友好(探索有免费配饰可以拿,相对应的探索可以换东西,领取东西)地图处处是宝箱,大宝箱,小怪,洞穴之类。
美丽风景超级多,家园也是闲趣游玩很合适,种田买菜样样精通,建房景观币手到擒来,家园美景拍不停。派对也可以获取免费饰品。
5:流派-看看强度,与自己喜好,这个不用多说。最重要的是你的总评与秒伤,不懂的可以查查攻略
6-其余就是挑战与打怪?
反正我到现在挑不出一个毛病。
官方
小师妹
:
感谢掌门的好评,你们的支持是我们前进的动力,我们一定不忘初心做出更好的游戏内容来回馈大家,祝您游戏愉快。
唉唉唉
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
/
运营服务
1.剧情代入感相对前一次测试提升不少,开场的剧情也用心加了插画,估计美术掉了不少头发!
2.战斗策略相对之前每个侠客只有两个技能的设计也是能更多组合可以发掘!
3.家园的建造模式相对之前更加自由,听开发者说后续还会扩展更多这类玩法,期待中!
4.美中不足,音乐音效还得再加油正式一点
官方
小师妹
:
感谢掌门支持!不足的地方我们会继续努力,争取加入更多的玩法和内容
想吃桃子
游戏时长 15.1 小时
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
缺点:
1,特烦那些点开游戏后就弹出几百个窗口的APP
2,字体看着不舒服,就不能用宋体类的吗,非得跟别人眼睛作对
3,氪金活动太多太多,再加上老弹窗红点,就更烦了。刚玩几天优点还没体验完善,一大堆活动就呼脸上,烦,其实很想做主线支线体验一把江湖气息来着
4,页面有点页游风粗糙烂制的感觉,某些点击元素布局不适合,容易点错
5,人物角色太多了,反而容易记不住,不容易突出主要角色特色
6,有些角色画风不喜欢,缺乏人物大画面展示
7,有些战斗没法跳过,得看几分钟,一堆人乱斗战斗观赏性也比较差
8,公式化角色培养,低级秘籍一次获取一大把,角色升级后用更高级秘籍,旧秘籍就没用了[初体验],每个大等级都有一堆对应阶的秘籍。缺少了那种为了抢一本武林秘籍的激情感和成就感
优点:
1,大世界玩法不错,初次接触有种冒险的感觉,后面玩多了容易有重复感【其实中后期可以把一定量大地图事件用问号❓或者感叹号❗隐藏代替】
2,城村镇地图玩法也不错【有个镇相对单调,缺乏很多NPC交互,也就缺少了江湖气息,不知是不是跳过主线任务提前进镇的原因,或者个例】
3,副本玩法不错[只体验了一个副本,感觉虽然短了点但还可以,不知其他本怎样]
4,可惜了游戏底子还是不错的,总之感觉还缺乏优化
新手玩几天的体验,如有失误请见谅
————
PS:改一下评分,使评分更合理
其他:游戏本身还是可以的,只是体验确实不太好
半城烟雨
:
这游戏不会是想捞一把就走吧
✘替℡
游戏时长 3.5 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
/
运营服务
玩起来有一种难以言说的难受,这种感觉就像是看见堆满杂物的房间,难以下手
阿瓦达啃瓜子
游戏时长 35 分钟
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
刚刚开始玩,感觉还不错啦,这个主线还挺有意思的没见过,咱就是说,我在的服务器怎么感觉没有几个啊,世界一个人都没有😢。
阿瓦达啃瓜子
:
升级感觉有点慢,还有世界,打不了一点,离线收益很低
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
无影剑客
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
这游戏是我玩过的可玩性最高的手游 可以说非常耐玩 玩法多样 不会很快达到瓶颈出现审美疲劳 自从玩上这游戏 那些SLG的游戏我都不玩了 游戏福利也还可以 就是玩的人太少了 好几天都不开一个新区 游戏里公会也不活跃 活动有点组织不起来 再就是抽卡出橙率有点偏低 有时候点背只能吃保底
因玩家喜爱入选
GARY
玩过
(本人非水军,玩了十几个小时吧,对游戏有了个大概了解,中肯评价下这个游戏,希望对对这个游戏感兴趣的各位有启发作用)各点每点最高五分
⚔️世界观:4/5
世界观可以看出团队确实是认真做的,游戏分很多大区,每个大区里都有各自的小区,小区里有主城,镇,村,且每个主城、镇、村的内饰都做的不错,且里面的各个人物都有血有肉,背景设定都不错,且都有自己的名字和各自的职业,玩家跟人机的互动性较强,游戏的奇遇和直线主线都做的不错,可以说下了功夫。
游戏内的各个属性设定也很复杂(既是优点也是缺点)可玩性很高,功法极多且都有各自的属性
🎮可玩性:3/5
1.(3/5)首先是人物角色,这个是个硬伤,虽然立绘做的很精美,但是显示在游戏里就是一个球(不管何时都是一个球,真的很尬,跟一年逍遥一样)(图一)
建议---希望作者可以做一下2d人物模型(建议参考江南百景图,它的立绘和人物模型都很简单,且画风跟本游戏相近,可以借鉴一下),不需要很复杂但一定要做(应该不难,且可以让整个游戏质量上一个台阶)
2.(2/5)地图,先说下设定,玩家显示出生在一个区域里,然后要不断升级变强,解锁新的区域嗯,但硬伤在于这个地图过大,而玩家在前期看见的只有很小一块,而且区域解锁还有很多限制,相当麻烦(图二),我现在宗门等级是9(现阶段最高二十五)而我看了下午解锁的区域还有地图全域。。。。。。只有百分之十不到,而且每天地图上刷资源就要去收割下(毕竟这算是玩家的主要经济来源之一),一天刷三次,自己可以手动刷两次,也就是一天五次,但实际是四次左右(有一次在半夜刷的,比较阴间),但是!!!光我收割现在这些资源就要花费差不多二十分钟(一次刷新出来的资源)我这才开了百分之十不到的图,就是说现在我每天至少要花将近两小时在游戏上,才能保证我每天收益足够且和别的玩家齐平,这个真的天坑,官方必需想个替代计划,否则游戏必凉
3.(2/5)日常,首先说下,这个游戏的最高日常在线奖励是一个半小时,而且我每天都能拿到到(无意识的),有此可看出这个游戏的确实很耗时间(肝)(第二点有提到),然后每天还有日常活动要玩家去做(有排名奖励)(其实也可以不去比因为奖励还好,不算特别丰厚,不过聊胜于无),这个游戏前期很肝(不过后期还好,基本都是摆烂养老),但总体来说,对于大部分玩家而言,他们根本没有这么多时间耗在这个游戏上,长期下来会导致玩家流失(因为感觉跟不上节奏),这点官方需要整改,缩减玩家日常,增加一些福利(比如在线十分钟给个比较大的奖励,后面的是锦上添花)这样玩家也乐得玩下去。
4.玩家互动(2/5)现在玩家间互等约等于零,最多也就限时开放个对战,然后就是周末晚上团战(没啥参与感,很大程度上是因为游戏战斗的圆球碰碰车设计,没啥意思,就放点侠客,然后看他们自己打,还是上述的那点,做下2D模型,然后玩家操作性高点)不过后面官方估计也会加一些玩家间互动
5.福利(4/5)官方前期的福利其实还是很多的,开局百抽,招募返利(返利还是对氪金玩家比较友好)还有其他很多,不过福利可以把零氪和微氪玩家战力拉的差距不大,要是稍微肝点还能打的过微氪,不过中后期氪金的优势也会显现出来(这是这类游戏的通病,且官方已经做的不错了)
6.平衡(4/5)游戏玩家间战力的平衡其实做的还不错了,考虑到微氪玩家的感受,所以微氪确实会有点更好的资源,但是零氪玩家也能跟氪金的玩家一样有好的角色,因为游戏内的紫色角色可以升级金色角色(不是很难,不过和金色角色还是有点差距,但微乎其微,而且零氪又不是抽不到金)(当然重氪还是很强,这点毋庸置疑,毕竟官方也要吃饭)高战碾压低战当还是会有,其实这个平衡机制可以给五星的,但因为对局内玩家操作性太少,导致玩家基本只能拼战力,以弱胜强几乎没有,希望可以让玩家在对局里多操作操作,这样也增加了可玩性。
总结:可能并不全面(实在不想写了),但是还是有些启发作用
总得来说,还是个不错的游戏,但是缺点很多也很明显,不过都是比较好弥补的,希望官方注重玩家的体验并加以改进(官方其实一直很听取玩家意见)
游戏内玩家间环境也很好,老手带新手,随时请教(可能是我们那个服比较好,因为有一堆话闸子比如我)虽然世界频道不是随时都很活泼(因为是小游戏嘛)但是氛围极好,跟人聊天也是件比较开心的事,虽然游戏有很多缺点一直喷,但是都等待改进并对官方比较有信心(因为这个游戏官方还挺注意玩家体验的)
同类型游戏这个做的还不错,较推荐🙆
我的服务器:八服(图三)欢迎找我玩,这边是养老专区
官方
小师妹
:
谢谢掌门对游戏的支持与喜爱,祝掌门游戏愉快~
阿咯啦
玩过
可玩性: 四星
被游戏特效吸引了,挺帅。论坛里有各种流派大佬的经验帖,容易上手但抽卡比较看运气,没抽到想要的只能新区重生了。
耐玩度: 四星
前几天还是很有意思的,送的抽卡券也多,抽到心愿武学的那刻多巴胺爆表。不过抽卡养成游戏,还是得慢慢来,细水长流。
画面音乐: 三星
有点low,奇遇玩法很有意思,但背景太假了,有点出戏。
总结: 这款游戏适合喜欢卡牌养成的人玩,可以抄作业也可以自己琢磨。最后切记,莫上头,慢慢玩
官方
小师妹
:
感谢您的反馈和支持。我们将不断努力,优化《千古江湖梦》的各个方面,为您带来更好的游戏体验。希望您能继续支持我们,并继续分享您的宝贵意见!
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