千古江湖梦

千古江湖梦

12周岁+快捷登录官方入驻
7.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.6854个评价
嘴替发言3 带图30 长评21 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩153 画面优秀73 福利丰富67 物超所值61 剧情跌宕27 轻松护肝25 音效动听15 设定独特11 日常肝度61 运行稳定性59 玩法设计26 UI设计16 画面视觉16 操作体验10 资源获取7
很久以前,我见过一个网页游戏。
就有类似这种效果。
每个人都是掌门、宗主。这也代表游戏世界有一服几万个门派。
每个人开局都来自于被灭的门派。
游戏里也有正邪也有两方对立pvp,但不是固定阵营,而是看每个门派完成自己日常任务时的选择。
道德高的正派点数多,就是正派,反之,邪道点数多,就是邪门。
我记得那个页游的一个主要原因就是:功法不确定性。
那个里面,逃出生天的主角,就是个普通底层弟子,主角一开始说是宗主,也只是自称罢了,其实只会一点类似“基础刀法”之类的庄稼把式。
最初的大路货白板武功,打工、做任务赚钱就能买到,比如什么“基础拳法”“基础枪术”。可以支撑玩家改换起步流派。
然后就是一些npc门派的入门功法,也能买到。
之后…第一,玩家是掌门,所以不可能通过做弟子加入npc门派得到稍微好点的武功。
而npc门派非基础的武功,也是根本不外传的,即使有外传的(限时活动之类),也要很高代价,玩家开始不可能给得起代价,光充值也不行。
怎么升级?
推演武功。
就是用学会的,买来的基础武功,自己研究推演自己门派的武功。
比如什么泰山剑法是npc泰山派流传到市面的入门武功,白板功法,没啥技能,属性加的也很少。
类似的还有什么“衡山剑法”“嵩山剑法”等。
都买来,玩家就用这些基础武功推演自己的武功。类似于合成。
依据投入融合的武功是什么,玩家自己推演时的属性情况(悟性不同,剑法刀法等熟练度不同这些属性),推演出的自身门派武功结果就不同。
推演后得到的就是自己的武功,一般玩家两天就能得到类似于各个npc门派内部稍强的武功。
可以自己取武功名字。
然后就是收弟子,培养弟子。弟子都是随机生成的,弟子天赋和现在抽卡差不多。这代表有无限个人物。
最初玩家自己也没多高武功,江湖上也没名气,所以抽卡很难有高天赋的弟子,解释就是高天赋的人为何要投靠一条杂鱼?去大门派不好吗?(抽不到又要快速发育,可以充值买高天赋弟子,比如少年郭靖这些)
主角和弟子就要到处打架,做随机任务,提高声望,赚取资金。
已经推演出的武功,也可以作为基础,继续加入其他武功,继续推演新武功。
武功理论上可以不断推演,但玩家实际上不能这么干。因为武功有重术,或者说有熟练度。
熟练度越高才能加成更高属性。过度推演,武功太多,没时间修炼,技能换来换去,就是不熟练,属性上不去,就打不过别人。所以一般每个层次的武功,也就推演几门而已。
基础推演进阶,进阶推演精英,精英推演高阶,高阶推演真传……直到自己的绝学。
其实就是武功档次:
用白板合成绿色、绿色合成蓝色,然后紫色、橙色、红色…这样。
门派发展了,有钱了,有势力了,可以逐步搞到npc门派的一些各个层次的武功(但72绝技这些别想),加入自己知识体系,然后结合自己的武功,继续推演,从而形成各个层次的属性趋向、被动和主动技能等。
门派水准高了,弟子也就越收天赋越好了。
包括主角在内,门派人物编队,依据武功配合(主角自己掌握门派全部武功,是万金油),去pve和pvp
希望后来的游戏考虑下自己融合或者创作武功这个套路。个人觉得绝对有大用。
当然,这个从生成算法到游戏平衡这些,绝对是个大活儿。做不到也正常。
官方织梦坊 : 有名字的话,可以告知一下,我们也去找找这个游戏体验体验
路人甲
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
首先一个评价,这款游戏玩得有难度,新人上手战力比怪高都可能打不过怪,就算我这个玩了半个月的人,也只能勉强打过比自己高20%战力的怪,但有时候也会在战力比自己低的怪物面前翻车!打不过的原因,主要是职业搭配和角色上场顺序的原因!
再一个评价就是,零氪玩家要非常肝,才可能在半个月的时间内追上小氪玩家。这个时候会发现这游戏的任务非常多,怎么做都做不完!比如把所有英雄好感度刷一遍,又比如做一做景观,还比如手动的打一些比自己战力高的怪,从这些烦躁的操作里获取一些收益。
还有一个评价,就是这个游戏战力系统很复杂(主要是职业流派天赋等等),加上其他的分支的系统也比较复杂,例如景观五行阵法马匹,每一个分支系统都能为你提供战力,但每一个分支系统他都需要用心去研究!
最后一个评价就是这个游戏的互动有点差,给个建议,比如像完美征服宗门,就可以让那些新人组队,让战力高的可以通过搜索跨服入队获取奖励。还有联盟内的活动也可以三个人就组织一场,而不是只能盟主或者副盟主去启动。
由于游戏困难,导致许多新人玩家玩不了多久就走人,建议降低一下入门的难度,比如不要一开始就十人的队伍,而是在前几个等级用五人队伍,玩了一两天后,再十人十五人(在这里评价一下副本,两队去打怪有什么用呢?除了主力队有战力,副队根本没有用,第二队能不能改成跟随模式,第一队死完以后,第二队才允许上?boss要同时面对两支队伍,第二队才有作用!这样的话就可以组建三队,甚至更多的队伍一同打通一个boss!)
官方织梦坊 : 收到,感谢大侠的支持和反馈
想吃桃子
游戏时长 15.1 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
缺点:
1,特烦那些点开游戏后就弹出几百个窗口的APP
2,字体看着不舒服,就不能用宋体类的吗,非得跟别人眼睛作对
3,氪金活动太多太多,再加上老弹窗红点,就更烦了。刚玩几天优点还没体验完善,一大堆活动就呼脸上,烦,其实很想做主线支线体验一把江湖气息来着
4,页面有点页游风粗糙烂制的感觉,某些点击元素布局不适合,容易点错
5,人物角色太多了,反而容易记不住,不容易突出主要角色特色
6,有些角色画风不喜欢,缺乏人物大画面展示
7,有些战斗没法跳过,得看几分钟,一堆人乱斗战斗观赏性也比较差
8,公式化角色培养,低级秘籍一次获取一大把,角色升级后用更高级秘籍,旧秘籍就没用了[初体验],每个大等级都有一堆对应阶的秘籍。缺少了那种为了抢一本武林秘籍的激情感和成就感
优点:
1,大世界玩法不错,初次接触有种冒险的感觉,后面玩多了容易有重复感【其实中后期可以把一定量大地图事件用问号❓或者感叹号❗隐藏代替】
2,城村镇地图玩法也不错【有个镇相对单调,缺乏很多NPC交互,也就缺少了江湖气息,不知是不是跳过主线任务提前进镇的原因,或者个例】
3,副本玩法不错[只体验了一个副本,感觉虽然短了点但还可以,不知其他本怎样]
4,可惜了游戏底子还是不错的,总之感觉还缺乏优化
新手玩几天的体验,如有失误请见谅
————
PS:改一下评分,使评分更合理
其他:游戏本身还是可以的,只是体验确实不太好
半城烟雨原神首发限定 : 这游戏不会是想捞一把就走吧
✘替℡
游戏时长 3.5 小时
阿瓦达啃瓜子
游戏时长 35 分钟
阿瓦达啃瓜子成就党 : 升级感觉有点慢,还有世界,打不了一点,离线收益很低
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
GARY
玩过
(本人非水军,玩了十几个小时吧,对游戏有了个大概了解,中肯评价下这个游戏,希望对对这个游戏感兴趣的各位有启发作用)各点每点最高五分
⚔️世界观:4/5
世界观可以看出团队确实是认真做的,游戏分很多大区,每个大区里都有各自的小区,小区里有主城,镇,村,且每个主城、镇、村的内饰都做的不错,且里面的各个人物都有血有肉,背景设定都不错,且都有自己的名字和各自的职业,玩家跟人机的互动性较强,游戏的奇遇和直线主线都做的不错,可以说下了功夫。
游戏内的各个属性设定也很复杂(既是优点也是缺点)可玩性很高,功法极多且都有各自的属性
🎮可玩性:3/5
1.(3/5)首先是人物角色,这个是个硬伤,虽然立绘做的很精美,但是显示在游戏里就是一个球(不管何时都是一个球,真的很尬,跟一年逍遥一样)(图一)
建议---希望作者可以做一下2d人物模型(建议参考江南百景图,它的立绘和人物模型都很简单,且画风跟本游戏相近,可以借鉴一下),不需要很复杂但一定要做(应该不难,且可以让整个游戏质量上一个台阶)
2.(2/5)地图,先说下设定,玩家显示出生在一个区域里,然后要不断升级变强,解锁新的区域嗯,但硬伤在于这个地图过大,而玩家在前期看见的只有很小一块,而且区域解锁还有很多限制,相当麻烦(图二),我现在宗门等级是9(现阶段最高二十五)而我看了下午解锁的区域还有地图全域。。。。。。只有百分之十不到,而且每天地图上刷资源就要去收割下(毕竟这算是玩家的主要经济来源之一),一天刷三次,自己可以手动刷两次,也就是一天五次,但实际是四次左右(有一次在半夜刷的,比较阴间),但是!!!光我收割现在这些资源就要花费差不多二十分钟(一次刷新出来的资源)我这才开了百分之十不到的图,就是说现在我每天至少要花将近两小时在游戏上,才能保证我每天收益足够且和别的玩家齐平,这个真的天坑,官方必需想个替代计划,否则游戏必凉
3.(2/5)日常,首先说下,这个游戏的最高日常在线奖励是一个半小时,而且我每天都能拿到到(无意识的),有此可看出这个游戏的确实很耗时间(肝)(第二点有提到),然后每天还有日常活动要玩家去做(有排名奖励)(其实也可以不去比因为奖励还好,不算特别丰厚,不过聊胜于无),这个游戏前期很肝(不过后期还好,基本都是摆烂养老),但总体来说,对于大部分玩家而言,他们根本没有这么多时间耗在这个游戏上,长期下来会导致玩家流失(因为感觉跟不上节奏),这点官方需要整改,缩减玩家日常,增加一些福利(比如在线十分钟给个比较大的奖励,后面的是锦上添花)这样玩家也乐得玩下去。
4.玩家互动(2/5)现在玩家间互等约等于零,最多也就限时开放个对战,然后就是周末晚上团战(没啥参与感,很大程度上是因为游戏战斗的圆球碰碰车设计,没啥意思,就放点侠客,然后看他们自己打,还是上述的那点,做下2D模型,然后玩家操作性高点)不过后面官方估计也会加一些玩家间互动
5.福利(4/5)官方前期的福利其实还是很多的,开局百抽,招募返利(返利还是对氪金玩家比较友好)还有其他很多,不过福利可以把零氪和微氪玩家战力拉的差距不大,要是稍微肝点还能打的过微氪,不过中后期氪金的优势也会显现出来(这是这类游戏的通病,且官方已经做的不错了)
6.平衡(4/5)游戏玩家间战力的平衡其实做的还不错了,考虑到微氪玩家的感受,所以微氪确实会有点更好的资源,但是零氪玩家也能跟氪金的玩家一样有好的角色,因为游戏内的紫色角色可以升级金色角色(不是很难,不过和金色角色还是有点差距,但微乎其微,而且零氪又不是抽不到金)(当然重氪还是很强,这点毋庸置疑,毕竟官方也要吃饭)高战碾压低战当还是会有,其实这个平衡机制可以给五星的,但因为对局内玩家操作性太少,导致玩家基本只能拼战力,以弱胜强几乎没有,希望可以让玩家在对局里多操作操作,这样也增加了可玩性。
总结:可能并不全面(实在不想写了),但是还是有些启发作用
总得来说,还是个不错的游戏,但是缺点很多也很明显,不过都是比较好弥补的,希望官方注重玩家的体验并加以改进(官方其实一直很听取玩家意见)
游戏内玩家间环境也很好,老手带新手,随时请教(可能是我们那个服比较好,因为有一堆话闸子比如我)虽然世界频道不是随时都很活泼(因为是小游戏嘛)但是氛围极好,跟人聊天也是件比较开心的事,虽然游戏有很多缺点一直喷,但是都等待改进并对官方比较有信心(因为这个游戏官方还挺注意玩家体验的)
同类型游戏这个做的还不错,较推荐🙆
我的服务器:八服(图三)欢迎找我玩,这边是养老专区
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官方小师妹 : 谢谢掌门对游戏的支持与喜爱,祝掌门游戏愉快~
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