最终之旅-子之旅游戏截图
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最终之旅-子之旅

最终之旅-子之旅

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9.9
最终之旅-子之旅
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游戏介绍

上次更新于2021/09/17
简介大家好,我是一个普普通通的独立游戏制作人。 2015年开始企划创作的水墨风游戏,由于资金有限,人力2-3个人,还在蜗牛爬行速度开发中。2017年参加过48小时GameJam,既中国《独立游戏大电影》中,做了一个《萤火虫》的水墨风实验作品,获得了最高人气奖。回工作室后,用《萤火虫》结合自己的水墨作品,于2015-2017进行了不断的综合尝试和创作,形成了当前的水墨风格,做出了《最终之旅-子之旅》的基本画面。玩法定位,会提炼出平时自己爱玩的类型作为综合与取舍,再在细节体验和感受上多做优化。 游戏定位是休闲,轻松的类型,喜欢看看风景,偶尔解个谜,偶尔打个猎,偶尔换件衣服,偶尔起个房子,偶尔种种菜,偶尔钓钓鱼,偶尔拜访个古人学点东西,这是我2017年计划的玩法和功能,是个适合喜欢中国水墨风,养老休闲玩法的玩家。 2017年,参加过TGS展,《最终之旅-子之旅》是去TGS展的前一个月,暴肝一个月修仙做出来的Demo。而程序的开发,是在去机场的路上,然后在飞机上平稳飞行,再到岛国路上找酒店的时间做出来的。因为第二天就布展了,没时间开发了。 完成度,逻辑上不到5%...吧,TGS回来后,缺资金,也缺人,就停止开发了。这个版本停留在2017年,只是角色从左走到右的状态,所有游戏功能,玩法都尚未完成。之后的几年里,做了几部绘画和动画的作品,打算看看有没有机会实现一个二十年前的小梦想出版一本绘画的书。其中也给《最终之旅-子之旅》的主角子月姑娘,进行了几次修改。 现在分享《最终之旅-子之旅》出来,主要是,2021年年中时,有个朋友提出资助一些房租费给我,他说,希望我能完成这个水墨风作品。 这让我能维持一段时间,减缓一些生活所需的压力,借此,就重启开发这个项目,也算激励自己吧,别忘记曾经这个小小的水墨游戏梦想,抽时间继续完善这个作品,反正,人只要活着,应该会继续做下去吧。就可能玩家等不了那么久的时间,实在不好意思,能力,资金有限,请见谅。 做水墨风的契机,是我小时候被1988年《山水情》动画影响的梦想,希望自己也能做出优秀的水墨作品,不论是游戏,还是动画。 游戏只是载体,选择游戏形式来展示和实现水墨风的作品,是因为自己喜欢做游戏,也喜欢玩游戏。一个试图用绘画来做游戏的普通独立游戏制作人。 当下,我个人对游戏的看法,和过去看法也不太一样。以前,我是个骨灰级硬核玩家,对玩法和操作感有很高的要求,自己做游戏时,也是这样的要求。但,也因此造成自己开发的要求和成本很高,很多时候,人力资金有限,都很难完成。 现在我认为“玩法”已经不再是一个游戏的“唯一核心”。当下,是多元化,细分化时代,游戏可以不必局限在只是“玩法”里。 游戏一直被称之为“第九大艺术”。 虽然,现在”数据就是唯一“,资本,商业化也很严重,越来越多快节奏,快钱模式的游戏,逐渐忽略了玩家在游戏世界里的体验,感受,原创IP的粘性,陪伴感和成长感。 可能每个人对“第九大艺术”这个词汇的意义理解都不同。 但,在我个人心目中,我依然相信,游戏可以是资本赚钱的“原子弹”,也可以是儒雅幽静的“第九大艺术”,这不过是成魔成佛的一线之间,一种选择,一个妥协,或是一种坚持而已,无关对错是非。 我有时候,更多是思考,作为一个“独立游戏人”我想在自己的作品中,传达什么。虽然,好像我现在也没找到答案。 如果,只论做“玩法”的话,独立游戏团队平均2-3个人,很难比拼大厂。大厂,有专业的心理学家团队,数据分析团队,功能策划团队,可以精准的算出游戏时间陷阱,控制游戏节奏,充值消费,大数据能评估什么玩法最有效,什么玩法最可行。 我的力量还很小,想用硬核的策划“玩法”作为自己的核心竞争力,与大厂PK必定是以卵击石。 我喜欢做单机模式,最多加入一些弱联网功能,提供一些不同的趣味和选择。美术,策划,程序,在当前的团队,资金,技术来说时间成本是最高的。 我只能做自己力所能及的事,再完美的事和人,也不可能同时满足所有人。 所以,轻松休闲,哪怕看看风景,这样的制作定位,至少,努力一些,坚持一些,我可能还能做得出来。如果一个游戏做不出来,策划的再好玩也没用。 每个游戏的侧重点,都不一样,有侧重美术的,有侧重策划功能的,有侧重程序稳定的,每个团队,都有自己擅长的部分,所以,我希望先把自己擅长的部分做好,量力而行。 然后,正如游戏是“第九大艺术”那样,艺术有更大的包容性和开阔性,这是我现在对游戏的认识,每种侧重不同的产品,都有它自己的受众,只是大众,还是小众的区别。 《最终之旅-子之旅》以我一人之力,能不能做完都还是一回事,所以,先把擅长的做好做完,再寻求契机与合作完善其他的。 欢迎喜欢《最终之旅-子之旅》的朋友,玩家提出更多想法和意见,如果感兴趣,关注我们,我将和您一起成长,一起旅程。 谢谢大家
开发者的话大家好,我是一个普普通通的独立游戏制作人。 2015年开始企划创作的水墨风游戏,由于资金有限,人力2-3个人,还在蜗牛爬行速度开发中。2017年参加过48小时GameJam,既中国《独立游戏大电影》中,做了一个《萤火虫》的水墨风实验作品,获得了最高人气奖。回工作室后,用《萤火虫》结合自己的水墨作品,于2015-2017进行了不断的综合尝试和创作,形成了当前的水墨风格,做出了《最终之旅-子之旅》的基本画面。玩法定位,会提炼出平时自己爱玩的类型作为综合与取舍,再在细节体验和感受上多做优化。 游戏定位是休闲,轻松的类型,喜欢看看风景,偶尔解个谜,偶尔打个猎,偶尔换件衣服,偶尔起个房子,偶尔种种菜,偶尔钓钓鱼,偶尔拜访个古人学点东西,这是我2017年计划的玩法和功能,是个适合喜欢中国水墨风,养老休闲玩法的玩家。 2017年,参加过TGS展,《最终之旅-子之旅》是去TGS展的前一个月,暴肝一个月修仙做出来的Demo。而程序的开发,是在去机场的路上,然后在飞机上平稳飞行,再到岛国路上找酒店的时间做出来的。因为第二天就布展了,没时间开发了。 完成度,逻辑上不到5%...吧,TGS回来后,缺资金,也缺人,就停止开发了。这个版本停留在2017年,只是角色从左走到右的状态,所有游戏功能,玩法都尚未完成。之后的几年里,做了几部绘画和动画的作品,打算看看有没有机会实现一个二十年前的小梦想出版一本绘画的书。其中也给《最终之旅-子之旅》的主角子月姑娘,进行了几次修改。 现在分享《最终之旅-子之旅》出来,主要是,2021年年中时,有个朋友提出资助一些房租费给我,他说,希望我能完成这个水墨风作品。 这让我能维持一段时间,减缓一些生活所需的压力,借此,就重启开发这个项目,也算激励自己吧,别忘记曾经这个小小的水墨游戏梦想,抽时间继续完善这个作品,反正,人只要活着,应该会继续做下去吧。就可能玩家等不了那么久的时间,实在不好意思,能力,资金有限,请见谅。 做水墨风的契机,是我小时候被1988年《山水情》动画影响的梦想,希望自己也能做出优秀的水墨作品,不论是游戏,还是动画。 游戏只是载体,选择游戏形式来展示和实现水墨风的作品,是因为自己喜欢做游戏,也喜欢玩游戏。一个试图用绘画来做游戏的普通独立游戏制作人。 当下,我个人对游戏的看法,和过去看法也不太一样。以前,我是个骨灰级硬核玩家,对玩法和操作感有很高的要求,自己做游戏时,也是这样的要求。但,也因此造成自己开发的要求和成本很高,很多时候,人力资金有限,都很难完成。 现在我认为“玩法”已经不再是一个游戏的“唯一核心”。当下,是多元化,细分化时代,游戏可以不必局限在只是“玩法”里。 游戏一直被称之为“第九大艺术”。 虽然,现在”数据就是唯一“,资本,商业化也很严重,越来越多快节奏,快钱模式的游戏,逐渐忽略了玩家在游戏世界里的体验,感受,原创IP的粘性,陪伴感和成长感。 可能每个人对“第九大艺术”这个词汇的意义理解都不同。 但,在我个人心目中,我依然相信,游戏可以是资本赚钱的“原子弹”,也可以是儒雅幽静的“第九大艺术”,这不过是成魔成佛的一线之间,一种选择,一个妥协,或是一种坚持而已,无关对错是非。 我有时候,更多是思考,作为一个“独立游戏人”我想在自己的作品中,传达什么。虽然,好像我现在也没找到答案。 如果,只论做“玩法”的话,独立游戏团队平均2-3个人,很难比拼大厂。大厂,有专业的心理学家团队,数据分析团队,功能策划团队,可以精准的算出游戏时间陷阱,控制游戏节奏,充值消费,大数据能评估什么玩法最有效,什么玩法最可行。 我的力量还很小,想用硬核的策划“玩法”作为自己的核心竞争力,与大厂PK必定是以卵击石。 我喜欢做单机模式,最多加入一些弱联网功能,提供一些不同的趣味和选择。美术,策划,程序,在当前的团队,资金,技术来说时间成本是最高的。 我只能做自己力所能及的事,再完美的事和人,也不可能同时满足所有人。 所以,轻松休闲,哪怕看看风景,这样的制作定位,至少,努力一些,坚持一些,我可能还能做得出来。如果一个游戏做不出来,策划的再好玩也没用。 每个游戏的侧重点,都不一样,有侧重美术的,有侧重策划功能的,有侧重程序稳定的,每个团队,都有自己擅长的部分,所以,我希望先把自己擅长的部分做好,量力而行。 然后,正如游戏是“第九大艺术”那样,艺术有更大的包容性和开阔性,这是我现在对游戏的认识,每种侧重不同的产品,都有它自己的受众,只是大众,还是小众的区别。 《最终之旅-子之旅》以我一人之力,能不能做完都还是一回事,所以,先把擅长的做好做完,再寻求契机与合作完善其他的。 欢迎喜欢《最终之旅-子之旅》的朋友,玩家提出更多想法和意见,如果感兴趣,关注我们,我将和您一起成长,一起旅程。 谢谢大家
Hello Tapper
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