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符箓宗
官方入驻
9.7
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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119个评价
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因高专业度入选
咔咔咔哇伊??òᆺó
期待
♜║星°省流系测评║(写于23年12月,仅供分享)
<只能靠符输出,但不准>三星
<二段跳但三断,但技术>三星
<重开形象会变,不可选>四星
如果关心其他内容的话:
<可玩性>三星 <耐玩性>三星 <探索性>四星
║上星°
<只能靠符输出,但不准>三星
游戏名为《符箓宗》,玩家扮演的角色,则全程需要依靠符为核心输出(当然,平a也可以,前提得有武器),可以通过“跳跃激活”“符箓使用”“手动画符”“快速移动”等激活符箓,从而打出重要的伤害。
可以说,完全离不开符箓——而符箓的获取也不难,进场景前可以拿几个,也可看广告更换,屋顶处也有一张符箓。
而只要和符箓交互,即可获得该符,然后根据其使用方式来进行使用。
比较基础的就是直接点击符箓键,这个不难操作也不难理解;而跳起来激活的符箓也用的比较频繁,毕竟作为平台跳跃游戏,跳跃还是挺常用的。
快速移动可以理解为一段距离瞬移,也有相关的符箓可以携带激活,同时瞬移期间还是无敌的,可以看得出上限很高;个人觉得最吃熟练度的就是“画符”。
是的,这个没有相关绑定交互,需要你在屏幕上直接根据符的图案临时绘出,这很“符箓”,缺点是如果不熟练,有大概率完全判定不出。
画不准,自然,也就很难打准了;其他三项用的频率反而挺高,但符箓的功能效果嘛~还行吧。
(注意:如果不带东西进游戏,有可能因为无法获得符箓,也没武器,直接寄了)
<二段跳但三断,但技术>三星
这是新手教程中的一个内容,理解有点不难、但实操起来还有点看技术。
角色是默认可以二段跳,也就是点击两次跳跃键,但这时在点击“快速移动”+“往上”的方向键,可以实现三连跳,顺序好像不能反过来;而我的新手关里打开门后是直接跳跃次数额外+1次。
当然,这用处除了提高操作上限、更适合探索地图,开局凭借它来到左侧屋顶最高层也需要,有额外的符箓可拿哦。
<重开形象会变,不可选>四星
游戏剧情不多,也不是剧情向游戏,开篇告诉玩家宗主失踪,玩家需要凭借实力成为宗主,于是来到这个“死人井”。
而玩家每次死亡后,除了相关的记录外,也会说失踪,并且下一次游玩的形象将会是另外一种随机的。嗯,看得出来想要通关需要“折戟沉沙”数名弟子。
不过,这一点让我感到惊奇的是,这的确算肉鸽形象,不是肉鸽角色一类的。
形象不可选且随机,这是市面上大多数游戏不存在的,可以治疗选择困难症,也避免单角色的视觉疲劳。
║下星°
<可玩性>三星
可玩性一般,目前测试版,很多内容未开放,玩起来特别有限。
实际游玩中,也需要有一定的技术。
目前真正让我头疼的是站位密集的怪物与不熟悉的地形,新手玩家如果成功过渡这个时期,玩起来会更舒服一些,不然血量的确不够消耗的。
至于符箓,的确算个比较新的游玩感,但是更像是交互技能并绑定触发,还需要配合武器特性灵活使用,至于手动画符...嗯,打boss可能放风筝更有用?
<耐玩性>三星
目前可知的很多场景未开放,都开放的话,可玩的内容足够多,同样,游戏的关卡冒险也未知多长。
目前测试版的耐玩性比较有限,并且正反馈这一块...感觉不多,没什么激励玩家的目标,除了不断的探索下去。
<探索性>四星
探索冒险,或许是本作核心的主旋律。
在丰富的关卡内容中,去找宝箱,去躲避机关,去找钥匙,或者遇见卖东西的等等...好像这一套游戏,诸如“地下城”“爬塔”“地牢”一类好像都是...
《元气骑士》《魔塔50层》这一类,探索性都不错,并且本作右上角还是有地图可看的,可以知道其他的出口,唯一遗憾的是,我是菜鸡,没法真正的探索到后面。
巴索诺米熊
期待
五星期待开服😍😍😍建议在设置里添加个一键画符功能!
坑的批
期待
这个游戏非常好玩,现在没上线,但是可以玩到测试包,我最喜欢的就是手匕,因为在测试包里手匕有bug,有的人有,有的人没有,如果你有,那可真幸运了,秒杀boss。
接下来讲讲这个游戏的剧情,刚开始 你发现你踩到地狱门然后就穿越到了异世界,这个世界全是奥特曼,而你却是怪兽,只能小心的活着。再后来,你可以做符箓,其中有一个变身符,可以变成米老鼠,把奥特曼变成狗,你可以咬他,他就会起飞,直接豪火球之术,你就变成原样,然后一直往右走,你就回到主世界了,但是你却发现,末影龙在这里,于是你送他到千里以外去喂给金刚葫芦娃。然后你就可以开始自己的冒险了。
总体玩下来,这个游戏给我的刚出很大,无论是吴先生们上学校打群架,还是拿出手机都快没电了。都觉得非常好玩。
微风拂娜
:
哪里测试?
咋啦咋啦咋啦
期待
看起来很好玩。不过,战斗场景很像Dungreed这款游戏。是很明显的借鉴痕迹。所以还是要使自己的特色更突出些。或者减弱一点借鉴的痕迹。
总的来说还是很有新意的游戏。先五星期待。希望是买断制
官方
元气弹工作室
:
我们确实借鉴了许多rouge前辈,尤其是Dungreed,美术个人也是很喜欢Dungreed的美术风格,由于第一次做正式游戏,我们两人实在是经验缺缺,以后尽量会往自己的风格发展。引发争议非常抱歉<(_ _)>
梦里寻她今日见
期待
这种玩法比起目前主流的游戏来说很新鲜,如果能好好打磨的话,应该是一款很好的消磨时间的游戏
快点上线啊,我敲
远春沂
期待
玩法很不错,很有创意,所以说一定要把识别机制搞好,希望以后能增加更多的符箓和玩法
LUCIKER
期待
设计还挺厉害,期待一下。
提个小建议,不要把技能只用于战斗。搞一些法术与地图元素互动的效果,可以把画符这种代入感的优势最大化。比如伤害形式的草木加火增伤,或者解迷形式的。这类玩法有很多可以参考的游戏,比如塞尔达传说,原神等等。
友军别开枪
:
不建议把塞尔达和原神放一起捏😋
未命名
期待
创意很喜欢,但操作真的一言难尽,有轮盘锁定吗,不然画符很难受,还有就是宗主室出不去武器也不能互动(可能是我手机问题),跳跃高度可以高一点吗或者调整一些板子的距离。我真的是太菜了😄
九离
期待
五星观望一波一开始我以为又是什么放置修仙,看了一下简介视频看起来还是很不错的,那个画面挺吸引我的,希望做的更好更快,希望快一点上线。加油
Furball
期待
五星观望,不过目前看展示视频的话,我觉得还欠点火候。理由是:画符无非是对技能释放的一种改进。如果我在屏幕上画个符号就单纯是为了放个技能的话,那我为啥不把这个符咒放在屏幕右下角,设计成技能按钮呢。还省得我花时间去记该怎么画符。
可能你会说:“我们技能种类多,右下角放不下,所以设计一个画符系统”。但是我觉得,技能数量的多少根游戏好坏关系不大。隔壁咒语对抗元素种类也多,但是人家可以组合出近乎无限种技能效果,这才是精髓;隔壁元气骑士技能和武器也多,但是联机和肉鸽才是他的精髓。如果我去掉他的联机功能,再把每局的地图设计成一样的,武器再多也腻了;隔壁像素地牢职业就那么四个,也并不妨碍我打两百多局。我想随机性、可能性、自由才是更重要的。
如果画符只是为了放技能的话,充其量也就是一个技能稍多的流程单一的横版闯关游戏罢了。典型反例就是隔壁墨术,也是把技能释放改成画符,但是技能释放生硬、地图单一没有变化,没有达到我的预期。
关于画符玩法,隔壁大神okami设计的就算不错,制作组可以去看看,说不定能有一些灵感。把画符与探索、战斗、解谜、剧情结合在一起,绘制的位置关系到技能释放的位置,不同的敌人用不同的符咒解决,而且讲好一个故事。虽然剧情都是定好的,不妨碍我打三周目。
加油!
沐千辰
:
个人觉得这游戏就新颖在画符吧?
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