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时空佣兵团
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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近期趋势
7.8
548个评价
嘴替发言
1
长评
15
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
阿酒
游戏时长 2 分钟
刚刚看有在开发别的游戏,这个还会出吗?最开始数值的时候玩了很久然后追着测试,一晃三年多了。你们做的这个游戏很好玩,玩不到会有点遗憾。
浅夏
:
确实
待
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
原来这游戏还活着啊😂好久之前玩的测试版,挺不错的
时间流逝已不在
:
还没正式版吗?
上山打老虎
玩过
玩过数值。所以。这个啥时候出。。
因高专业度入选
开心凉粉
游戏时长 8.2 小时
玩了几个小时测试版,看到通关提示了(恶鬼+杀手yyds)。作为放置类游戏来说,游戏性很棒,整体框架基本已经可以了,放置了但是没有完全放置(狗头,一直在点点点)。rogue要素尚可,但是衍生度和随机度不足。
1、同种族之间是否可以增加更多的羁绊属性,类似羊族。比如多个智人增加经验获取,多个精灵增加生命回复/物理攻击/弱点攻击/法术伤害。这样做的好处在于可以使bd更加丰富,合理地分配种族和特定职业将事半功倍。种族也可以随游戏更新适当增加,丰富bd的同时保持游戏活力。
2、职业词条。看得出来设计者在职业上动了很多心思,几乎没有废柴职业,只有更好的替代。版本有强弱正常,目前我个人感觉,这游戏物理职业比法系职业要强很多,辅助职业重要性要强于输出职业。
(1)希望尽可能平衡下战士,在狂战士的光环下,几乎没战士的位置。
(2)法系职业是否能够加快行动速度,火法的伤害数值略低,冰法则彻底沦为辅助了。最后,不同职业的行动速度是否要进行调整,至少能够保证横向条件下能打出差不多的伤害。
(3)是否考虑增加职业转职系统?这个应该很有意思,而且可以丰富玩家的养成体验。
(4)角色升级后,除了增加伤害,可以适当增加最大hp,同时达到特定等级可以解锁职业天赋(被动)或者职业技能。
3、药剂和Debuff。众所周知,debuff可以用boss掉落的药剂解除,前期的药剂过剩,而中期的淤泥怪boss可以在一局内给多个队员上debuff(就很离谱),打boss掉落的药剂基本是杯水车薪。是否可以调整下boss掉落数量,或是添加一个仓库可以把前期掉落的药剂储存起来?目前这个版本,我只能建议大家尽量绕开淤泥怪BOSS。
4、随机事件。游戏内可以适当增加随机事件,尤其是队员词缀的事件(比如reroll队员的词缀)。其他的回复生命/陷阱/队员增加/药剂奖励之类,都可以有。
5、任务。任务在设计的时候,我不知道有没有考虑过相关性,比如完成特定地区探索任务可以解锁杀怪任务/解锁特定职业招募,或者完成后勤任务可以获得特定药剂/增加训练机会,希望可以多增加这方面的联动。
我是一个小萌新
:
恶鬼,杀手,德鲁伊,演奏家,一轮下来都上万了
微甜呼吸
玩过
非常喜欢这游戏,以前只有文字版本的时候就玩过,这个版本增加了卡绘,boss和战斗元素,当然也有一些恰饭的广告,目前没看到充值的地方。
不过这个游戏缺乏挂机的机制,担心挂机会错过点什么,如果有个离线是事件统一处理的机制,会更有趣。
毕竟一直看着手机屏幕,时间长了,真的也挺累的…
汇报一个bug,猎人技能会使得技能最大完成率只有80%,就是送的那个
小鹿吃
:
bug警察出警啦!感谢反馈~和用心的评价~ 跟上个版本相比我们有用心做新的内容哟,存在不足肯定也会✿✿ヽ(°▽°)ノ✿好好改进滴
咸鱼型洛
游戏时长 5.5 小时
虽然打过了狼王但感觉自己坏档了……之后那个带毒素的怪毒只能净化药剂解,但是净化药剂又要打带毒的怪,毒素越来越深等级越来越低越打不过,净化药剂根本不够用,中毒到最后连日常任务都不怎么能做,心态有点崩……
——————————
可玩性比一代高了很多,但是词条,可能因为我没解锁全,感觉出现概率非常之低……
然后不知道是不是我没掌握正确打法?狼王那个999的AOE是必死吧,也就是说必须在它的第四回合之前打死?
目前只刷出来蓝底人物,后面应该还有紫底金底之类的?
官方
皮卡丘的弟弟皮一下
:
四回合打死对佣兵阵容要求会很高,999aoe是必杀,但可以提前攒一波卡在他要放999之前破防打断它的技能。玩到后面还会有更高级的佣兵的
假装
游戏时长 5.2 小时
虽然元素过多,但也是个不错的尝试。
游戏的潜力很大,玩通关之后还会非常期待后续版本的迭代和游戏发展。
作为第一个版本的测试,游戏的基本雏形算是做出来了,目前感觉更像是一头缝合怪,把很多优秀的元素相结合。有末日生存类的生存机制,有经营类的养成模式,有roguelike的一命,有卡牌的组合构筑,有dbg类的战斗模式。这么多元素看似很复杂却又能拿捏到位。
一、养成中的点睛之笔
英雄寿命就像是伏笔一样,哪怕阵容再好,也总有要拆散再培养的一天,也就是说即使拿着一手好牌也会居安思危。
而招募的培养就是提升阵容实力最好的方式,一开始只会有100+级上限的英雄,再到后来会提升到200-300-400-500,如果你不努力去更换手上的英雄,到后面等级差过大的时候招募成功率变0就很难再进一步发育。
不过细想这种发育模式也会有弊端存在,比如说重新养成英雄的时候,英雄等级降低实力反而削弱了。幸好的是游戏对这一点平衡把控得很好,只要手上以大带小,留有绝对核心,那么推怪冲关是不会受到很大影响的。
二、词条丰富了养成极限
词条的丰富性造就了更深远的追求。由种族、职业、个性组成的词条很有深度,乍看之下职业好像就只有那么几个,但是如果加上种族呢?就会衍生出羊族战士,猫族战士,智人战士。得益于词条紧密结合,在构建队伍上多了很多乐趣,也留给了玩家更多追求空间。
三、战斗采用了策略性更为丰富的dbg玩法
职业之间的搭配通过卡组来表现,采用dbg类型的战斗模式会使策略性更上一层楼,并且和养成环环相扣。
战斗基操也到处是细节,比如说在boss进度条快拉满的时候打断boss能争取更多时间集卡。
总体来说可玩性很高,值得期待。
瓶子若
期待
跟恶魔书认识的时候是2020年初,我们在山城重庆见的面,当时恶魔书只做了一个玩法原型,随便起了个名字叫“数值佣兵团”,他说就想让喜欢放置游戏的玩家玩的爽,但是并不确定什么样的玩法机制是放置类玩家所喜欢的,就这样,他一直都开着他最初的那个版本测试。一直一直收集玩家意见,因为他想找到,什么样的放置游戏玩家会更喜欢?
今天这个《时空佣兵团》也是经历了一年多的与玩家互动打磨出来的一个模样,有了大致的世界观,玩法内容更加丰富有趣,美术风格也是很有特色,这些也要感谢Fort23的小伙伴们的支持,让“佣兵团”慢慢变成一款好玩的游戏。
PS:我玩这种游戏很菜,根本不知道怎么搭配佣兵更好,他们几个都不告诉我,让我自己玩儿去。。。
过几天测试了,小伙伴记得告诉我一下,我好抄作业啊。。。我也不想一直都菜啊。。。
不死鸟队长
:
偶遇
灭雀公子
游戏时长 15 分钟
下班前体验了一小会,本来想扣分,可想了想这样子也无伤大雅。主要是一个问题,那就是这个游戏,官方说还没做好,正在测试,可为什么广告这么快做好了?个人觉得可以等游戏整体框架和内容差不多做好了后再出广告,现在出有些早。
官方
皮卡丘的弟弟皮一下
:
佣兵都是随机遇到的,不需要抽卡。会有等级的区分,佣兵的po值,代表了佣兵能达到的等级上限,佣兵也可以突破这个上限但是会比较难。至于是否可以用到后期就要看阵容搭配了
微雨小夜南
玩过
中等偏上的水平吧。
披着放置的皮实际是要一直操作的,游戏框架来说是挺有趣的。
我通了两次,第一次初见,反正最后用高级人物莽过了。第二次玩懂了,指挥演说教练德鲁伊一直拉条,如果再配两冰法,boss基本没机会动,拿着低级的人物也过了,平衡性的确有待改进。
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