时空佣兵团

时空佣兵团

7.8
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近期趋势
7.8548个评价
嘴替发言1 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评
待
玩过
时间流逝已不在万花丛中过 : 还没正式版吗?
因高专业度入选icon-wow
开心凉粉
游戏时长 8.2 小时
玩了几个小时测试版,看到通关提示了(恶鬼+杀手yyds)。作为放置类游戏来说,游戏性很棒,整体框架基本已经可以了,放置了但是没有完全放置(狗头,一直在点点点)。rogue要素尚可,但是衍生度和随机度不足。
1、同种族之间是否可以增加更多的羁绊属性,类似羊族。比如多个智人增加经验获取,多个精灵增加生命回复/物理攻击/弱点攻击/法术伤害。这样做的好处在于可以使bd更加丰富,合理地分配种族和特定职业将事半功倍。种族也可以随游戏更新适当增加,丰富bd的同时保持游戏活力。
2、职业词条。看得出来设计者在职业上动了很多心思,几乎没有废柴职业,只有更好的替代。版本有强弱正常,目前我个人感觉,这游戏物理职业比法系职业要强很多,辅助职业重要性要强于输出职业。
(1)希望尽可能平衡下战士,在狂战士的光环下,几乎没战士的位置。
(2)法系职业是否能够加快行动速度,火法的伤害数值略低,冰法则彻底沦为辅助了。最后,不同职业的行动速度是否要进行调整,至少能够保证横向条件下能打出差不多的伤害。
(3)是否考虑增加职业转职系统?这个应该很有意思,而且可以丰富玩家的养成体验。
(4)角色升级后,除了增加伤害,可以适当增加最大hp,同时达到特定等级可以解锁职业天赋(被动)或者职业技能。
3、药剂和Debuff。众所周知,debuff可以用boss掉落的药剂解除,前期的药剂过剩,而中期的淤泥怪boss可以在一局内给多个队员上debuff(就很离谱),打boss掉落的药剂基本是杯水车薪。是否可以调整下boss掉落数量,或是添加一个仓库可以把前期掉落的药剂储存起来?目前这个版本,我只能建议大家尽量绕开淤泥怪BOSS。
4、随机事件。游戏内可以适当增加随机事件,尤其是队员词缀的事件(比如reroll队员的词缀)。其他的回复生命/陷阱/队员增加/药剂奖励之类,都可以有。
5、任务。任务在设计的时候,我不知道有没有考虑过相关性,比如完成特定地区探索任务可以解锁杀怪任务/解锁特定职业招募,或者完成后勤任务可以获得特定药剂/增加训练机会,希望可以多增加这方面的联动。
我是一个小萌新嗒啦啦生日 : 恶鬼,杀手,德鲁伊,演奏家,一轮下来都上万了
假装
假装
游戏时长 5.2 小时
虽然元素过多,但也是个不错的尝试。
游戏的潜力很大,玩通关之后还会非常期待后续版本的迭代和游戏发展。
作为第一个版本的测试,游戏的基本雏形算是做出来了,目前感觉更像是一头缝合怪,把很多优秀的元素相结合。有末日生存类的生存机制,有经营类的养成模式,有roguelike的一命,有卡牌的组合构筑,有dbg类的战斗模式。这么多元素看似很复杂却又能拿捏到位。
一、养成中的点睛之笔
英雄寿命就像是伏笔一样,哪怕阵容再好,也总有要拆散再培养的一天,也就是说即使拿着一手好牌也会居安思危。
而招募的培养就是提升阵容实力最好的方式,一开始只会有100+级上限的英雄,再到后来会提升到200-300-400-500,如果你不努力去更换手上的英雄,到后面等级差过大的时候招募成功率变0就很难再进一步发育。
不过细想这种发育模式也会有弊端存在,比如说重新养成英雄的时候,英雄等级降低实力反而削弱了。幸好的是游戏对这一点平衡把控得很好,只要手上以大带小,留有绝对核心,那么推怪冲关是不会受到很大影响的。
二、词条丰富了养成极限
词条的丰富性造就了更深远的追求。由种族、职业、个性组成的词条很有深度,乍看之下职业好像就只有那么几个,但是如果加上种族呢?就会衍生出羊族战士,猫族战士,智人战士。得益于词条紧密结合,在构建队伍上多了很多乐趣,也留给了玩家更多追求空间。
三、战斗采用了策略性更为丰富的dbg玩法
职业之间的搭配通过卡组来表现,采用dbg类型的战斗模式会使策略性更上一层楼,并且和养成环环相扣。
战斗基操也到处是细节,比如说在boss进度条快拉满的时候打断boss能争取更多时间集卡。
总体来说可玩性很高,值得期待。
灭雀公子
游戏时长 15 分钟
官方皮卡丘的弟弟皮一下 : 佣兵都是随机遇到的,不需要抽卡。会有等级的区分,佣兵的po值,代表了佣兵能达到的等级上限,佣兵也可以突破这个上限但是会比较难。至于是否可以用到后期就要看阵容搭配了