代号:古兰物语

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8.5
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期待评价

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长评2 好评中评差评
宋磊\山中有石 : 刚看了一下,没想到你这还是个原创游戏,那我在提醒一下吧 原创的最大优势,就是故事情节可以自己写。为什么那个鼻子都看不见的年代里大家会记住蒂法,为什么隔壁紫龙总要搞个老ip吸引玩家,为什么玩家会为了一个虚拟人物又氪又肝——因为感动,总有那么一个表情,一句台词,一个画面让人突然黯然落泪以至于多年之后成了青春的回忆,所以别光顾着画画,有空了也得想想怎么写出让玩家舍不得跳过的故事情节,给大家看一场有血有肉的英雄之间的碰撞。 如果故事写的好,我就让我朋友(当让是无中生友😏)给你写同人小说
官方狗运营-l : 哈哈哈感谢支持。我们一定会尽快让大佬们体验到游戏!
好家伙,能承认自己又氪又肝的,我敬你是条汉子!
卡牌和战棋,看起来没什么交点的两个要素放在一起会是什么样,我很期待,假如和我想的那个游戏一样的话,还真可能是个佳品。
但是吧,高要求是要配得上高品质的,既然敢说自己的东西要钱,那么你就得有让人心甘情愿的把钱拍在上面的东西,竖版过关,首先我对地图的大小和人物建模就少了很多期待,更别说是战棋游戏,例子也有不少吧,人物装备召唤兽多元化池子,恶性up歪毒池,还有人权滚动池,你敢做个人权滚动池试试,中午做,晚上抽,下次池子就凉,你就看有多少人骂你就完了。但是既然带了卡牌,我们不妨考虑一下也许核心方向是双向的,不理想的角色可以用强力的卡牌来带动,亦或是人权角色搭配不怎么侧重的卡也能过关,看似加重了氪金程度实际上是分摊比重,虽然看似和人物与装备的关系一样,但卡牌的多样性要比装备多得多,所以我的关注点在于卡牌的运用,假如卡牌是策略卡的话………
既然说肝,那就从几个方面猜想,培养角色,突破关卡,剧情发展, 这三者我认为是一个滚动机制,一开始当然是突破关卡,毕竟一般的游戏基础福利来源于关卡,推不动关卡就开始培养角色,但如果有一个非常好的剧情,不仅会让人有更渴望过关解锁新剧情的欲望,同时也有对角色的印象加深的效果,所以48章节里你放了多少内容是个关键,没有一个好的氛围在,大家就会对角色的培养和再怎么翻花样也有个限度的关卡设计感到厌烦。
现在最主要的是要有个实际画面放出来,让人有个大致的了解,大家连这游戏是什么样的都不知道,光凭一句又氪又肝就能吓跑多少人,如果是现在才开始准备的阶段,那放出来也没意义吧,等你做出来大家都忘了这是什么了。😂
官方狗运营-l : 感谢非常认真的评论,我们近期会放出一些游戏的内容和截图,很多话非常有道理,我们会虚心学习的!希望会成为一个您满意的作品!不要对我们失望
瘾
期待
官方库拉 : 我对我们的游戏有信心!