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皇室奇兵
国际服
8.2
Hi,Tapper
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8.2
203个评价
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萧金名
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没想到啊,可惜开香槟了,我想不明白为什么会在海外社区兴兴向荣的时候被开香槟,大概是给爆裂小队让路吧。
可惜爆裂小队的可玩性....一言难尽咯😿
憨憨
:
对啊 测试了两年的好游戏被这么个玩意给顶了
心伤谁知ღ
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太可惜了,我自认为这是一款非常好玩的自走棋游戏,很久没玩了还想再下载来玩发现已经下载不了了,后面才知道已经停服,没想到,这么一款好游戏就这样停服了
贩卖星月的熊
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21年就玩过,当时发的视频😉为了记录
没想到下架了
郝俊熙
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游戏十分好玩,但我没玩过曾经玩过
Blau
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明年会在皇室战争上线😃
遗落无名
:
真的吗
ttg
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游戏都没了,怎么还能预约?😰
琳琅行云
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不会出啦
官方停止研发了
蜻蜓队长
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4分给supercell,1分给玩法。
【我更多的是在这款产品身上看到了roguelike或者自走棋品类的商业化思路】
-传统数值卡牌中的数值对胜利的结果影响趋近100%,而rogue的战斗不是为了验证局外养成。
-数值卡牌想要结合rogue,就不能想着从这100%里扣出一部分占比来放给rogue,而需要去在100%上做加法,去模糊数值对胜利的影响。
-PVP是一个思考方向,玩家的数值是100%,但胜利条件是动态的,通过对手来模糊胜利条件,同时不降低数值的意义。
这款产品对国内的游戏开发者而言,其实有着很大的借鉴意义。即:“如何将数值养成和单局战斗的策略性做平衡”。这种设计其实对于国内的卡牌游戏来说,也许是这个品类重新焕发生机的契机,给予了卡牌+rogue的商业化可能性。
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【产品定位】引入数值养成的轻度方向的自走棋产品;
-1V1的5局3胜制新对战模式,强调玩家对抗之间的相互博弈;
-相较于传统自走棋产品,简化了上场的兵种数量,强化了站位的即时反馈乐趣;使游戏上手理解门槛下降,放大博弈的即时反馈感;
- 与目前市面上的自走棋产品相比,引入了数值养成,该数值养成方式对平衡性影响相对较低,值得借鉴;
-目前没有社交设计,添加好友、开房PK等功能缺失;
【核心玩法】
-简化了上场的兵种数量,能有效降低玩家的理解上手门槛,玩家每局携带的阵容基本都可全部出阵,更考量玩家间的站位博弈;
-技能设计机制强化站位策略,且可快速放大即时反馈感,博弈趣味性提升;
【养成】
- 在自走棋玩法中引入数值养成:英雄增加局外数值(主要数值坑)、小兵只增加养成上限且容易养满;
-角色技能简单易理解,升星后的技能拓展多围绕同一个技能作拓展,【被动技能】以叠加BUFF型为主增加滚雪球机制,【进场、离场技能】强化了
整个游戏的技能命中及躲避的投篮机制,放大即时反馈感;
-目前版本付费克制性极强,商店以限购形式使大R玩家无法直接大额付费后达到战力碾压。
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会喵叫的汪
:
4分给sc是什么细胞卫兵😅
月慕仙
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不要觉得自走棋玩法呆,你实际玩起来才会发现他的特别之处,预判站位,随机场景道具,暴毙起手技,尤其是到后期,大多数人都有三星,还要看敌人的套路来决定路数(给没玩过的介绍一下,每个人的圣水是有限的,到最后只能有一两个低费三星或者全员二星)
fd28
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一直对自走棋不是特别热衷,主要是套路太过于复杂,不做大量研究,根本吃不到鸡,挫败感很强。
clash mini第一天测试就开始玩了,作为自走棋新手,时不时能吃上鸡,很有满足感。游戏的养成方式基本沿袭了supercell一贯的方式,每天清掉日常,不充钱玩个一年半载基本所有卡都能满,充值可以快速成型,但是杯数高了别人也是充值的,也算公平。
氪金点主要是高级通行证,也就是完成日常后奖励分普通奖励和通行证奖励,还是蛮丰厚的,有能力有喜欢这个游戏的可以买,礼包方面可以买新手礼包,不强氪钻石的话其实开销不大。和荒野乱斗差不多,比coc和cr略好一些。
肝度方面,也延续了supercell理念,每天日常奖励拿完以后奖励就微乎其微了,也不存在每天签到啥的,简单来说就是碎片时间想玩就玩基把,没空不玩也没啥损失。奖励拿完在10局左右吧,一局哪怕吃鸡也就五分钟以内,进不去决赛的话也就打三场。
平衡性方面,没啥好说的,卡牌获取不难,别人能用的卡你也能用,而且很多卡牌技能需要预判对方站位,随机性很强,不要过于纠结某张卡。
总体来说,supercell四个新游戏里我比较看好这个和那个农场,这个基本不会开香槟,国服就看版号了,大概率会火一把。
五亿探长
:
能联机吗
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