沙石镇时光(PC)

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PC/主机
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《沙石镇时光》:节物风光不相待,桑“田”碧海须臾改
于戈壁荒漠中种植出一片诗意的绿洲,让地处沙漠的小镇在建设中走向繁荣,与镇上心爱的女孩执子之手走进婚姻的殿堂……在由《波西亚时光》发行商帕斯亚科技开发的模拟经营类游戏——《沙石镇时光》中,一切心向往之的模拟经营元素,玩家都能在此中找到独有的快乐。
先来说说发行商帕斯亚科技。这家公司成立于2012年,在推出《沙石镇时光》之前,他们就已经有《星球探险家》和《波西亚时光》两款成功游戏,且均取得了不错的销量。前者在steam上卖了33万套,后者更是卖出了240万套。可以说,公司在沙盒类和模拟经营类游戏上有着醇熟的商业运营经验。
也因此,虽然受制于版号等现实原因,以及游戏仍处在开发中的EA(Early Access)阶段,玩家群体依然对这款国产游戏抱有极大的热情和期待值。自5月26日上线以来,游戏在steam上取得79%的多半好评,也证明了游戏依然在水准之上。
不过,在经历了游戏最开始的欣喜和探索之后,笔者也发现了《沙石镇时光》作为续作游戏和EA版本游戏的共同问题:玩法创新度不高,优化较差,bug频出……虽然玩家群体如今对国产游戏的宽容程度相对较高,但玩家们也同样期待,制作组能够在得到初期资金的支持后,继续为游戏后续的优化下狠功夫。
细水流长不也是一种快乐
既然是《波西亚时光》的正统续作,那自然是要先聊聊前作。别看前作画风一派田园风光、岁月静好,与其他“种田”游戏不一样的是,《波西亚时光》和《沙石镇时光》的故事背景其实都设定在后时代末日下。
比如,玩家可以从地里挖到战争时期的高科技遗物,在镇子里能看到把人类从黑暗时代拯救出来的大英雄雕像,也能遇见对前人的科技抱有两种完全不同态度的人。所以,说《波西亚时光》是个科幻游戏,可一点毛病都没有。
在《沙石镇时光》也同样如此。只不过玩家从风景秀丽的波西亚,来到了茫茫荒漠环绕、黄沙一望无垠的沙石镇。据游戏制作方称,沙石镇处于波西亚镇和自由城市联盟首都阿塔纳之间,以作为连接两地的枢纽。可见,帕斯亚科技也野心十足地想打造一个“时光宇宙”。
与前作相比,《沙石镇时光》加入了武器技能,随着技能点投入,玩家在攻击招式上会有所变化。此外,玩家可收集的物品中叶加入了rpg元素,物品之间有了材质等级之分。还有就是工坊所有物品的制作,不仅要燃料,还多了“水”这个元素(要获得水,在前期简直让人发狂)。因此,单从潜能上看,《沙石镇时光》无疑有着比前作更为广阔的可玩性。
而对于没接触过的玩家而言,可能会单纯从游戏简介上觉得,《沙石镇时光》不过就是一款“播种-浇水-施肥-收获”的开心农场式的农业页游。但恰恰相反,《沙石镇时光》游戏里潜藏着一个庞大的、亟待发现的未来末日重建世界,留有许多悬念驱使着玩家去探索,促使着玩家去发现。在这个更偏工业的游戏世界,玩家需要收集材料,妥善地经营自己的工坊,并完成镇子上的人交给你的每一张订单。
在这些订单里,在任劳任怨地“肝”中,玩家将会收获无穷的快乐。例如,除了短时效的日常订单,还会有周期性的大订单需要玩家去完成,也有主线剧情贯穿其中,等待玩家去探索。
很多时候,其实游戏不会太逼着玩家必须去完成某些订单。玩家可以在一边建设自己工坊的同时,一边和镇子上的居民互动,或者玩一些小游戏。落日余晖下,你也可以依靠在一把椅子上,闲看庭前花开花落,漫随天上云卷风舒,细嗅花开,清风自来。
当然,如果玩家厌倦了周而复始的“叮叮当当”式的敲打,也对细水流长式的家长里短感到乏味,游戏同样给予了玩家冒险的权利。除了传统的打野怪升级,随着剧情推进,玩家可以在地底世界挖掘出“黑科技”史前遗物,并开启大型副本冒险。
真实的沙漠沉浸体验
既然游戏叫《沙石镇时光》,那有玩家就要问了,为什么要起这么一个名字?
对此,帕斯亚科技副总邓永进说:“我们想让玩家在进入游戏的时候,他需要在视觉上首先要看到一个很不一样的世界。我们当时在做沙石镇的时候就在想:如果玩家能进入到沙石镇,进入到一个新的游戏世界里面,能从视觉上看出来,这是一个和《波西亚时光》不一样的游戏。那么大家就会认识到他进入到一个新的世界,是一个新的游戏。”
其实从游戏画面就能看出,沙石镇与前作相比的巨大差异:漫漫黄沙,资源紧缺,环境恶劣,仙人掌、沙棘遍地都是,沙尘暴弥漫……
据说,为了还原沙石镇里那独一无二的生态,制作组还专门到西北荒漠中去实地采风。例如,游戏的测试版本中,沙尘暴只是起一个遮挡视线的“装饰”功能。但在西北的实地考察以及对沙尘暴灾害的了解之后,制作组赋予了沙尘暴在游戏中更为直观的体验。
游戏里,在沙尘暴中,如果不佩戴特殊的工具,你将寸步难行,对玩家的游戏体验带来极大的影响。甚至,沙尘暴过后,一些基础设施建设还会受沙尘暴破坏,从而停止运作。
此外,制作组还把防风固沙的想法融入到具体的玩法中。例如,草方格作为一种防风固沙、涵养水分的治沙方法,网状的草方格如同无生命的沙漠微型防护带环环相扣,连成一片,蔚为壮观。游戏中,玩家只需要轻轻一点鼠标,即可种下草方格这种植物。
众所周知,水源是沙漠中最为宝贵的资源。《沙石镇时光》不仅在前作的基础上,在工坊制作中加入了“水”这一元素,并处处体现着对水这一宝贵资源的重视。例如游戏限定,当玩家初次砍伐镇上的树木后,负责镇上水塔巡逻的伯吉斯将会过来阻止玩家,后续再犯就会面临处罚。为了可持续性发展,玩家只能从杂草和废品里获取木料,或者自己种植灌溉树木。
除此之外,玩家还可以从野外植物处获取到采集的露水,这些植物中就包含了沙漠里常见的仙人掌、沙棘和补血草等植物。最令笔者觉得好玩的就是在游戏中初遇风滚草的场景了。这种圆滚滚的草被玩家角色碰到后,会快速向前滚,然后变小一圈;再被碰到,又小一圈。如此往复,直到消失。初看还以为是杂草被风沙吹得自动卷起来,结果查阅资料才发现:
风滚草被大多数人称作草原的“流浪汉”,是戈壁的一种常见的植物。当干旱来临的时候,它会从土里将根收起来,团成一团随风四处滚动。在戈壁的公路两旁,起风的时候经常可以看见它们在随风滚动。那是一种生命力极强的植物。无论什么都不会让它们枯死。总有一天它们会找到适合自己生长的环境然后发出新枝,冒出新芽,开出玫红色至淡紫色的花。
这些无处不在的细节,既让人感受到制作组的匠人匠心,也在无形之中增强了玩家的沉浸感和体验感。
“前恭后倨”的游戏体验
最后再来说说上手体验。总的来说,《沙石镇时光》在很多地方给人一种“前恭后倨”的感觉。
进入游戏,玩家首先就要面对超长时长的进场加载页面。随后,玩家面对的就是捏脸系统。虽说游戏给予了玩家一定的自由度,而且游戏也是卡通画风,但显然受限于创作,玩家还是很难捏出非常中意的状态。虽然游戏也提供了随机造型,但显然这些奇形怪状的随机外观,还不如玩家自己老老实实去捏脸。
正式进入游戏,除了系列一以贯之的美学风格,以及精致的3D建模和养眼的立绘水准,游戏的几首曲调也非常契合西部风格,加之相对出色的真人配音,可以说在声音这块还是令人满意的。另外,一些不起眼的细节也让笔者出乎意料的好玩,例如镇子上时不时可以见到的垃圾,将之清理干净还可以增长经验;和NPC的斗兽牌,依据经验战胜对方。
据制作组介绍,游戏借鉴了日本动画《未来少年柯南》,这或许更多体现在“种田”的体验上。但现阶段看来,为了刻意延长玩家游戏时长,许多制作任务都让玩家收集非常多的原材料,这些原材料再合成某类零件,这些零件最后再组合成工具。
前期,受制于体力值的限制,玩家其实很难在一天之内完成所有订单的需要。否则当玩家“卷”到深夜,就会在野外直接倒地,并且在第二天喜获“熊猫眼”。而到了中后期,非常多繁琐而又“肝”的制作又让人瞠目结舌(制作组Orz:不想“肝”玩什么模拟经营游戏)。
在战斗系统方面,角色现在可以用技能点提升战斗,不过据说现阶段只开放了60%-70%的技能槽。不得不吐槽的是,角色对战和野外战斗中对对手/怪物的锁定有点让人摸不着头脑,经常是玩家挨得很近了,依然判定没有击打中怪物。虽然战斗系统差强人意,不过总体还是能看出制作组希望尽可能地给予玩家更多的可选择活动。
最后聊聊剧情吧。由于这是一个没有全剧情的EA版本,游戏目前引入了“洛根”和“蜥客”阵营,综合时长可以来到25-30小时。笔者更期待的是,后期制作组能够给洛根洗白,从而让剧情有一个峰回路转。
结语
截至目前,《波西亚时光》在steam上拥有92%的好评。与之相对的是,《沙石镇时光》“仅”有79%的好评,差距不可谓不明显。但是,这其中的差距,其实更多体现在一些无伤大雅的打磨上。和一些国产游戏相比,《沙石镇时光》显然足够良心。相信假以时日,游戏定会日臻完善。
回到标题,“田”自然指《沙石镇时光》里的“种田”式玩法。也相信,每一名爱好模拟经营游戏的玩家,能够凭借自己的工坊制作,为沙石镇的面貌带来沧海桑田般的巨大变化。
优点
画质和建模水准一以贯之
丰富的游戏体验
细节考究严谨
缺点
游戏内制作较“肝”
加载时间过长
优化较差
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评测(十六)《沙石镇的时光》demo试玩报告——足够好玩上头,但仍需打磨
前言
正值五一期间,笔者想找点模拟经营的游戏玩,最好是种田养老的游戏,可惜,既没switch玩动森,又玩腻了模拟人生。于是看到前段时间中国独立游戏线上游戏展下的demo,就是《波西亚时光》的续作《沙石镇的时光》。
其前作在steam上的生活模拟类游戏热门,仅次于《星露谷物语》、《模拟人生》和《世界盒子》,是一款不容忽视的好游戏。而本作今年5月26日发售。很可惜的是,依然不见任何内测的消息,或是内测的资格。估计还要等上一段时间。那么笔者带你看看这游戏demo有哪些内容吧。
新手引导流程完整
毫无疑问,本作是一款模拟经营类游戏,但从游戏内容来看,笔者似乎觉得有些半开放式的意味。开放式世界大多需要玩家自己探索,模拟经营类游戏侧重于管理养成,有一定的矛盾。所以如何处理两者新手引导流程就显得至关重要。
而笔者认为,本作新手引导流程还算完整,大多通过NPC接任务的模式一步步引导玩家,进行工具的制作、生活技能和战斗系统的学习。每个任务做完还有一定奖励,其实得到信息不止奖励,就是游戏教学,通过NPC交代任务,玩家可以巧妙完成这些操作,打造自己小天地。这也是这类游戏惯用的手法。
就比如笔者获取一个捉鱼的任务,需要捉鱼用的网。从而去找网的材料,可以在野外通过各种途径收集,还可以去商店直接购买,没有某个物件,还要去买图纸。然后还要合成材料,没有提纯材料的机器,还要建造。最好万事俱备后,到指定地点,学习如何钓鱼,有意思的是这里钓鱼不是传统那种蓄力条抛竿,是通过光标移动充满条来完成钓鱼。其实这些其他游戏也有,但本作路线不再单一,就有了创造的快乐。
创造玩法仍需考究
首先是捏脸系统。对于笔者来说,捏脸玩法反而不算是重头戏,倒不是因为手残,而是因为认真起来就会比较挑剔,基本捏脸花大半天,就不是很想继续玩,这样就会浪费游玩核心内容的时间。所以即使是《模拟人生4》那种捏脸系统极好的游戏,都是等游玩满足后,再来开个新档。不过从捏脸界面如此繁多的选择,再结合经验,笔者看来,这游戏捏脸应该不会差,要玩点花样就是加几件好看的衣服罢了。
再来是家园系统。游戏中的家是个工坊,和游戏沙石镇的世界观相关,其实在官方演示中,笔者倒是期待演示中那种任意拉伸墙体、放置屋檐和自定义门窗的模式。但是笔者下的这个demo好像是剧情体验版,所以不仅说外面了,就是房间里面也称得上是家徒四壁,和一口棺材相差无几。
最后是社交系统。笔者所指的社交并不完全是与NPC的互动,还有这个世界带来的虚拟反馈,这样说来可能有点抽象,就好比开罗代表《游戏发展国》一类游戏中数据生成的评论,又或是模拟人生系列中突发事件处理得当来影响工作的走向等,这些玩家当然也知道是假的,恰好可以提供虚拟世界的沉浸感。就先论NPC互动,在大的社交界面上,有着陌生、朋友、知己、恋人和家人几种关系。反观小的社交方面,已经有NPC对话交接任务和送礼提升好感度两种互动,还有一种邮件寄过来互动。
以上三种是笔者非常关注的点,希望到时候正式版能看到想要的东西。
资源管理和战斗系统
资源管理没有体现。当物品堆积满时,笔者没有找到“丢弃”这个选项,只能通过升级物品栏增加数量或建造箱子,这就让笔者不解,这些不是基本系统嘛?技能树也只有一些收集知识的提升,关键看着技能树也不算什么亮点,可能是demo内容少的可怜。
接着可以从角色数据面板聊到战斗系统。大界面上目前应该没有战斗系统的描述,但新手流程里面有个NPC进行了战斗的教学,目前就有剑盾,长矛和大刀的武器进行选择,本想到战斗系统应该就是次要的玩法,没想到还有弹反,这就很有趣了。但是没什么用,战斗太轻松了,笔者击败了比角色等级高三级的野牛群,而且野牛群有bug,他们会自己打转,或是卡在高低错落的石头缝?反正AI导航肯定很差。
总结
如果没有记错,还有剧情没有讲。其实剧情目前看不出来,已体验还行。角色应该是毕业后来沙石镇当工坊主开垦,还有剧情CG演绎,就没配音,也无伤大碍。有镇长、居民和警长等,重要还有大漠强盗和野怪,环境恶劣,水资源匮乏,沙尘暴风突如其来。当滚草袭来,甚至有点西部片的味道。而且这个世界观是非常讲究水资源,野生树不准砍,只能自己种,比如笔者就看了一棵树,一名NPC就来指责不准下次再犯,这就加深游戏沉浸感。
也许是笔者有个任务失败,还是demo体量就这么大,笔者游玩3个小时就出现如下画面。不过不得不说这游戏很上头,估计是下一个热门的养老伤肝游戏
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