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官方小灰灰机 : 感谢siki同学好评。
除了强者之路和无尽之地特定关的boss是固定的,其他boss都是随机的,早期是故意安排难度低的几个,例如雪憨憨,所以经常遇到它是正常的,在这方面,因为随机而很难感受到难度的递增。
改动攻击方式的选择,是指选了技能后攻击形态改变么?
游戏本身是可以战斗重连的,临时有事的话可以切到后台,不影响下次接着玩, 不过最好每次有几分钟的时间,保证能打完一个boss,因为打完一个boss后才能重连一次。
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官方小灰灰机 : 感谢瞳莹同学好评。
喜欢玩雷霆战机的,应该都是stg的老玩家了。很多同学说心灵射手像雷霆战机,在我看来,除了是同一类型的游戏,有着stg的共性外,心灵射手还是有比较多不同的,例如瞳莹同学提到的宠物,还有游戏本身主打的随机技能选择,希望能给你新鲜的愉快体验。
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官方小灰灰机 : 感谢孤呱同学好评。
很多同学说心灵射手像雷霆战机,我个人是觉得除了游戏类型都是飞行射击,都需要基础的闪避射击外,其他玩法还是有比较大区别的,可能是难度或者是敌人设计上有熟悉感。
道具是随机的,因为数值上不是往割草做,所以可能还是会觉得难度上偏高,需要技能随得比较理想才会很爽。
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官方小灰灰机 : 感谢莉珂莉丝同学的好评。
分享的内容很全面了,新入坑的同学可以参考一下。
这里简单聊聊松手技能。融合技能是要比单一的松手技能强的,融合时区分左右,左边的是主技能,右边的是副技能,融合后继承主技能的全部特性,升级的辅助组件A和B也是只对主技能生效,详细一点的可以去论坛看看我发的帖子,松手技能(辅助技能)& 融合技能。
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官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。
心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。
怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss,
说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。
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