心灵射手(TapTap测试版)

心灵射手(TapTap测试版)

测试
官方入驻
8.5
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全部评价

近期趋势
8.5836个评价
带图21 长评14 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩242 物超所值61 画面优秀56 轻松护肝21 操作流畅16 音效动听11 广告频率109 运行稳定性37 玩法设计28 资源获取19 日常肝度19 操作体验14 音效音乐6 画面视觉5 氪金付费5
siki233
游戏时长 3.0 小时
官方小灰灰机 : 感谢siki同学好评。 除了强者之路和无尽之地特定关的boss是固定的,其他boss都是随机的,早期是故意安排难度低的几个,例如雪憨憨,所以经常遇到它是正常的,在这方面,因为随机而很难感受到难度的递增。 改动攻击方式的选择,是指选了技能后攻击形态改变么? 游戏本身是可以战斗重连的,临时有事的话可以切到后台,不影响下次接着玩, 不过最好每次有几分钟的时间,保证能打完一个boss,因为打完一个boss后才能重连一次。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
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游戏时长 18 分钟
__ : 补充一下,他偷偷还给我安了俩软件
v瞳莹v
玩过
官方小灰灰机 : 感谢瞳莹同学好评。 喜欢玩雷霆战机的,应该都是stg的老玩家了。很多同学说心灵射手像雷霆战机,在我看来,除了是同一类型的游戏,有着stg的共性外,心灵射手还是有比较多不同的,例如瞳莹同学提到的宠物,还有游戏本身主打的随机技能选择,希望能给你新鲜的愉快体验。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
箜篌附心音
游戏时长 8.8 小时
官方小灰灰机 : 感谢好评。 能直接说到熔炉的,是老玩家无疑了,有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
孤呱
游戏时长 2.3 小时
官方小灰灰机 : 感谢孤呱同学好评。 很多同学说心灵射手像雷霆战机,我个人是觉得除了游戏类型都是飞行射击,都需要基础的闪避射击外,其他玩法还是有比较大区别的,可能是难度或者是敌人设计上有熟悉感。 道具是随机的,因为数值上不是往割草做,所以可能还是会觉得难度上偏高,需要技能随得比较理想才会很爽。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
莉珂莉丝
游戏时长 198 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
afk快一年,又下回来了。游戏内容比离开时原本多了些,分享一下我快200小时的理解:
1. 大家最关心的氪金和广告问题。游戏没氪金,广告主要集中在商店,先看广告拿广告券,再用广告券购买资源。每天能看的广告最多100个,不过每看够5、10、20、50个都会额外送广告券,一天最多应该有150个券以上(数学不太好,哪位大神来算一下吧)。
要达成全收集,需要看的广告不算少,如果不太想看广告,这里传授一下小技巧:无尽之地特定的boss关会掉落武装碎片,首次通关固定给一定数量,重复打还会掉落(不知是不是bug,反正大家抓紧刷一下)。
2. 飞机怎么选。说实话,游戏里面的飞机解锁是根据主线进度来的,但不是越迟解锁越强,早期的几架飞机就挺好:跟踪弹打小怪很轻松,但输出有点低,打boss有点费劲,激光鞭有穿透,打群怪和召唤系boss有奇效。早期不知道选什么飞机的话,无脑选这两个就行了,升级也不亏。
后期的话,建议还是和论坛大家说的,补个钻头,好打boss。至于终极飞机熔炉,需要自己搭配组件,喜欢研究的朋友也可以试试,我是用了系统预设方案。
3. 僚机选哪个。其实僚机都差不多,很多都是输出的,选两个A级,有能力就搭个S,不然就搭配个回能的虹吸萤。
4. 技能搭配。游戏的技能有100多个,但官方没做流派分类,这是有点遗憾的。推荐搭配的话,护盾流狗命存货,暴击流暴力输出,金币流撒币狂欢,随便选,多打几局就有心得了,也不用别人给建议。
5. 宠物。无所谓,火烈输出,岩萌生存,就一些技能的小区别,爱选哪个选哪个。
6. 松手技能。我个人很喜欢剑士,可以砍子弹,输出也高,但现在新出了技能融合,还要研究一下有没更好选择,谁有了解的告诉我一下。
嗯,大概就这些,以后有机会再补充。
官方小灰灰机 : 感谢莉珂莉丝同学的好评。 分享的内容很全面了,新入坑的同学可以参考一下。 这里简单聊聊松手技能。融合技能是要比单一的松手技能强的,融合时区分左右,左边的是主技能,右边的是副技能,融合后继承主技能的全部特性,升级的辅助组件A和B也是只对主技能生效,详细一点的可以去论坛看看我发的帖子,松手技能(辅助技能)& 融合技能。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
巽风
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
耐玩性🕹️:
耐玩性就不说什么了,通常肉鸽类的游戏只要做出来就比较耐玩。无聊的时候从微信上翻到的游戏,一下就玩上头了,上班时间手机放边上看广告(吐槽一下那些说广告多的,这比起来那种三步一广告的算少的了,并且你们要清楚一个开发独立游戏的公司,不收费想要运营只能依靠广告了,你点一下广告就是对开发团队的认可,难倒非得是那种氪金游戏才能玩下去吗?我们都能支持一下国内这种独立游戏的小团体,国产游戏才能少些氪金多些精品游戏出来)吐槽完了,接着说游戏。其实游戏不算小众类型,弹幕类的手游有很多,比较典型的弹幕肉鸽手游就是元气骑士了,肉鸽这种类型的游戏做成飞机射击类的游戏不多,这也算是这个团队的创新点了,游戏模式比较传统——无尽和剧情,这也是大多肉鸽游戏的主要游戏模式。总之耐玩性上能让人玩100个小时以上的游戏算是非常不错的了,这个游戏如果收集加认真玩下去预估应该在200小时左右的游戏时间,耐不耐玩从这点上来看可见一斑。
随机性设计🎲:
不知道是不是受飞机游戏类型的影响,比起其它肉鸽游戏来看,随机性相对较弱一些,虽然我也是刚开始玩才快毕业而已,但是从目前的游戏性上来看随机性感觉上不明显。也有可能是我现在对游戏技能搭配还没有摸透的原因吧。另一个方面从游戏给我感觉来看,每次游戏时背景和怪物都比较单调,不知道是不是因为团队小没有钱,对美工方面做了一些简化的处理,总感觉每次玩游戏背景和怪物都差不多,只不过是强度提升了。其实从美工方面调整,能给玩家带来视觉上的新鲜感,并且在同样无尽模式中每关都能切换场景会更有肉鸽游戏的感觉,另外游戏美工方面偏暗色调,本身做为较卡通化的人物处理方面,部分BOSS名子上做了萌化处理,后面突然风格又变成了机械化代号处理,不知道是不是跟团队未来想走的剧情有关系,多少给人一种不搭的感觉。在这里提些建议,飞机游戏想把肉鸽感觉做出来,要想点子在各种搭配上,包括且不限于技能、机型、天赋等等。如果能将目前做出来的各种飞机可以进行不同组合变化,比出一个熔炉机型更有可玩性。
操作细节🎮:
有手就能玩的游戏,在极限情况下靠操作躲开子弹的紧张和舒爽的感觉我相信大多数喜欢玩弹幕类游戏的玩家都会喜欢,总之有手就能玩儿,拼命干BOSS就完了,再不行就升级去,依靠等级去碾压BOSS去。
游戏难度😵:
比起像死亡细胞之类硬核的肉鸽游戏,这游戏太简单了,但对于不习惯玩弹幕类游戏的玩家来说可能难度多少会有那么点,但是完全不会因为游戏过于难而吓退新手。
对于这个游戏目前整体的情况来看,除了音乐和画面我感觉差那么点意思,游戏整体的可玩性和耐玩性相当高。最后希望开发团队能坚持把游戏做下去,做出自己独有的风格出来,说不定做好了还能做出一种独有的游戏类型来!
官方小灰灰机 : 感谢巽风同学好评,意见和看法很中肯。 心灵射手的随机性主要在于战斗内的模组(也就是技能)选择,确实是相对较弱。其他肉鸽游戏,例如巽风同学提到的死亡细胞,除了技能,还有装备的掉落以及地形变化,进而影响到发生的事件。 怪物风格,有些卡通,有些机械化,一方面和巽风同学说的这样,是本来想加重剧情的,另一方面是游戏开发过程中,有同学提出,希望风格可以更机械,这样会比较像飞机游戏,然后我们出了一些机械风的boss, 说到飞机组合,有同学也提过这个想法,不过这功能实现难度较高,心灵射手虽然口碑评分还可以,但营收方面不理想,所以我们没有把大量时间花在复杂功能上,而是主要进行优化,还有重心先放在新游戏开发上了。保证收入,确保团队能长时间维持后,我们会继续给心灵射手加功能,加系统,毕竟,它是我们的第一款游戏,也是投入了最多心血的游戏,一直都想让更多的人认识到它,喜欢上它。 有其他问题或者意见建议,请继续给我们留言,感谢。
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