末刀

末刀

测试服
测试服
官方入驻
9.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
9.66381个评价
带图7 长评112 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩1760 画面优秀646 操作流畅424 剧情跌宕394 音效动听100 物超所值32 设定独特20 轻松护肝17 UI美观14 操作体验295 运行稳定性161 玩法设计64 画面视觉11
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
请输入昵称
游戏时长 25 分钟
推荐:可玩性/ 画面音乐
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰 : 贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
昔念
游戏时长 2.0 小时
推荐:可玩性/ 画面音乐
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
TapTap
TapTap
范钰 : 感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
alongamer
游戏时长 48 分钟
游戏思路很不错呀!因为最近一直在玩类似的游戏(katana zero和幽灵行者)相比较这两款差不多机制的游戏,这款游戏还是有些许不足。
首先是操作手感的问题,在调整成固定手柄和32方向以后好了很多,但我已经用自由手柄和自由方向通关了一次!这个感觉真的太糟糕了,建议加一个新手指引告诉玩家可以换成固定手柄,我觉得这还是很重要的。
在然后的话,想谈一谈战斗交互方面的问题,相比较另外两个游戏,本游戏杀敌没有那么爽快,要知道一击必杀类的游戏,“爽到”这个要素是很重要的,因为这类游戏往往伴随着许多次的死亡,而每一次的死亡都是一次负反馈,加入玩家在杀敌和通关的过程中不能获得足够的正反馈,是很难继续玩下去的。不过我也只能提出一些我也不知道好不好的问题,比如杀死敌人的时候让刀光拉的更漂亮一点,然后敌人死亡的时候的墨迹可以多一点!最好能往挥刀方向也有点墨迹,甚至镜头摇晃之类的也可以尝试,但是我个人觉得特效不必太多,最主要的是要使得敌人和主角的节奏更快!还有刀光可以增加一个随机变换,至少不能让第一刀和第二刀的刀光一模一样~
再然后就是呢,谈谈游戏关卡设计方面我觉得有些许不足的地方,虽然每个关卡都很有意思,但是每一关都很分立,就是感觉没有和剧情结合起来,就是虽然我知道我在做任务为了救掌门,但是在关卡中,我感觉不到我是在一个门派里探索前进,而只是为了通关而通关,关卡之间缺乏一种连续感,间接地也造成了一定程度上游戏内容和游戏叙事的割裂。我希望的是能够把每个关卡串联起来能成为一个完整的地图,这也能让玩家在游玩的过程中连续性更加强!
再然后的话,boss战没有那种紧张刺激的感觉!感觉砍了两刀就结束了???希望boss战能够更加刺激一点,boss也可以自己挡刀,我感觉像katana zero里面的boss战就设计得十分不错,在设计思路上可以更加开放一点,不要担心玩家打不过()
再然后的话,希望游戏节奏能够更快一些,不管是主角还是敌人感觉走路速度都好慢,可以都调快一点点,让接敌之后的战斗变得更加刺激而不是单调的二人转。
还有的话,闪的距离太长了,导致近距离的持盾敌人很难应付,希望可以控制闪的距离,目前我也没有很好的想法,我觉得可以增加一个调档按钮,要跨过长的障碍就用大闪,要近距离闪现就用小闪之类的,不过没有经过测试还是很难衡量这样设计的好处坏处,不过我觉得近距离闪现还是有必要的。(katana zero中的是用在闪现中攻击可以直接取消从而合理控制闪现距离)
在然后的话我觉得地图美术方面用木板和铁丝网(是铁丝网吗)分割敌人显得十分浅显,怎么说呢,应该是细节方面还是需要打磨吧,我个人是更喜欢那种有很多门和墙壁,就是希望能够将地图元素设计得更像一个武林门派而不是一个杂乱的广场,不过毕竟还在测试!可以慢慢打磨打磨~
真的很喜欢这种类型的游戏,也很喜欢这样的游戏能和武侠结合!希望能越做越好呀(●°u°●)​ 」
(第一次发这么长的评论,很多意见也还不成熟(┯_┯)希望有些东西能够有所帮助!加油!)
鼠鼠袋 : 也是第一次见到这么长的评论,很感动! 建议都挺好的,特别是地图连续感的问题,测试版确实考虑不足,后续内容会更注重整体设计,也会努力把快节奏战斗爽感做到极致 Katana zero我们也超喜欢的!
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
试玩完啦,大概在半个小时左右就打完了,但我去试了试独孤的一些打法,算个小攻略,这是个人理解,谢谢。
独孤很阴,你过去,他会后撤扔炸弹,往面前抛脚钉,然后跟你绕圈跑。
在你被脚钉拖住时,他会丢三根箭,就是前面的弓弩手那个箭,可以打回去独孤被打中会眩晕。(这里我就想吐槽,为什么独孤一个人能徒手扔三根弓弩手,需要弩才能射出来的箭)
独孤第一阶段有四种打法,
一,到门那里直接闪过去近身,他在你进来时会扔炸弹,炸弹会跟着你来到独孤身边。你这时跑到炸弹范围外,炸弹会把独孤炸晕,然后砍他。
二,独孤在一定时间后会选择闪过来砍你,你在独孤闪到你攻击范围的一瞬间砍他,就成了。
三,他扔三根箭的时候,如果你把箭打回去,他被击中也会进入眩晕状态。然后砍他就完了。
四,莽夫打法,就先跟着他跑,在他抛炸弹的瞬间闪过去砍他,就完了。
第二阶段,其实就是上面四种打法综合起来。
红分身会丢五根箭,抛脚钉,后闪。
黄分身会抛炸弹,抛脚钉,后闪。
蓝分身会闪过来砍你。
红分身的箭可以打回去使三个分身眩晕,黄分身的炸弹也可以使这三个分身眩晕,蓝分身就等他闪过来的瞬间砍他,你不能一直出刀等他闪过来,虽然末刀后摇小,但那一瞬间的后摇你就失去了机会。
独孤的攻略就到这里,下面我说说一些有趣的小设定
这游戏内武器分为四种,一是末刀,范围中,为前方半圆,后摇最小,可以一刀跟一刀。
二是柳叶刀,范围大点,身边一个大概为菱形,后摇比末刀长点。
三是九環大刀,繁体的环,攻击范围大,为前方大的半椭圆,后摇最大。
四是飞刀,一次扔出三把飞刀,可以穿过铁丝木桶这些障碍。
这里说一说有趣的地方,这个游戏有一点很有意思,那就是不要把你的后背漏给敌人。你打独孤时如果绕过去后背露了出来,独孤就会丢箭,然后你就无了。
小兵们也都是始终保持身前面对着你冲过来,盾兵很烦,只能反他一击绕到他旁边来一刀。
最有意思的是,如果你看到他们来了,你直接冲上去,他们反而会后退,就很有意思。
而且闪只是从空地上闪,小兵和障碍都有实体,能闪过去的只有地刺,切记,不要被小兵围住,不然你不仅闪不出去,而且除了柳叶刀,你无法杀死全部敌人,就断送了自己的性命。
就是这样的一个个小细节,组成这个有江湖味道的游戏,一个个的小兵有了一丝丝的灵性,就很值得我打五星。
整个游戏内,最难打的不是独孤,反而是盾兵,独孤都有好几种打法,盾兵才是最难缠的。要么闪过去,要么绕他旁边或身后。
这里是我的个人吐槽,我觉得移动有那么一点生硬,像是电影里的绕圈根本无法实现,能不能加个锁定敌人的设定,使面前一直对着敌人。
sun : !原来他那些地上的刺是要钉人的吗?我一直闪没被钉过,我还以为是他设置的障碍