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末刀
测试服
官方入驻
9.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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6379个评价
带图
7
长评
112
游戏时长 1h+
好评
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差评
有趣好玩
1760
画面优秀
646
操作流畅
424
剧情跌宕
394
音效动听
100
物超所值
32
设定独特
20
轻松护肝
17
UI美观
14
DIO
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
这个评论仅针对测试版末刀
可玩性高,打击感好,游戏引导也做的简单明了,非常好玩
但是完全体出来之后给人感觉就是,打击感轻浮,游戏剧情降智,令人惋惜
高速运转的新星
玩过
这游戏我20年就玩了测试很好玩希望快点出吧
。
:
已经出一年了
ԅ(¯﹃¯ԅ)
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
内测玩了,公测腾讯,跑了
请输入昵称
游戏时长 25 分钟
推荐:
可玩性
/
画面音乐
运营服务这一块我不好做评价,因为感觉腾讯吃相……(dddd😗)
但我没选择因此扣一星,毕竟还是想观望一下后续😗
刚考完试,做点小评价😋
可玩性真的很高,建议各位不要因为是上帝视角就劝退了,相反以上帝视角控制游戏角色操控会更好,代入感会更强一点🌹
游戏内的操作都很丝滑,我们操纵主角所进行的攻击 行走 闪避 隐身(至少我是这样叫)切换武器都毫不拖泥带水👍(如果是注重操作手感的请入)
这一次的画面音乐很好,没有崩 画风带给我的感受倒与传统的水墨风并不相同,这样子的画风与漫画《大理寺日志》的画风有一种异曲同工的感觉(?)觉得画风好的话也可以入的
剧情这一块我不说了😗 我把剧情全跳了😨 想看剧情的话建议去别人的评价看看(1000个人的心中有1000个哈姆雷特,还是以自己的感受为准)
如果要玩的话给几个小提醒:如果玩到🈶飞钩装置(😗就是那一个或者一排会射出飞钩的东西)的关卡,如果旁边会有像石头和墙壁这样的物体可以直接卡游戏模型(是指把主角的模型往物体旁边移动,这样飞钩会打不到你,本人亲测🌹😋)这个方法和第五人格里卡建筑物建模躲监管者攻击的原理是一样的。
玩末刀的时候没事多用闪赶路躲伤害,或者用闪瞬移再砍敌人一刀耍耍帅😋
关卡的后面会有几个拿着盾挡伤害的敌人,这一种瞬移到背后看一刀就没了,正面跟他打要花很多时间😗
试玩版最后会有一个boss(指那个来雪山派单挑的)那个比较难打,多练一下就行🌚💦
试玩版的关卡内出现了三种刀:主角的末刀,敌人身上的柳刀和一把大刀 亲测之后个人感觉末刀最好用,柳刀手感轻盈,但太花里胡哨而且攻击前摇比末刀长一点,大刀手感上总有一种笨重的感觉,但是大刀很容易打出晕眩效果,对弓箭手有奇用👍
游戏整体难度较高,也比较硬核(!!!一定要注意游戏的每一关卡没有存档!!!在一个关卡内失败之后就要重新打那个关卡!!!主角身板比较脆,敌人一刀毙命!!!如果是手残党的话请稍微观望再做出决定🙏)
试玩版的关卡较少,我玩了大约25分钟就打完试玩版了
个人感觉这是这次新品游戏节里面是值得期待的作品,大家也可以来看一看!!!🥰(推荐一下这次游戏节里面的少年游,也好玩)
有什么疑问不懂问我,Bye👋
范钰
:
贴墙躲飞箭那个其实是设计如此,当时就觉得,第一章难度还是低一点比较好,多留些空子给玩家,如果他们发现了一定很开心ฅʕ•̫͡•ʔฅ
昔念
游戏时长 2.0 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
这次末刀的测试是体验完了,很短(只有第一章后面没开放),但玩法和内容实打实的有质量,也简单评价一下吧!
先说厂商吧,避免有的小伙伴认错了。末刀之前是探光者工作室的,不知道是不是被收购了还是啥,现归腾讯运营,不过按目前来看,还是探光者工作室在制作(已修改),所以说不要理解错了哈~。
🎮可玩性:4.5⭐
上手难度偏中下,稍微理解和练习,就可以很容易上手理解。武侠风带上了足够硬核的玩法,让我第一次上手十分带感,攻、守按键十分纯粹,攻及挥刀,守及位移,没有过多的添头。更是没有血条这一说,玩的就是真实,一碰就睡😆,一刀就嘎。弓箭弹道可反弹、主人公沈秋的时间静止机制(技能影)和不同武器的发挥,都体现出玩法机制上的不俗。但个人感觉,末刀的角色和场景之间的互动和交流过于缺乏,探索性和地形互动太过缺少需要做出提升,打击感表现也较低。但总的来说,末刀还是有很不错的水准的。
🌃画面音乐:5⭐
水墨画风、自然之声+古典乐器的演绎,可以说完美丰富了这款游戏。剧情画面点击屏幕琴音四起,自然之声与古典乐器的交响配合,在不同场景战斗,都会有不同的表现,但整体感受偏弱,感觉还需要一定的优化处理。不过水墨画风才是核心,优秀的黑白画面演绎,芦苇荡、刀面花纹线条分明,上色后,更是画龙点睛,很难让人挑出毛病。如果真挑的话,战斗画面需要的改进点,比如击败敌人后的同一建模(除精英怪),弓箭敌人锁定后攻击可穿箱,希望可以优化一下。
目前看末刀的表现来说十分出色,独立游戏后期不知道是不是买断制,质量保证的话价格不离谱,完全可以接受,毕竟玩不了第二章真的很急呀😖😖😖。
范钰
:
感谢长评❤️ 顺便纠正下,运营也是腾讯哈ฅ՞•ﻌ•՞ฅ
S1un
游戏时长 43 分钟
看到游戏名字《末刀》,下意识想起了《末剑》。体验下来真有末剑的感觉。
游戏玩法参考了节奏明快又华丽的武士零,一击必杀,有难度而又上头。
同样是武侠风的闯关,同样都有种解谜属性,体验的都是非0即1感,需要思考怎么过关,所以游戏代入感要比提升数值的游戏要强。
手感非常流畅,前摇后摇近乎没有。但是打击感有点欠缺,可能是怪的死亡帧有点少、闪避和攻击的衔接有点僵硬这两点导致的。
一击必杀是游戏设计的核心,所以我感觉持盾的小怪好逆天~有种对我们制裁的感觉,不过无伤大雅,这样也会在设计的时候拉低弓箭弹幕、小怪的数量,增强操作感。
作为2D的动作闯关游戏,美术、剧情却很精致,没有晦涩的感觉。剧情在现在看来,其实有点落得俗套,为了一样东西,引发门派纷争,我们(沈秋)执行任务,行侠仗义。
不知道后面的剧情怎么发展,但不管怎么样,这类剧情完全可以当作对武侠的致敬哈哈。
有幸又遇到了一款精致好玩的作品,期待后面的测试和正式版。
官方
范钰
:
哈哈,确实我很喜欢末剑这款游戏,可能潜移默化之中有些感觉就做的有些像了,而这都能被你看出来…
麦田 人海 红旗
游戏时长 86 分钟
玩法完成度很高,打了两遍,一共游玩25分钟(甚至Tap在后台都没被自动杀掉)期待正式版共40关的完成品,很喜欢这种玩法,不超过45RMB买断可以直接付款。
超过这个价但没有新玩法的话会考虑一下,毕竟这五关都过于简单了,Boss的硬直也强行设置的高的过分。
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
HK虚空
玩过
画风很不错,就是感觉有点简单了,不到20分钟就打完了,也没有被卡住,平均一关死两到三次就可以过,建议全面削弱主角能力
1.剧情:
我是没看剧情,不过开始的第四十章的那几句还是看了,建议把剧情改成游戏刚开始时的动画效果或类似方法,不然都一下点过了这剧情真交代不下去,还不如没有剧情,直接做成爬塔类爽游
2.武器:
1).近战:就体验版感觉没什么用处,都没有初始末刀好用,另外两把刀的攻速都太慢了,不如末刀攻速快,虽然有群体效果和破防(?)效果,但基本都没什么用处。
群体攻击基本用不到,这个游戏根本就不需要群体攻击,基本都是脸上打完就完了,也没有人会跑到人堆里去打,直接就被秒了。
破防(?)不知道有没有,那个大刀我也没用过,如果有其实也没有什么必要,盾兵可以直接闪到背后去打,而且盾兵AI会出问题,如果闪的起点和终点中间有地形挡着,闪完之后盾兵就不动了,可以直接绕到背后打
2).远程:飞刀全程好像出现了两次,完全没用。。。
3.技能:
1).闪:个人感觉cd太短了,基本可以全程闪,极大降低了难度,建议稍微增长0.0几秒。还有如果没有闪到敌人身上敌人会有硬直,建议加一下
2).影:这技能有点太强了,有好几关都可以直接考这个技能秒过,比如有一个四个连弩并排,右边有5个兵的场景,可以直接靠影走到右上角然后走下面直接一刀五个。还有一个开监狱门的场景,右上角有一片间歇的地刺,也可以直接影走过去,也极大降低了难度。更重要的是以上两个操作用掉的影的时长其实很短,所以我感觉这个技能有点过于强了,应该把时间减掉至少三分之一
4.boss
这大哥到底干啥了我不知道,反正可以速通,第一条命打完立刻跑到他身上,出了三个分身直接砍,我是直接砍了两个,三遍过了。建议加强一下boss,比如给他改成有血条的,或者至少改成分身时不能攻击,不然太简单了
5.其他
1).连弩:建议改成刀返了连弩的箭后会有一个很短的硬直并加快射速,不然这个完全没有威胁,直接刀返就行了
2).炸弹兵:炸弹范围太大,并且玩家因为有闪几乎不可能被炸死,但是敌兵基本都会被炸死,所以出现了不用打人直接绕圈就可以把人都打完的情况。并且有好几个地方都是房间里扔雷,而且炸弹兵也不会躲避自己扔的炸弹,玩家甚至可以勾引他让他往自己身上扔雷,完全不合理。建议减小雷的伤害范围,改为小范围伤害大范围硬直。如果你们有闲心做个血量,可以多整一些敌人的大范围的低伤害攻击(如果这个只是个手残福利当我没说)
3).可破坏的物品:建议做的区别与地形更大一些,有些许看不清楚。如果想做成roguelike类游戏可以考虑往箱子里加一些材料。
4).可互动场景:建议改成互动时敌人也会动
5).建议出一个可以光跑的模式
整体来说还算不错,但由于发展空间很大,所以只给四星。可以理解你们想做比较轻度的动作游戏,但是实在有点简单了。希望以后的版本可以有所改善。
月乃濑·薇奈特·艾普丽尔
游戏时长 58 分钟
试玩完啦,大概在半个小时左右就打完了,但我去试了试独孤的一些打法,算个小攻略,这是个人理解,谢谢。
独孤很阴,你过去,他会后撤扔炸弹,往面前抛脚钉,然后跟你绕圈跑。
在你被脚钉拖住时,他会丢三根箭,就是前面的弓弩手那个箭,可以打回去独孤被打中会眩晕。(这里我就想吐槽,为什么独孤一个人能徒手扔三根弓弩手,需要弩才能射出来的箭)
独孤第一阶段有四种打法,
一,到门那里直接闪过去近身,他在你进来时会扔炸弹,炸弹会跟着你来到独孤身边。你这时跑到炸弹范围外,炸弹会把独孤炸晕,然后砍他。
二,独孤在一定时间后会选择闪过来砍你,你在独孤闪到你攻击范围的一瞬间砍他,就成了。
三,他扔三根箭的时候,如果你把箭打回去,他被击中也会进入眩晕状态。然后砍他就完了。
四,莽夫打法,就先跟着他跑,在他抛炸弹的瞬间闪过去砍他,就完了。
第二阶段,其实就是上面四种打法综合起来。
红分身会丢五根箭,抛脚钉,后闪。
黄分身会抛炸弹,抛脚钉,后闪。
蓝分身会闪过来砍你。
红分身的箭可以打回去使三个分身眩晕,黄分身的炸弹也可以使这三个分身眩晕,蓝分身就等他闪过来的瞬间砍他,你不能一直出刀等他闪过来,虽然末刀后摇小,但那一瞬间的后摇你就失去了机会。
独孤的攻略就到这里,下面我说说一些有趣的小设定
这游戏内武器分为四种,一是末刀,范围中,为前方半圆,后摇最小,可以一刀跟一刀。
二是柳叶刀,范围大点,身边一个大概为菱形,后摇比末刀长点。
三是九環大刀,繁体的环,攻击范围大,为前方大的半椭圆,后摇最大。
四是飞刀,一次扔出三把飞刀,可以穿过铁丝木桶这些障碍。
这里说一说有趣的地方,这个游戏有一点很有意思,那就是不要把你的后背漏给敌人。你打独孤时如果绕过去后背露了出来,独孤就会丢箭,然后你就无了。
小兵们也都是始终保持身前面对着你冲过来,盾兵很烦,只能反他一击绕到他旁边来一刀。
最有意思的是,如果你看到他们来了,你直接冲上去,他们反而会后退,就很有意思。
而且闪只是从空地上闪,小兵和障碍都有实体,能闪过去的只有地刺,切记,不要被小兵围住,不然你不仅闪不出去,而且除了柳叶刀,你无法杀死全部敌人,就断送了自己的性命。
就是这样的一个个小细节,组成这个有江湖味道的游戏,一个个的小兵有了一丝丝的灵性,就很值得我打五星。
整个游戏内,最难打的不是独孤,反而是盾兵,独孤都有好几种打法,盾兵才是最难缠的。要么闪过去,要么绕他旁边或身后。
这里是我的个人吐槽,我觉得移动有那么一点生硬,像是电影里的绕圈根本无法实现,能不能加个锁定敌人的设定,使面前一直对着敌人。
sun
:
!原来他那些地上的刺是要钉人的吗?我一直闪没被钉过,我还以为是他设置的障碍
点点
玩过
颇具挑战性的动作冒险游戏,体验这款游戏不仅需要有足够的操作技巧,也需要有冷静的头脑分析合适的作战方案。
游戏的操作方式并不复杂,仅有简单的攻击和闪避组成,但延展出的战斗套路却很丰富。
通过攻击弹反远程什么的还只是小儿科,你的闪避撞到周围的墙壁,你会惊喜的发现角色自己也可以反弹!行云流水的位移使得作战的丰富度和场面的观赏性提升了许多。
视角方面,游戏选择了俯视视角,玩家可以很清楚的观察到周围的状况。
机关陷阱与作战方式各异的敌方单位会很鸡贼的遍布在你不想他们出现的位置上。可能你侥幸的穿越了箭雨的重重封锁,没等你喘气,远处一个小兵的一发暗箭就送你上了路;
也可能你巧妙地利用了陷阱,使敌人在陷阱的攻击下纷纷毙命。因此如何根据地形选择合适的行径路线,对于操作不是那么好的玩家来说还是比较重要的。
由于角色并无生命值设定,玩家一旦失败就会从头开始,并且随着关卡难度的提升,挫败感也会随之增大,没有强大的心理承压能力很容易因此劝退。但也正是因为这极具风险的设定,玩家的每一步都得十分谨慎,毕竟惊心动魄的过程换来的成功,才会更有成就感。
范钰
:
说的好棒,评论写的太好了,谢谢。
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