简介背叛背面的情绪,和他们直面的环境 还有基于背叛的经验析构与行为迭代的思考实验 游戏通过赋予黑白棋独特的战棋体验,披上Roguelike的外皮,以供玩家休闲。
开发者的话崖木自助超市,准备参加这次独立营时起的名字。崖木是菜根谭里“人之生也……如悬崖之朽木……如何看他不重而贻虚生之羞”的崖木,自助超市是我心中的自闭社恐福音,它只容纳一人。比赛的主题是“变”,我选了“变——生命”做为主题,关于生命,我在乎的不过是人,这让我想起昆德拉,那么就是背叛了,主观能动性最强的改变,真的是这样吗,那就叫变节吧。这个时候我并没有去想游戏的玩法,因为我认为它就是黑白棋了,内核的灵感实际上主要来自于我前段时间的随笔而不是主题,有两篇,其一如下: 打个比方 我唱我写的歌你说我歌词唱乱了 你读我写的书你说我故事写歪了 前面的我们的经验犯了经验的错 后者我们都用神我们有神的正确 可当真如此吗 我思考 我思考我思考的结果 我怀疑 因为如果那真的是我的 我便怀疑经验和神 我会害怕你不是木头 我怀疑假设的条件 我信任虚无的能量但我不信任它的虚无 我不信任一切假设出的结论答案断言 而假设的先决粘在了太多话语前面 这就是开始制作这款游戏的心路历程了,其实还有,在它出现之前,它的定位是一份礼物。游戏在比赛期间是这样设计的:玩家与AI下棋,棋子各种各样,以诸如“嫉妒”、“正义”、“仁德”、“愤怒”、“勇气”、“爱”、“懒惰”之类的东西定义并设计,遵循黑白棋的翻转规则,并主要依赖翻转——“变节”打出效果,如棋子【正义】的[霸凌],同时棋子在入局时,或者有些棋子还在回合开始时,有各自的技能,如【仁德】的[兼济]与[修身],棋子自身有变节的次数限制,称为“神”,耗尽时自毁,有些也有自毁的效果,如【懒惰】的[极智];棋子自身具有攻击力和血量,棋手的初始血量与所拥有的棋子的血量和数量正相关,棋子在受伤或者受到治疗时,经过一些判定,都由棋手承担;而胜负,要么血量打空,要么无法落子一定次数,要么填满棋盘数子;棋手有遗物和各种物品,可以在对局胜利后获得,可惜搭好了这样的肉鸽的代码框架,却由于时间不足而没有往里面填充内容。当时就是这么一个游戏,比赛结束后它的内容很少,而且本身也有一些问题,这个后面会说,我觉得还算好玩。 结束后休息了几天,期间我觉得这个值得做下去,但它不该是这样,这个样子不对。于是我修修改改写下这样一句话,就是游戏简介中的, “背叛背面的情绪,和他们直面的环境 还有基于背叛的经验析构与行为迭代的思考实验”。 我把这作为这个游戏蕴藏的绝对的内核,是《变节》所展现出的一切的泉眼。我得把它作为一个游戏,游戏是外部的,面向游戏,游戏性才是最重要的。然而把黑白棋战棋化的设计并没那么简单,有个很明显的事实,当然也是有趣的部分,更是我选择黑白棋的原因,它的棋子可以在大部分情况下当个二五仔。同时棋子只是黑白循环,是没有自身的变化的。而且,无论是黑白棋还是战棋,棋手每回合的行为及其造成的直接影响都应只对己方有利,而由于一些设定,这变得不一定了。然后就是数据,使用黑白棋的形式,数据的变化是呈直线上升的,不仅难以控制,难以进行数值设计,而且使得游戏前期的观感很弱。这都是在独立营版本存在的问题,但玩法肯定是要重新编排的,这些问题都得到了解决,但也出现了其它问题。比如现在的版本中有这么一个设计,棋手的棋子不再是有数量限制的单个棋子,而是由棋手安排的一个序列,它可以是从一个孩子所感受到的厌烦开始,到一个大人感受的破灭而终结,当然这实际上依赖于想像,期间有那么一些身份和行为的转变,是的,我将原本的变节分裂为两种,体现为棋子的翻面和变换,即前面的析构与迭代,这样便在游戏中产生了新的问题,即原本的棋子由于在序列中位置的不同而有了多种形态,且棋子从甲到乙的变换应当是独立的特殊的,解决方案就是把这些都变成玩法,非常自然,但工作量的膨胀还是让人难以招架的,尤其是后者,这就跟游戏中其它的玩法设计有关了。 以上便是这款游戏的前世今生。或许对大家了解它或者以后进行独立游戏开发有所帮助,游戏将在不久之后发布,祝我好运。 祝大家,算了,不合适,不实际。 2021,1,20