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2.9万
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T3
测试服
7.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
测试服评价
近期趋势
7.4
29566个评价
嘴替发言
4
带图
817
长评
494
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
5517
画面优秀
1597
操作流畅
1060
物超所值
487
轻松护肝
186
音效动听
137
UI美观
113
平衡性佳
89
福利丰富
26
设定独特
14
剧情跌宕
6
日常肝度
248
氪金付费
79
UI设计
66
游戏福利
65
加油向未来
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
手感
/
可玩性
五星是给t3的,而不是火力苏打,感谢t3曾经几个月的陪伴,对我来说只有内测的t3才是真正能带来快乐的t3,我本以为t3能一直这样下去,带给玩家更多的快乐,从对公测满怀期待,到失望至极,我说不上是哪里不好,只觉得玩的很累,t3制作组终是没有坚守本心,被世俗的洪流裹挟着前进,慢慢迷失自我,犯下加入5v5模式以及排位奖励的致命错误,研发的重心全部向5v5倾斜,对局时长大幅提高,并且在钻石段位加入了所谓的专业排位赛,运气不好要连打三局才能分出胜负,以及更高的段位,高手玩家为了最终段位开始组排,普通玩家也是因为奖励不可能视而不见,也开始单排上分,又因为不开放渠道服,玩家基数有限,故此有了单排撞车队的现象,有一部分倒霉的单排玩家连续撞车队,精神高度集中十几二十分钟最后还是掉分,最终发现车队是自己迈不过去的沟壑,不过是无谓的挣扎,故此也有了演员和摸鱼摆烂的现象。奖杯数也因为官方有意向排位段位侧重也变得可有可无,实力的评判标准是段位,而不是奖杯数,打5v5可以提升段位,获取段位奖励,3v3呢,只有那可有可无的奖杯数,增加英雄熟练度,而英雄熟练度甚至可以挂脚本上去,因为越来越多的人开始不玩3v3了,至此t3最大特色3v3成为历史,3v3娱乐模式也是,从3v3变成5v5,舍本逐末的行为将t3彻底拖下水,由盛转衰,人人唾弃的t5时代来临,到现在图标还是t3,而不是t5,真是讽刺啊,如果当初策划坚守本心,深耕3v3模式玩法,或许结局就不会这么唏嘘,内测即巅峰,谨以此文,致回不去的t3
Faiz
:
讲个笑话,游戏要凉了,只能说是必然趋势吧
我们的祖国是花园
游戏时长 38.9 小时
推荐:
运营服务
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画面音乐
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手感
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可玩性
突然想起来了这个游戏。这么说吧。当时这个游戏是我手机里唯一一个能算得上是经常玩的!!今天想重温,,发现下载不了了。。。。
楚炼
:
已经改名了,现在叫火力苏打
秋田
玩过
一张图告诉你当初的T3有多好玩,上学的时候和发小无意间找的这个游戏就玩起来了很快乐那时候。
可大可小的眼睛。
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
/
手感
游戏十分不错,但是相比之前的伤害太高了,数值变的太多了,都不适应了,那游戏十分好
该用户已注销
游戏时长 8.0 小时
不算是什么老玩家 不过也玩了一段时间 以前的手机配置不好只带的动这个 当时的T3真的很好玩 现在的火力苏打完全没那味了
Tap疯子
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
手感
/
可玩性
还是原来的替身好玩,那个电胖子(忘了什么名)都被削成什么样了?原来是t3才是真正的好玩
到底要不要爱
玩过
之前还没出正式版的时候玩的,然后好久没玩了,现在下回来之前的英雄还会存在吗
名
:
不会 又得重头打死慢
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
世界已无ᵃⁱ
游戏时长 57.0 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
手感不错,就是皮肤的话不充钱难集,英雄略少。我感觉S1的时候非常好玩,自从出了排位没玩,现在回归发现出了31个英雄,皮肤出了好多个,当时英雄一共好像才不到10个。现在回归感觉可玩性多了,排位模式的段位也是上的很快,不错
因高专业度入选
手机用户83793642
游戏时长 38.5 小时
玩了一周左右,现在1400+杯。先说一下感受吧,感觉莫名有些像荒野乱斗不知道为啥😂,但是游戏总体来说还是挺好的。个人挺喜欢射击类游戏,穿越火线(端游)荣耀枪王段位,吃鸡600+小时,所以对射击游戏感觉还是可以评价的。
先说下优秀点,快节奏的对抗,让人无时无刻的都处在精神的兴奋点,紧张刺激感贯穿一整局。刺激感不就是射击游戏的精髓之一嘛,这点我个人挺好,希望官方可以继续发掘这一方面,将优点放大。
然后是我觉得需要优化的地方,这个就很多了:
第一,团队竞技这个模式应该改名叫做瓮中捉鳖模式,这个模式只要压倒对面家门口,这局必胜的,反正我玩团队竞技只要能和一个队友压到对面家门口,就没有输过。因为死亡的人复活后走出家门,身上的无敌时间刚好过去,所以出门就是劈头盖脸一顿扫射,刚复活就得继续挂树上看电视了。这个我建议官方优化一下,要不然被压家的一方很没有游戏体验,也缺少了电子竞技有无限种可能胜利的精神。
第二,模式有些少,一共6个模式,常驻团队竞技和水晶这两个,其他的都是限时的,这样比如很想玩某一个模式的时候结婚缺人灰的,可打击人了,希望官方可以优化一下。
第三,这个是个bug,在开启自动射击的时候,有些地方隔着一堵墙,一扇门就自动射击了,就知道墙后门后就有人躲着,这个bug建议修复一下吧。
第三,希望增加一些模式。这个和第二点不一样,这个是希望不止有6个模式,我期待官方出第七种,第八种等等的模式,增加游戏的乐趣,毕竟翻来覆去的就几个地图的,时间长了也玩腻了。我个人挺喜欢躲猫猫模式的,希望官方可以加入,嘿嘿😉
第四,水晶攻防,终点站这张地图感觉设计的不合理,水晶就放在家门口,看似挺容易支援的,实际上一旦被压家就是无限死亡了,出门就死😭建议这个地图优化一下。
接下来是我个人觉得人物平衡性的问题给官方提一点建议
第一,格洛丽亚,我们美丽的探险家,小技能抽出背后的突击步枪进入瞄准模式打人。在突击步枪的模式下开着辅助瞄准,直接屏幕里面无活物,太准了,射速还特别快,射击还特别稳。这个人物我个人不喜欢自动开火,设置的是手动开火,按住开火键不放手,来一个死一个。这个我感觉太影响平衡了,建议调整一下后坐力,不要超标,
第二,奥萨斯,我们来自地狱的狙击手。我个人很喜欢用狙的,而且在其他游戏中狙的水平也不错,只不过在这个游戏我还没有到2000杯,只能在训练场体验一下了。我说一下我的建议,我觉得现在的奥萨斯不符合狙击手的身份,大招一开神挡杀神,佛挡杀佛,没有狙击手的神秘感。我个人觉得把现在的小技能调整为大招,然后加一个小技能是一个位移技能,类似于闪现或者扔绳索,可以爬楼,越过一些障碍,寻找合适的狙击点打的对手措不及防,任何地方都有可能飞出来狙击手的子弹,这才符合我心目中狙击手的设定。
第三,钟艾莉,我们炫酷的在校生,唯一一个史诗级的人物,但是她的属性符合一个史诗人物的设定吗?我知道官方想把她设计成靠炫酷的走位来切对面脆皮的刺客,但是上还不够呀,一梭子子弹打不死一个满血的脆皮呀,大招也不一定能炸到呀。虽然位移很多,但是除了钟艾莉之外,其他的脆皮的伤害可是很高的,要么在位移的时候人就突然暴毙了,要么就只能开大招跑了。目前血量最低的是辛德拉(机械师),其次是马克,然后就是钟艾莉了。但是辛德拉有护盾,钟艾莉一梭子子弹只能打掉一大半,但是辛德拉只需要打你3枪你人就没得了。马克虽然没有护盾,但是人家爆发高呀,同样的火拼时间钟艾莉是就算是位移也是打不过马克的,再加上马克技能有追踪,位移也没用的。只有钟艾莉是伤害低,血量低,只有位移比较多了,风险和收益不平衡。我觉得钟艾莉可以多加一点伤害,最起码可以一梭子打死一个脆皮,或者多一些容弹量,或者多一些护盾或者血量,提高容错率,让钟艾莉符合一个史诗人物应该有的属性和强度。
目前只有这么多的想法,希望官方可以改进一下。
乔
:
辛德瑞 我第一次玩也念错了
因玩家喜爱入选
FDY导~导~导~导~员~
游戏时长 891 小时
我是这个游戏的超老玩家了。实际上我玩的时间有2000+了,中间由于号的原因所以又创建了一个。
有些英雄上限低,下限高的离谱,还有就是花翎的出现让奥萨斯被迫让出位置,虽然玩法不一样。但是他们核心是一样的。所以应该调整花翎与奥萨斯实现平衡性。
接下来就是控制技能。比如斯嘉蒂的二大实在是强的离谱。还有一些就不说了
有些英雄的机制过于简单了。比如裁决建议要微微调整,但是亨特一定要大削,强的离谱。
还有就是有很多英雄是没有什么操作的。简称下水道英雄。可玩性比较低吧。建议往技能冷却时间这方面调整。因为和守望先锋相比。少了一个技能。也就少了一种趣味性,所以在只有两个技能的情况下。可以改一改技能的机制与冷却时间。
5v5我的看法就是希望不是快节奏的就行
还有最重要的一点:修bug
官方
小苏打
:
是超长时长的大佬|д•´)您提出的平衡性修改方面的建议咱已经全部记录啦,我们在调整英雄平衡时除了依靠数据和大量的测试,也会听取玩家们的建议的,您对于5v5模式的看法咱也会记下来反馈过去,bug也已经在修了!感谢您提出的建议!
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