T3

T3

测试服
测试服
7.4
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
7.429571个评价
嘴替发言4 带图817 长评494 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩5515 画面优秀1597 操作流畅1061 物超所值487 轻松护肝186 音效动听137 UI美观113 运行稳定性2250 游戏平衡1296 玩法设计975 操作体验469 画面视觉412 资源获取307 外挂问题295 日常肝度248
推荐:手感/ 可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
五星是给t3的,而不是火力苏打,感谢t3曾经几个月的陪伴,对我来说只有内测的t3才是真正能带来快乐的t3,我本以为t3能一直这样下去,带给玩家更多的快乐,从对公测满怀期待,到失望至极,我说不上是哪里不好,只觉得玩的很累,t3制作组终是没有坚守本心,被世俗的洪流裹挟着前进,慢慢迷失自我,犯下加入5v5模式以及排位奖励的致命错误,研发的重心全部向5v5倾斜,对局时长大幅提高,并且在钻石段位加入了所谓的专业排位赛,运气不好要连打三局才能分出胜负,以及更高的段位,高手玩家为了最终段位开始组排,普通玩家也是因为奖励不可能视而不见,也开始单排上分,又因为不开放渠道服,玩家基数有限,故此有了单排撞车队的现象,有一部分倒霉的单排玩家连续撞车队,精神高度集中十几二十分钟最后还是掉分,最终发现车队是自己迈不过去的沟壑,不过是无谓的挣扎,故此也有了演员和摸鱼摆烂的现象。奖杯数也因为官方有意向排位段位侧重也变得可有可无,实力的评判标准是段位,而不是奖杯数,打5v5可以提升段位,获取段位奖励,3v3呢,只有那可有可无的奖杯数,增加英雄熟练度,而英雄熟练度甚至可以挂脚本上去,因为越来越多的人开始不玩3v3了,至此t3最大特色3v3成为历史,3v3娱乐模式也是,从3v3变成5v5,舍本逐末的行为将t3彻底拖下水,由盛转衰,人人唾弃的t5时代来临,到现在图标还是t3,而不是t5,真是讽刺啊,如果当初策划坚守本心,深耕3v3模式玩法,或许结局就不会这么唏嘘,内测即巅峰,谨以此文,致回不去的t3
Faiz : 讲个笑话,游戏要凉了,只能说是必然趋势吧
懒
玩过
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
可乐碎冰冰
可乐碎冰冰
游戏时长 3.7 小时
推荐:手感/ 可玩性/ 运营服务
不推荐:画面音乐
T3Arena(T3)是由心动游戏厂商自研开发的一款快节奏、3V3的TPS类型游戏,于2021年1月21日在TapTap游戏交流平台安卓端率先开始篝火测试,开测当天取得了相当不错的反响。T3的自动瞄准辅助淡化了对玩家的操作要求,可以让玩家更好的上手这款游戏,简化了操作的基础上,玩家可以分出心思与队友进行细节沟通获得游戏的最终胜利。英雄方面拥有单独的养成系统,所以有人将T3定义成TPS中的SLG,个人认为是十分贴切的。
下面本人就从五个方面粗略的评价一下这款游戏:
画面:T3继承了心动游戏的优良传统,无论是地图场景细节设计还是英雄建模刻画都是十分精美的,英雄与场景的搭配同样也很和谐,一般情况下测试中的游戏在建模画质并不会像T3一样精细,可以看出来心动游戏对T3是真的在用心维护。技能特效方面,每位英雄都有属于自身风格的独特技能,在技能颜色、技能释放特效、爆炸效果、光影追踪以上几个方面广受玩家好评,搭配上优秀的电音背景BGM真的可以最大程度提升玩家的操作手感。
操作:T3作为一款TPS游戏,并没有要求玩家拥有高超的枪法和操作技术,操作门槛已经降的很低了。因为比其他游戏更强的辅助瞄准,可以让玩家可以腾出手做出更多惊人的操作,能够打出很好的攻击节奏,进可攻退可守。因该已经有很多玩家都发现了,游戏中的角色并没有配备简易语音包,而角色的语音也是让玩家能够沉浸游戏的原因之一,很多玩家在伴随着角色语音的同时能够打出惊为天人的操作。如今角色语音已经深入到各类游戏中,在面对一个连语音都没有的游戏角色,玩家多少都会感觉在玩赏的时候缺了些什么。总的来说,操作方面对新手很友好,零游戏经验的玩家也可以轻松上手体验,除了语音方面的缺失,总体感觉还是不错的。
内容:T3主打的是3V3快节奏团队配合的第三人称射击游戏,提供了6种游戏模式供玩家体验,多种常态化游戏模式,并没有对其做出一定创新,且该游戏并没有进行大范围推广,所以很多玩家对其知之甚少导致并不能和朋友们一起享受游戏的乐趣。团队游戏的乐趣就是和朋友一起进行战斗,输赢并不会看的很重要,所以自然而然的劝退了一部分轻度游戏感的独狼玩家。因为T3还在测试中的缘故,所以仅推出了13种风格操作各不相同的英雄以及15张不同模式所对应的地图,虽然玩法、搭配很少,但是玩家们依旧可以体验到该款游戏的乐趣,在游戏正式上线开始盈利后,我们玩家绝对可以体验到更加丰富的游戏内容,T3真的很值得期待。
肝度:这款游戏目前还在测试阶段,所以游戏内并没有充值入口,一切都需要肝,零氪党直呼起飞,氪金玩家想通过氪金来来提升自己的战力,但是国内游戏版号的状态一言难尽啊。因为宝石的缘故,新手玩家会觉得并不算太友好,皮肤与通行证都需要宝石购买,而宝石需要几个通过几个赛季的通行证积攒才能购买一个皮肤或者升级当前赛季的通行证。再说说英雄方面,英雄的获得方式除了通过荣誉长廊、通行证,剩下的就只能通过开启补给箱获得(拼脸白的时刻到了)。其次,英雄需要使用能量核心进行升级,升级后英雄各方面的数据面板都会有所提升,英雄个体达到9级能够解锁额外技能,而能量核心的获得只能通过开启补给箱或者商店购买。总的来说,只要肝的狠,啥都会有。
优化:对待T3的优化更新上,玩家其实并不买账。面对这些严重影响游戏体验的问题,没能给出一份令玩家满意的答卷,反倒是在某些玩家意想不到的地方做出调整、削弱,导致了各大论坛上铺天盖地的声讨和谩骂。
在我进行测评后归纳总结出了几点问题和意见:
1)我第一次进入游戏时并没有看到新手指引的选项,原以为游戏的新手指引就是哪里亮了点哪里很麻烦,只想着赶紧跳过流程直接体验游戏,现在觉得还是加上吧,毕竟玩家在刚开始体验游戏的时候就像无头苍蝇一样很影响玩赏的心情。
2)在匹配机制上,无论什么类型的游戏都饱受玩家诟病,这是很正常的一件事,可以通过玩家自身强大的实力进行弥补。但是在这款游戏中,两位相同但不同等级的英雄在战场相遇时就不是玩家可以通过自身实力能弥补的了的。
3)可以试着把小地图添加到战斗页面中。虽然在长时间玩赏后玩家也会将地图记的大差不差,可是对于新手玩家还是比较陌生,体验感觉并不算太好。
4)在更新等待页面添加一些新版本插画或者新角色动态CG介绍,不仅变相的介绍了新版本的内容,同时给玩家增添了一些期待感。
多说无益,这款游戏虽然还是在测试阶段,但是游戏内容、建模、场景、音效在TPS游戏中数一数二的存在,虽然在优化上并没有给玩家提交一份满意的答卷,但是我们也看到了心动游戏的为这款游戏的不断付出。同时,也希望心动游戏可以给广大玩家带来更好的游戏供玩家玩赏,带给玩家更好的游戏体验。
以上内容仅为个人看法,错误还请指出,谢谢各位啦😝
大家可以关注我,我会带来更多的游戏测评,供广大玩家参考(抄袭的内孩子,自己心里有点数,我写的不咋地,但也是我的心血)
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因高专业度入选icon-wow
手机用户83793642
游戏时长 38.5 小时
玩了一周左右,现在1400+杯。先说一下感受吧,感觉莫名有些像荒野乱斗不知道为啥😂,但是游戏总体来说还是挺好的。个人挺喜欢射击类游戏,穿越火线(端游)荣耀枪王段位,吃鸡600+小时,所以对射击游戏感觉还是可以评价的。
先说下优秀点,快节奏的对抗,让人无时无刻的都处在精神的兴奋点,紧张刺激感贯穿一整局。刺激感不就是射击游戏的精髓之一嘛,这点我个人挺好,希望官方可以继续发掘这一方面,将优点放大。
然后是我觉得需要优化的地方,这个就很多了:
第一,团队竞技这个模式应该改名叫做瓮中捉鳖模式,这个模式只要压倒对面家门口,这局必胜的,反正我玩团队竞技只要能和一个队友压到对面家门口,就没有输过。因为死亡的人复活后走出家门,身上的无敌时间刚好过去,所以出门就是劈头盖脸一顿扫射,刚复活就得继续挂树上看电视了。这个我建议官方优化一下,要不然被压家的一方很没有游戏体验,也缺少了电子竞技有无限种可能胜利的精神。
第二,模式有些少,一共6个模式,常驻团队竞技和水晶这两个,其他的都是限时的,这样比如很想玩某一个模式的时候结婚缺人灰的,可打击人了,希望官方可以优化一下。
第三,这个是个bug,在开启自动射击的时候,有些地方隔着一堵墙,一扇门就自动射击了,就知道墙后门后就有人躲着,这个bug建议修复一下吧。
第三,希望增加一些模式。这个和第二点不一样,这个是希望不止有6个模式,我期待官方出第七种,第八种等等的模式,增加游戏的乐趣,毕竟翻来覆去的就几个地图的,时间长了也玩腻了。我个人挺喜欢躲猫猫模式的,希望官方可以加入,嘿嘿😉
第四,水晶攻防,终点站这张地图感觉设计的不合理,水晶就放在家门口,看似挺容易支援的,实际上一旦被压家就是无限死亡了,出门就死😭建议这个地图优化一下。
接下来是我个人觉得人物平衡性的问题给官方提一点建议
第一,格洛丽亚,我们美丽的探险家,小技能抽出背后的突击步枪进入瞄准模式打人。在突击步枪的模式下开着辅助瞄准,直接屏幕里面无活物,太准了,射速还特别快,射击还特别稳。这个人物我个人不喜欢自动开火,设置的是手动开火,按住开火键不放手,来一个死一个。这个我感觉太影响平衡了,建议调整一下后坐力,不要超标,
第二,奥萨斯,我们来自地狱的狙击手。我个人很喜欢用狙的,而且在其他游戏中狙的水平也不错,只不过在这个游戏我还没有到2000杯,只能在训练场体验一下了。我说一下我的建议,我觉得现在的奥萨斯不符合狙击手的身份,大招一开神挡杀神,佛挡杀佛,没有狙击手的神秘感。我个人觉得把现在的小技能调整为大招,然后加一个小技能是一个位移技能,类似于闪现或者扔绳索,可以爬楼,越过一些障碍,寻找合适的狙击点打的对手措不及防,任何地方都有可能飞出来狙击手的子弹,这才符合我心目中狙击手的设定。
第三,钟艾莉,我们炫酷的在校生,唯一一个史诗级的人物,但是她的属性符合一个史诗人物的设定吗?我知道官方想把她设计成靠炫酷的走位来切对面脆皮的刺客,但是上还不够呀,一梭子子弹打不死一个满血的脆皮呀,大招也不一定能炸到呀。虽然位移很多,但是除了钟艾莉之外,其他的脆皮的伤害可是很高的,要么在位移的时候人就突然暴毙了,要么就只能开大招跑了。目前血量最低的是辛德拉(机械师),其次是马克,然后就是钟艾莉了。但是辛德拉有护盾,钟艾莉一梭子子弹只能打掉一大半,但是辛德拉只需要打你3枪你人就没得了。马克虽然没有护盾,但是人家爆发高呀,同样的火拼时间钟艾莉是就算是位移也是打不过马克的,再加上马克技能有追踪,位移也没用的。只有钟艾莉是伤害低,血量低,只有位移比较多了,风险和收益不平衡。我觉得钟艾莉可以多加一点伤害,最起码可以一梭子打死一个脆皮,或者多一些容弹量,或者多一些护盾或者血量,提高容错率,让钟艾莉符合一个史诗人物应该有的属性和强度。
目前只有这么多的想法,希望官方可以改进一下。
: 辛德瑞 我第一次玩也念错了