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末剑二
8.8
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近期趋势
8.8
3138个评价
全部评价
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嘴替发言
2
带图
39
长评
43
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
667
画面优秀
346
音效动听
112
剧情跌宕
99
操作流畅
89
轻松护肝
13
物超所值
12
设定独特
9
UI美观
6
运行稳定性
119
玩法设计
78
操作体验
63
故事情节
31
玄黄一梦
玩过
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
童年玩过的小游戏竟然出了续作。
对比前作,单论可游玩长度比前作更长。(当然可以自选难度。)
御剑飞行,并操控轻剑杀敌,不得不说是真帅,同修仙小说中的剑修那般。对比前作,操控性大了很多,不再是呆呆地站在那。
关卡难度也比以前高,但过关后也是真的爽。
12块钱的价格,绝对是不亏的。
最后附上游玩时间图,taptap好像没记录我的游玩时间。
只余恋然
玩过
推荐:
可玩性
/
手感
这款游戏一打传统游戏的风格,创新了自己的风格,虽然刚开始不好上手,玩久了之后就会觉得很有意思。
游戏剧情做的也不错,少年剑客拯救世界的老套路,故事情节和细节也不错,以及融入中国传统文化的风格,也让人眼前一亮。
游戏的价值还是值12元的,玩法上的创新和优秀的剧情都值得一玩
K·Z·N
:
难度咋样
Kenton
玩过
综合得分:6+1.5+1.4=8.9
简要点评:游戏美术很不错,浓浓的中国风,很有氛围感。一开了个很好的头,二也不错,武器技能分为重剑和轻剑,还有各自的终极技能。小怪和boss也有特点,游戏在高难度下有一定的挑战性。作为腾讯旗下的买断制游戏,性价比很高。
评分体系:游戏性(7)+美术(1.5)+音乐(1.5)=综合得分(10)
1星(0-3.9分) 2星(4-5.9分) 3星(6-7.9分)4星(8-8.9分) 5星(9-10分)
寻
:
玩姓高不高。
理智归0
游戏时长 11.7 小时
相当不错的游戏
不过还是有点难度的,今天也是完美通关了,想稍微纪念一下。
空峒洄响
游戏时长 10.2 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
very nice,作为一个通关了六七年的玩家来说,这款游戏值得一玩,12块钱的价格对得起他的做工品质。
K·Z·N
游戏时长 2.9 小时
推荐:
画面音乐
/
手感
/
可玩性
不推荐:
运营服务
游戏是款好游戏 是企鹅为数不多的不坑玩家钱的良心游戏 唯一有一点点让我不太满意的是 作为一款买断制单机游戏 居然不能用修改器 唉 作为一个手残党 打到后面关卡表示很吃力😅
铀238
玩过
已可以正常游玩
比起游戏 我三年前买的游戏 现在登陆不上游戏 卸载重装发现游戏停服? 那我的钱怎么算
游戏宅
:
现在能下载了,你再看看
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
墨山云羊
玩过
推荐:
运营服务
/
画面音乐
/
手感
/
可玩性
刷了两遍了,确实好玩,就是感觉摆渡那几关有点折磨,反复尝试好多遍才找到去往隐藏关卡的路,不过总体来说依旧是值得一玩的一款游戏
尘世凡心
游戏时长 7.0 小时
推荐:
手感
/
可玩性
/
画面音乐
性价比拉满,手游买断精品。12元纯手游不输端游移植买断,打了七小时剑宗难度通关,双结局通过。但收集还是算了,法宝我才有四个,我是懒得去搜一下,主要故事背景在拾遗里,也是经过精细打磨的,入手不亏。同时我也是幸运的一作玩家,剧情不多,但细腻,平了我的“意难平”。画风也是极具特色,仅次于腾讯三精品单机(个人认为:末刀,末剑,长恨歌)画面之首的长恨歌。下一站,末刀,启动!
因高专业度入选
假装
游戏时长 15.6 小时
末剑2,一个能让手残抓狂,让有手速的人叫好的游戏。游戏以操作为基础,有着独特的攻击机制,看似能简单上手,却又处处充满了细节。
一、音画细节
从序章开始的黄泉经历剑墓,再到破章从黄泉一路深入直至酆都,又从酆都穿越城隍庙最后行至镇妖塔,每一幅场景的关联设定都非常巧妙。而场景之中也会出现一些细节让过场和剧情更加契合。
比如常识设定:在序章的其中一段必须经历御剑才能到达下一场景“剑峰”;
比如场景设定:酆都城内道路变成了瓦砖屋顶,并且每个屋顶都系上了灯笼,使其灯火通明;
比如剧情设定:在路上能突然听到小孩的哭泣声,用声音提前引入接下来的主线剧情;
比如气氛喧嚷:到了城隍庙后为了融入剧情,一路上都伴随着村民的哀嚎。
从这些细节可以看出游戏对音画制作的重视和用心,并不是简简单单的画出场景原图就算了。
二、操作细节
游戏的新手引导比较完善,但是依然容易劝退新人,也为此赔上了一些盲目扣分代价。主要原因是操作机制新颖且吃手速。在不习惯操作和手速不达标的双重施压下不得不在序章结束体验。
虽然游戏的初始操作设定很简单,只有三种机制:移动、散射、直射,但是却保留了很多需要去挖掘的技巧。
比如轻剑:可以存剑,等剑多了再用就能在伤害打完之后保有余剑,达到无尽分裂;
另外存好的剑也能插地上保存,达到打爆发;
还有适当换剑,因为剑越少分裂越快。
比如重剑:原地按压屏幕可以做到重剑旋转,以此来扩大防守面积,抵挡更多散弹;
重剑飞行每次蓄力满再打伤害会更高,所以若非残血补刀最好是等待时机用蓄力攻击。
从这些细节可以看出游戏有一定的可玩性,对于操作也赋予了更高要求。
三、机制细节
以上说到的也只是单一的基操细节,还有进阶操作,只是这是个很容易忽略的问题“回合”。看得出在机制上的设定其实是非常注重回合的,每一个回合6种选择:轻剑、剑气、轻剑大招、重剑、重盾、重剑大招。这些选择里可以构建盾防御、宽弹道攻击、多段攻击等,由此能看出每回合都是一种选择和博弈。
只是这种回合博弈并没有得到释放:
原因一是轻剑、重剑飞行这两种都是可以跳出回合制的攻击机制,因为可以无限使用,以至于我方的回合显得不那么重要,不管是不是在回合内都可以我行我素的操作,而且依靠这种单一的攻击方式也能够完成通关;
原因二是剑技升级,升级之后的技能效果和伤害都算的上大幅提升,但是博弈也讲究收益,满级的收益明显要更胜一筹,也就是说需要一周目的发育收集魂;
原因三是手速,多种选择的切换和思考都需要时间,这对手速的要求非常高,如果不能在一回合时间内做完这次操作,那么就会身陷危险。
既然对手速的要求那么高,收益又捉襟见肘,那还在意什么呢?或许游戏还能做出更高的深度,如果觉得可行,那就建议第三代给回合一些表现机会吧。
四、探索细节
探索也是游戏重头戏之一,适合喜欢探索的人群,在迷宫中尽量解锁法宝和考据。但是对于不喜欢的人来说无疑会晕迷宫,这里也有两个小细节可以解晕:
没走过的八卦会高亮,走过的八卦变灰,通过这种辨别方式能减少打开地图查看,走没走过的路基本是能一路到终点的;
八卦的位置是指向的方位,也就是说想去一个没去过地方,也是有办法直达的。
五、剧情
看得出末剑二的内容对剧情的专注,可惜的是主线剧情只言片语,深藏感情,碎片式的讲述,却是一个很普通的剧情,甚至还不如拾遗里的故事精彩。推荐看一遍拾遗,就像是在看一板“小聊斋”一样,都是些鬼神之说,却描写得更为生动有趣。
六、游戏问题
第一是周目问题,过于乏味的周目虽说有难度提升,实则也只是增加了怪物血量。所以二刷三刷后感觉是在浪费时间,一直打一直期待着,但是不同的技能机制、隐藏Boss等常规周目设定到最后都没有出现。其实哪怕只是在Boss的攻击机制上增加挥砍数量、弹幕发射数量,也会变得套路不同,更有研究挑战的欲望。或者增加同时多部位攻击的概率,比如每回合攻击必定触发2-3个部位同时攻击。如果有第三代,建议在周目设定上更加用心下功夫。
第二是手指遮挡问题,剑的移动很容易追上手指最后和手指重叠遮挡屏幕,建议加入操作灵活度倍数调节,让操作变得更加舒适,毕竟这是一个以手速为主的游戏,需要更佳的操作设置优化,而目前游戏和操作有关的设置一个都没。
你也想起舞么
:
那个哭声给我整郁闷了 越听越闹心
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