铸塔者

铸塔者

官方入驻
9.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

限量测试评价

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近期趋势
9.2438个评价
带图2 长评3 好评中评差评
那塔
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亓婧编辑部替补 : 哈?别想我
NANASHI
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good : 应该是嘎了
伊织爱
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钨铪.成就党 : 听说过丝之歌么?我打赌铸塔者比丝之歌快,除非腰斩了
画风真的超级戳我!!美工是神!!
但是相应的 作为半成品测试 不足之处也有很多 像是没有BGM 音效 只有单条线路我就不多说了 之后肯定会改 提一些我个人比较在意的点吧
第一点 在选择角色时不能很明确的了解这个角色的特征 流派 我最不能理解的是 在注释模式里 花了大量篇幅来讲述人物的过往介绍来为其塑造人设 而最为重要的技能 特征介绍却只有短短一行晦涩的名称 且一般只有第一个能看得懂 比如说自动回血
第二点 打击感严重不足 轻飘飘的攻击 闪躲 技能给予玩家的打击反馈感都太低了 没有爽快的感觉
第三点 不同的角色对关卡难度影响很大 在玩用剑的小姐姐时 能体验到教程中说的稍微硬核的感觉 但是玩后面那个用大炮的小姐姐时 就显得过于简单了 在大炮发射前会有一个砸地攻击 可以挡开第一关所有的近战怪(有一只拿枪的除外) 甚至连boss也能轻松无脑无伤过
第四点 怪物设计不合理 敌对生物的攻击提示过于微小 甚至和远程攻击的子弹差不多大 远程怪物的攻击出现点也奇奇怪怪的 看着是往左边开枪的 我往上方跑 子弹却从怪物的头上刷出来了 地图就那么大 远程怪物的攻击特效太长了 偶尔也会直接刷在脸上 第一关的boss只能近战 毫无远程手段 但是又没有短时间内霸体的机制给予玩家刺激与压力 甚至在本身血量不厚的情况下还有脆弱阶段 一般打到脆弱阶段便能直接斩杀 属实有问题
第五点 注释模式鸡肋 实际上在一般的游戏中 是根本不需要一个特殊的模式帮助玩家理解规则的 特别是roguelike!注释模式的内容只要放在一个成熟的新手教程里 甚至是一段说明里就能完全解决了
最后 留一星观望一下(・ェ-)铸塔者是一款很有潜质的游戏 进步空间还有很大 我由衷地期待着它的未来
官方泉此方的洗衣板 : 感谢您的宽容和支持,以及对美术哥哥的肯定! 1.游戏的文案有所缺失,会根据这次的反馈优化,注释模式其实只是给希望了解碎片剧情的玩家准备的,因为考虑到很多玩家不想看剧情相关,只想干爆,所以才收到了注释模式 2.动作这块需要慢慢磨,一直在优化!太难了! 3.游戏的难度是根据你选择的三关决定,目前包括鸣谢关一共六关,用123456来表示 难度随着123 234 345 456 逐步增加,以画卷为例,如果是234打到画卷,打铁藏的时候角色已经成型,就比较好打,但是如果456开局,铁藏作为首发Boss就会给玩家带来巨大的压力 不平衡的一部分来源主要是实装了并不属于这个阶段解锁的被动(比如小鹿的温蒂妮) 从操作层面来说,我们发现近战其实后期强度远超于远程 目前给玩家使用的测试角色莱恩是给希望探索的玩家准备,而小鹿则是照顾新手(实际小鹿是一个魂斗罗,后期很容易直接暴毙的英雄) 4.关于小怪攻击的建议很好,谢谢, 关于boss这块,Boss针对角色设计,比如莱恩克制诺拉,四月,艾琳诺克制远程和技能流 铁藏则是强制你练好闪避的Boss(因为X轴基本伤害全覆盖),大量的控制和压血技能。。 5.新手教程有缺失,之后会重新设计 综上,认真看完了您的建议,我觉得很多说的很有深度,是有价值的,至少值得肯定的是一定有好好的玩了这个初期版本的游戏,很用心 再次感谢您的建议,希望我们2测有机会再见