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7496
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原神
PC/主机
12周岁+
官方入驻
4.9
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
写评价
期待评价
期待值
近期趋势
4.9
7496个评价
嘴替发言
1
带图
30
长评
432
好评
中评
差评
画面优秀
611
有趣好玩
516
音效动听
196
剧情跌宕
127
物超所值
124
操作流畅
52
玩法设计
419
运行稳定性
402
氪金付费
367
日常肝度
158
操作体验
153
故事情节
148
游戏福利
94
资源获取
93
画面视觉
57
啦啦啦
期待
原神是一款开放世界的游戏,在这里你可以和同学们一起看风景,打卡,弹琴,打怪,跑图(前提是你要到16级,解锁联机),前期跟着剧情走很快就能到16级啦,原神里的大佬大部分都是很友好的,你可以让大佬带你打怪,探索地图,开宝箱…另外,你还可以攒原石抽自己想要的角色,萌新前期是很容易出金的。此外,你还可以在原神里弹琴,玩七圣召唤,摆弄尘歌壶,可以在尘歌壶里一起玩游戏,还可以种花哦~作为一个玩了将近大半年的旅行者,我对原神的评价还行。如果你要入原神的话…特别建议你有一个好肝,嗯!因为原神确实挺肝的,要是你不会解密啊之类的,你可以找攻略,比如去快手上找月月妈,搜“你的影月月”。在原神里到每个国家都会有不同的音乐和神明。emm…不多说了,想入坑的朋友们冲鸭~ (˃ ⌑ ˂ഃ )
fantasy
:
B站也可以搜,b站比较多up发攻略或者原神帮帮
冰冷如霜♥
期待
你们刚玩没多久就不要吐槽了可以吗,人家是游戏不喜欢其实可以不玩😂。
🎮可玩性:画质很好人家是2D不是3D
剧情特别投入,我相信很多人都是跳过剧情的,都是跳着跳着就看了起来😅。不可能没有人和我不一样。
牧丰尤乐
:
2D游戏能跳了?那是二次元画风
法布雷加斯
期待
前期入坑是在太好玩了,直接第二天从蒙德跑到枫丹,第三天又吧须弥开了,稻妻有锁国去不了
总之第一天就上瘾,6666666666666666666666666666
蔚蓝
期待
希望萌新不要背带节奏了,因为近期打一星的有不玩这游戏的人,但差评激增是因为同为米哈游的星穹铁道福利比原神好,一些玩家受不了,前瞻只是导火索。原神以前评分还很高啊好像8点多。TapTap什么时候可以出个玩过这个游戏才能给这个游戏评分的系统。😅
易少勿突突
:
感觉你像反串
死神轩轩
期待
这个游戏实在是太好玩。但是啥时候才能复刻胡桃呀我之前都没有玩,所以现在只能等复刻抽胡桃了。
孤狼
:
我也是堂主的狗
夏之月
期待
别用云玩,根本进不去,退出来还要继续排一个小时的队,真的很神经,原神又浪费空间,根本下不了,不优化云游干嘛呢,卡了十几分钟还花我游戏时间,服了
乐事可乐
期待
可是这款游戏它虽然挺好,但是没有正版的好,就是那种他是服,他就是那种福外的没扶正的好玩
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
期盼黑暗
期待
手机,PC都玩过,没什么
电脑感觉更好操作,画质也高
想想把原神与那么多端游比一定比不过
因要让手机可以运行,原神不完全算端游
还有作为一个中国游戏原神毋庸置疑是出色的
期盼黑暗
:
是我当时嫩了
汐夜
期待
以老PC玩家的态度客观评价下本人在原神/元神?的整个宛如学习C语言的游戏感受。
简单的以时间线从优至中再到最后谈缺点。
优点:
1.下载速度很快!完全可以跑满自己的宽带,得分★★★★★
2.游戏可以说是完全免费★★★★★
3.自由的双主角性别选择★★★★☆
4.不错的3D二次元画风/三渲二?★★★★☆
5.吸引LSP的优秀建模★★★★★
6.优美的人文风景,且配有多种天气可自行跳转世界时间★★★★★
7.水准中上的国语配音★★★★★
8.比较炫丽的技能特效★★★★☆
9.抒情的多种可探索元素★★★★☆
优点总结:对于新玩家,尤其喜爱二次元画风的来说,原神本身还是挺吸引人的,而且游玩免费官网的客户端下载速度也很快,游戏的准备阶段不需要花费太多时间。
然后说说中立性问题,即某种程度可有可无的问题。
1.官网找礼包码难找,然后其他各种过期★★★☆☆
2.端游特有的二段游戏启动方式★★★☆☆
3.直接但过于简洁的剧情开场,完全没有铺垫★★★☆☆
4.整体较为低龄化的剧情★★★☆☆
5.UID无法隐藏,强迫症有点难受★★★☆☆
6.剧情无法跳过★★★☆☆
7.没有无边框模式,仅窗口或全屏★★★☆☆
8.前期基本无的非数值性角色成长★★★☆☆
9.前期没有存在感的恢复道具,或者说没有相关的快捷UI★★★☆☆
中立性问题总结:很多细节还不够成熟,有待改善,虽然感觉都快2.0了这些问题之前肯定有人提过但依旧如此。
最后谈谈缺点吧。
1.本来应该算作优点的音乐,但是稍微游玩一段时间就会发现音乐显得死板单调,翻来覆去就那段,主要是在发生剧情的时候也是如此,主要在于悲剧剧情你还是大地图那首抒情曲,所以变为差评!还有日语语音问题,部分角色的日语语音不够好,存在录音的技术问题,居然有较为明显的回声和混响,和本身的国语语音比完全两种质量。★★☆☆☆
2.不够爽快的体力条设定,个人更喜欢称之为精力条。精力条在游戏里用处很多,但是特别不经用,还在前期没有任何可提升的方式,包括但不限于临时buff,装备词条,人物天赋之类。使得游戏体验这方面不够爽快。★★☆☆☆
3.简陋的大地图标识及探索提示,我本来想把这项放中立问题去的,但是这游戏一堆的搜集元素不说,还在大地图上没有一点标识,只有简单的探索度。在小地图上探索距离也显得有点短。支线还得在附近才会在大地图显示,和人对话会有小奖励开始觉得挺不错,但是后来因为类似地图标识问题,对于收集党和强迫症之类很不友好,你不知道哪个有奖励哪个没有,甚至不小心忘了已经拿过奖励。我后来还发现有些传送点居然也是不在大地图上显示。所以这方面做的真不够好,只能给★☆☆☆☆
4.单调的基本靠设定打出输出的战斗模式。普通战斗方式较简陋,仅有跳闪和平A。对了,还有个蓄力A,勉强再加个高处攻击。我想不通为啥没有冲刺攻击?平A连招也只有固定的类似三连击模式。这方面其实算是中规中矩吧,但是被精力条这个问题拖累所以变得不够好。至于技能,只能说比较简单且基本为设定服务,繁琐不够高效。每个人物只有一个普通技能和一个大招,这种设定在手游上那基本是常态,但是在PC上明显还不够,虽然切换队友的方式对其有一定的改善,但是好的队友基本靠氪。★★☆☆☆
5.手游模式化的养成方式,这个就不用多说了,说实话我开始以为原神会有一个更让人耳目一新的养成系统,结果基本还是手游那一套,所以显得很失望。★★☆☆☆
6.稀少的游戏正反馈,首先宝箱占大头,千辛万苦的好不容易打开个精致或者珍贵宝箱,结果也就是一堆普通物品,连个3星装备都少见。其次在一些偏僻角落找到宝箱或彩蛋也一样,甚至连个成就也没有。然后就是经验问题,如打怪经验,这个算是手游模式的锅,所以不多说。最后副本解密探索奖励什么的基本参照宝箱问题。本来手游模式的游戏抽卡算是主要的正反馈来源,可惜原神出货率真的感人,还是人物武器混池,真的是一言难尽。★☆☆☆☆
7.可见的高度重复的中后期游戏方式,这个其实也可以算是手游模式化的通病,但是在PC上做成纯手动操作的动作类游戏就显得不足,所以就不多说。★★☆☆☆
8.过于拖长的功能解锁时机,玩了快3小时,冒险等级5了才解锁主要功能,然后到近7小时冒险等级10才解锁大部分功能,这还没解锁完。感觉就是为了特意延长游戏时长设定的,但是显得太明显了,尤其5级。★★☆☆☆
9.不够友好的新人引导。蓄力攻击这靠自己试出来,完全没有提示,主角的蓄力斩还自带一定击飞,也没说明。装备词条也没有一个直观方便查看的详细说明。挖矿也是,就说了平A可以挖矿,结果到雷元素之类的元素晶石时,明显爆炸箭效果更好,女仆平A挖普通矿好用,到这就不行了。还有食谱获取,高处伤害,精力消耗等等,基本靠自己摸索感受。★★☆☆☆
缺点总结:手游的核PC开放世界的皮,PC开放世界方面还做的完全不够好。
综合评分:★★★★☆,本体三星,因为是国产还免费所以多加一星
总体评价:推荐尝试游玩,至少在表面上原神还是挺赏心悦目的,而且游戏准备的时间成本不算高,游戏刚开始不久的时候不看剧情跑跑图也能放松心情。但是,不推荐入坑,引用开头的话,原神的游戏过程就类似学习C语言,从入门到入坟。所以不如花少量的时间去体验下游戏的优点让它成为美好的回忆,毕竟距离产生美。
Gan
:
看的出来楼主只玩了蒙德,并且玩的也不太多,只说一点,去搜一下原神的音乐听听,就不会说原神音乐不好了
User46268347
期待
你对“开放世界”这个概念的第一映像是什么?
是因为手贱砍了一只鸡被全村人追杀了半个小时?
是在某一代GTA里开着偷来的豪车满城瞎兜风?
是在核冬天里拿着破烂拼凑成的武器和蟑螂们斗智斗勇?
是在暴雨天里偶然抬头张望,看见巨龙腾空电闪雷鸣?
我们对开放世界游戏——对“沙盒”的最终定义是什么?
我认为,开放世界游戏和非开放的核心区别在于,在一个非开放游戏里,玩法是一张列表,这张列表上记录了“你做出什么动作,会收到什么反馈”。你收到了一个任务——你做了这个任务——你获得了奖励;你进入了一个关卡——你完成了关卡——你获得奖励。
有人喜欢把游戏分为“开放”和“一本道”两种,我们姑且采取这种分类法。一个优秀的一本道游戏会有一个很长且精致的玩法列表,你从第一关到第十八关能体验十八种不同但同样有趣的游玩体验。但你不能改变这个列表——每一关该是怎么样就是怎么样,它的通过条件、通过方法都是早就决定好了的,你喜欢也罢不喜欢也罢,你想挑战大魔王就请务必先按顺序干死四个小魔王,否则“魔王城之门”这个地图你都选择不了,更别说挑战了。
那开放游戏呢?开放游戏也有一张列表——很遗憾我们还编写不出能自行创造的强AI——区别是这个列表是一个“被打乱了的黑箱”:你被告知了可以对它进行哪些操作,但这些操作的具体顺序、以及它们的反馈,则需要你自己去发现。
现在你还是需要挑战大魔王,四个小魔王也依旧很老实地蹲在各自的据点里。但你不一定需要先干死风魔王才能进入“火魔王据点”……以此类推,虽然按照某一个顺序会更舒服一些,但你现在可以自由地安排自己的行进路线——你甚至可以一个小魔王都不打就去魔王城碰碰运气,虽然大概率你会被守门的石像鬼打得屁滚尿流,但在不违背游戏逻辑的情况下,系统不会阻止你去尝试。
尝试——没错,人对尝试、对“作死”的渴望就是开放世界的一切根源和存在理由。尝试砍树、尝试把苹果丢进火里、尝试砍一砍所有能砍的东西、尝试把那辆看起来很酷的车拦下来。有些尝试会给你早已预料到的结果,有些尝试会给你带来惊喜,当然也有些尝试会让你觉得“这游戏疯了吧”……但如果你不去试试,你怎么知道砍了一只鸡会有这么***烦?
一个开放世界游戏不一定就是完全合理甚至完全自洽的。野炊有地图空旷NPC太少的问题、育碧式开放世界要靠乱七八糟的问号来填满、杯赛的开放世界说不清究竟是bug更多还是feature更多……但一个开放世界一定要有底气,有“我们天际省就是民风淳朴死一只鸡必须跟你玩命”的底气。否则连你自己都不信任自己的世界,又怎么说服玩家去代入?
那么原神呢?原神作为一个“二次元开放世界多平台抽卡单人ARPG”,有作为一个开放世界应该有的“尝试感”,以及让自己的“尝试列表”运转起来的努力和底气吗?可以看出原神在很努力地还原野炊那种“尤里卡”式的地图互动和玩法,但不免遗憾的是,它仅仅抓住了表皮,而且为了这层皮,不惜牺牲掉了一些原本可以有的内在。
我可以爬树摘苹果,但无论是刀砍火烧还是用箭射,除了按F以外苹果都是纹丝不动;
我可以点燃草丛,但这团火既不能烤熟苹果或肉之类的东西,也不会自然扩散,除了会造成伤害之外一会就自己灭了;
我可以滑翔,但无论我的水平速度是多少,在关伞的一瞬间永远是像一块石头一样垂直下落;
我可以造出火龙卷、冻结水体之类的“元素融合”(也确实可以用人造的风吹开火焰),但无论是教程还是实际应用中,这些操作的核心用途都是更有效率地在副本中清怪,以及一些多少让人有些哭笑不得的“解谜”环节。
其实上面这些玩法单独拎出来,都并不是什么大问题。老滚5一样不能射苹果,塞尔达也没有“龙卷接雷击”的酷炫连招。但原神为了有一张好看的表皮,要非常努力地去营造一种塞尔达式的自然互动,却又提供不了“尤里卡”的玩法基础,使得这些原本不是问题的优点反而成了缺点。
举个比较奇葩的例子。野炊里有一片沙漠地区,如果你不采取措施应对炎热的话就会逐渐掉血,基本是坚持不到绿洲的。游戏本身给你提供了一些解法,比如喝降暑药、穿避暑的衣服(你看,穿件衣服就能避暑难道就很“合理”吗)。但由于这个游戏的温度除了自然温度之外,还取决于“你装备的武器的温度”和“是否有阴影”,所以一些比较胡逼的解法就出现了。你可以:
1.喝避暑药(正常游戏经验);
2.穿女装(设计解法);
3.背着冰属性武器降温/吃冻住的食物降温/一路喝药狂奔(非正常游戏经验);
4.顶着一块门板或者铁方块之类的东西挡住太阳跑过去(喝大了的游戏经验);
我敢肯定第四种解法绝对不是老任设计出来的,也不是什么很有效率的玩法。但这是一种很奇妙……或者奇葩的“化学反应”——游戏里有某几种系统,你享有很大程度的自由去组合这些系统的功能,于是一些“啊哈”的场景就自然而然地诞生了。
人类从来没有在“上帝粒子”的层面编辑过某种物质的属性,我们只是把某几种物质放在了一起,给予它们一些特别的环境参数,然后打一个响指——然后,就像百亿年前的某一道闪电中恰好诞生了水,熔炉中诞生了钢铁,炒锅中诞生了红烧肉。
这是“尝试”的奇迹。不同的设计师创造的尝试是不同的。就像老滚5里你可以尝试当一个弓箭手、尝试去冬堡当个学徒;就像GTA里你可以尝试遵守交通规则(并没有什么奖励);就像巫师3里你可以尝试放过那几个精灵。
你都不去试试,甚至它都不准你去试试,你怎么知道这锅里出来的是一团不可名状的糊还是红烧肉?
你们都说原神在《还原塞尔达》,可就我这几个小时的体验而言,它充其量是还原了真三8。后崩坏书、天命总部放到一个手游里当休闲玩法尚可,但放到一个独立游戏的层面,未免也太单薄了一点吧?
曙光耀天下
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