原神

原神

PC/主机
PC/主机
12周岁+官方入驻
4.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

期待值
近期趋势
4.97496个评价
嘴替发言1 带图30 长评432 好评中评差评画面优秀611 有趣好玩516 音效动听196 剧情跌宕127 物超所值124 操作流畅52 玩法设计419 运行稳定性402 氪金付费367 日常肝度158 操作体验153 故事情节148 游戏福利94 资源获取93 画面视觉57
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
汐夜
期待
以老PC玩家的态度客观评价下本人在原神/元神?的整个宛如学习C语言的游戏感受。
简单的以时间线从优至中再到最后谈缺点。
优点:
1.下载速度很快!完全可以跑满自己的宽带,得分★★★★★
2.游戏可以说是完全免费★★★★★
3.自由的双主角性别选择★★★★☆
4.不错的3D二次元画风/三渲二?★★★★☆
5.吸引LSP的优秀建模★★★★★
6.优美的人文风景,且配有多种天气可自行跳转世界时间★★★★★
7.水准中上的国语配音★★★★★
8.比较炫丽的技能特效★★★★☆
9.抒情的多种可探索元素★★★★☆
优点总结:对于新玩家,尤其喜爱二次元画风的来说,原神本身还是挺吸引人的,而且游玩免费官网的客户端下载速度也很快,游戏的准备阶段不需要花费太多时间。
然后说说中立性问题,即某种程度可有可无的问题。
1.官网找礼包码难找,然后其他各种过期★★★☆☆
2.端游特有的二段游戏启动方式★★★☆☆
3.直接但过于简洁的剧情开场,完全没有铺垫★★★☆☆
4.整体较为低龄化的剧情★★★☆☆
5.UID无法隐藏,强迫症有点难受★★★☆☆
6.剧情无法跳过★★★☆☆
7.没有无边框模式,仅窗口或全屏★★★☆☆
8.前期基本无的非数值性角色成长★★★☆☆
9.前期没有存在感的恢复道具,或者说没有相关的快捷UI★★★☆☆
中立性问题总结:很多细节还不够成熟,有待改善,虽然感觉都快2.0了这些问题之前肯定有人提过但依旧如此。
最后谈谈缺点吧。
1.本来应该算作优点的音乐,但是稍微游玩一段时间就会发现音乐显得死板单调,翻来覆去就那段,主要是在发生剧情的时候也是如此,主要在于悲剧剧情你还是大地图那首抒情曲,所以变为差评!还有日语语音问题,部分角色的日语语音不够好,存在录音的技术问题,居然有较为明显的回声和混响,和本身的国语语音比完全两种质量。★★☆☆☆
2.不够爽快的体力条设定,个人更喜欢称之为精力条。精力条在游戏里用处很多,但是特别不经用,还在前期没有任何可提升的方式,包括但不限于临时buff,装备词条,人物天赋之类。使得游戏体验这方面不够爽快。★★☆☆☆
3.简陋的大地图标识及探索提示,我本来想把这项放中立问题去的,但是这游戏一堆的搜集元素不说,还在大地图上没有一点标识,只有简单的探索度。在小地图上探索距离也显得有点短。支线还得在附近才会在大地图显示,和人对话会有小奖励开始觉得挺不错,但是后来因为类似地图标识问题,对于收集党和强迫症之类很不友好,你不知道哪个有奖励哪个没有,甚至不小心忘了已经拿过奖励。我后来还发现有些传送点居然也是不在大地图上显示。所以这方面做的真不够好,只能给★☆☆☆☆
4.单调的基本靠设定打出输出的战斗模式。普通战斗方式较简陋,仅有跳闪和平A。对了,还有个蓄力A,勉强再加个高处攻击。我想不通为啥没有冲刺攻击?平A连招也只有固定的类似三连击模式。这方面其实算是中规中矩吧,但是被精力条这个问题拖累所以变得不够好。至于技能,只能说比较简单且基本为设定服务,繁琐不够高效。每个人物只有一个普通技能和一个大招,这种设定在手游上那基本是常态,但是在PC上明显还不够,虽然切换队友的方式对其有一定的改善,但是好的队友基本靠氪。★★☆☆☆
5.手游模式化的养成方式,这个就不用多说了,说实话我开始以为原神会有一个更让人耳目一新的养成系统,结果基本还是手游那一套,所以显得很失望。★★☆☆☆
6.稀少的游戏正反馈,首先宝箱占大头,千辛万苦的好不容易打开个精致或者珍贵宝箱,结果也就是一堆普通物品,连个3星装备都少见。其次在一些偏僻角落找到宝箱或彩蛋也一样,甚至连个成就也没有。然后就是经验问题,如打怪经验,这个算是手游模式的锅,所以不多说。最后副本解密探索奖励什么的基本参照宝箱问题。本来手游模式的游戏抽卡算是主要的正反馈来源,可惜原神出货率真的感人,还是人物武器混池,真的是一言难尽。★☆☆☆☆
7.可见的高度重复的中后期游戏方式,这个其实也可以算是手游模式化的通病,但是在PC上做成纯手动操作的动作类游戏就显得不足,所以就不多说。★★☆☆☆
8.过于拖长的功能解锁时机,玩了快3小时,冒险等级5了才解锁主要功能,然后到近7小时冒险等级10才解锁大部分功能,这还没解锁完。感觉就是为了特意延长游戏时长设定的,但是显得太明显了,尤其5级。★★☆☆☆
9.不够友好的新人引导。蓄力攻击这靠自己试出来,完全没有提示,主角的蓄力斩还自带一定击飞,也没说明。装备词条也没有一个直观方便查看的详细说明。挖矿也是,就说了平A可以挖矿,结果到雷元素之类的元素晶石时,明显爆炸箭效果更好,女仆平A挖普通矿好用,到这就不行了。还有食谱获取,高处伤害,精力消耗等等,基本靠自己摸索感受。★★☆☆☆
缺点总结:手游的核PC开放世界的皮,PC开放世界方面还做的完全不够好。
综合评分:★★★★☆,本体三星,因为是国产还免费所以多加一星
总体评价:推荐尝试游玩,至少在表面上原神还是挺赏心悦目的,而且游戏准备的时间成本不算高,游戏刚开始不久的时候不看剧情跑跑图也能放松心情。但是,不推荐入坑,引用开头的话,原神的游戏过程就类似学习C语言,从入门到入坟。所以不如花少量的时间去体验下游戏的优点让它成为美好的回忆,毕竟距离产生美。
Gan : 看的出来楼主只玩了蒙德,并且玩的也不太多,只说一点,去搜一下原神的音乐听听,就不会说原神音乐不好了
你对“开放世界”这个概念的第一映像是什么?
是因为手贱砍了一只鸡被全村人追杀了半个小时?
是在某一代GTA里开着偷来的豪车满城瞎兜风?
是在核冬天里拿着破烂拼凑成的武器和蟑螂们斗智斗勇?
是在暴雨天里偶然抬头张望,看见巨龙腾空电闪雷鸣?
我们对开放世界游戏——对“沙盒”的最终定义是什么?
我认为,开放世界游戏和非开放的核心区别在于,在一个非开放游戏里,玩法是一张列表,这张列表上记录了“你做出什么动作,会收到什么反馈”。你收到了一个任务——你做了这个任务——你获得了奖励;你进入了一个关卡——你完成了关卡——你获得奖励。
有人喜欢把游戏分为“开放”和“一本道”两种,我们姑且采取这种分类法。一个优秀的一本道游戏会有一个很长且精致的玩法列表,你从第一关到第十八关能体验十八种不同但同样有趣的游玩体验。但你不能改变这个列表——每一关该是怎么样就是怎么样,它的通过条件、通过方法都是早就决定好了的,你喜欢也罢不喜欢也罢,你想挑战大魔王就请务必先按顺序干死四个小魔王,否则“魔王城之门”这个地图你都选择不了,更别说挑战了。
那开放游戏呢?开放游戏也有一张列表——很遗憾我们还编写不出能自行创造的强AI——区别是这个列表是一个“被打乱了的黑箱”:你被告知了可以对它进行哪些操作,但这些操作的具体顺序、以及它们的反馈,则需要你自己去发现。
现在你还是需要挑战大魔王,四个小魔王也依旧很老实地蹲在各自的据点里。但你不一定需要先干死风魔王才能进入“火魔王据点”……以此类推,虽然按照某一个顺序会更舒服一些,但你现在可以自由地安排自己的行进路线——你甚至可以一个小魔王都不打就去魔王城碰碰运气,虽然大概率你会被守门的石像鬼打得屁滚尿流,但在不违背游戏逻辑的情况下,系统不会阻止你去尝试。
尝试——没错,人对尝试、对“作死”的渴望就是开放世界的一切根源和存在理由。尝试砍树、尝试把苹果丢进火里、尝试砍一砍所有能砍的东西、尝试把那辆看起来很酷的车拦下来。有些尝试会给你早已预料到的结果,有些尝试会给你带来惊喜,当然也有些尝试会让你觉得“这游戏疯了吧”……但如果你不去试试,你怎么知道砍了一只鸡会有这么***烦?
一个开放世界游戏不一定就是完全合理甚至完全自洽的。野炊有地图空旷NPC太少的问题、育碧式开放世界要靠乱七八糟的问号来填满、杯赛的开放世界说不清究竟是bug更多还是feature更多……但一个开放世界一定要有底气,有“我们天际省就是民风淳朴死一只鸡必须跟你玩命”的底气。否则连你自己都不信任自己的世界,又怎么说服玩家去代入?
那么原神呢?原神作为一个“二次元开放世界多平台抽卡单人ARPG”,有作为一个开放世界应该有的“尝试感”,以及让自己的“尝试列表”运转起来的努力和底气吗?可以看出原神在很努力地还原野炊那种“尤里卡”式的地图互动和玩法,但不免遗憾的是,它仅仅抓住了表皮,而且为了这层皮,不惜牺牲掉了一些原本可以有的内在。
我可以爬树摘苹果,但无论是刀砍火烧还是用箭射,除了按F以外苹果都是纹丝不动;
我可以点燃草丛,但这团火既不能烤熟苹果或肉之类的东西,也不会自然扩散,除了会造成伤害之外一会就自己灭了;
我可以滑翔,但无论我的水平速度是多少,在关伞的一瞬间永远是像一块石头一样垂直下落;
我可以造出火龙卷、冻结水体之类的“元素融合”(也确实可以用人造的风吹开火焰),但无论是教程还是实际应用中,这些操作的核心用途都是更有效率地在副本中清怪,以及一些多少让人有些哭笑不得的“解谜”环节。
其实上面这些玩法单独拎出来,都并不是什么大问题。老滚5一样不能射苹果,塞尔达也没有“龙卷接雷击”的酷炫连招。但原神为了有一张好看的表皮,要非常努力地去营造一种塞尔达式的自然互动,却又提供不了“尤里卡”的玩法基础,使得这些原本不是问题的优点反而成了缺点。
举个比较奇葩的例子。野炊里有一片沙漠地区,如果你不采取措施应对炎热的话就会逐渐掉血,基本是坚持不到绿洲的。游戏本身给你提供了一些解法,比如喝降暑药、穿避暑的衣服(你看,穿件衣服就能避暑难道就很“合理”吗)。但由于这个游戏的温度除了自然温度之外,还取决于“你装备的武器的温度”和“是否有阴影”,所以一些比较胡逼的解法就出现了。你可以:
1.喝避暑药(正常游戏经验);
2.穿女装(设计解法);
3.背着冰属性武器降温/吃冻住的食物降温/一路喝药狂奔(非正常游戏经验);
4.顶着一块门板或者铁方块之类的东西挡住太阳跑过去(喝大了的游戏经验);
我敢肯定第四种解法绝对不是老任设计出来的,也不是什么很有效率的玩法。但这是一种很奇妙……或者奇葩的“化学反应”——游戏里有某几种系统,你享有很大程度的自由去组合这些系统的功能,于是一些“啊哈”的场景就自然而然地诞生了。
人类从来没有在“上帝粒子”的层面编辑过某种物质的属性,我们只是把某几种物质放在了一起,给予它们一些特别的环境参数,然后打一个响指——然后,就像百亿年前的某一道闪电中恰好诞生了水,熔炉中诞生了钢铁,炒锅中诞生了红烧肉。
这是“尝试”的奇迹。不同的设计师创造的尝试是不同的。就像老滚5里你可以尝试当一个弓箭手、尝试去冬堡当个学徒;就像GTA里你可以尝试遵守交通规则(并没有什么奖励);就像巫师3里你可以尝试放过那几个精灵。
你都不去试试,甚至它都不准你去试试,你怎么知道这锅里出来的是一团不可名状的糊还是红烧肉?
你们都说原神在《还原塞尔达》,可就我这几个小时的体验而言,它充其量是还原了真三8。后崩坏书、天命总部放到一个手游里当休闲玩法尚可,但放到一个独立游戏的层面,未免也太单薄了一点吧?
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