橡子屋

橡子屋

9.0
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
9.05086个评价
嘴替发言14 带图1190 长评208 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1498 有趣好玩1193 轻松护肝632 音效动听409 剧情跌宕196 物超所值193 UI美观23 玩法设计326 广告频率199 运行稳定性144 资源获取67 故事情节20 日常肝度19 画面视觉16 UI设计12
林克茶
游戏时长 6.3 小时
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
非常好的休闲养老游戏,想起来了就看一眼,整点日常看看客人的聊天找点松果捡垃圾然后没东西点了就下线
休闲且可玩性高,互动多,参与了小松的生活而不是过于旁观者的视角
对于心急耐不住平淡的玩家可能很多不好的地方吧^^其实一切都很好解决,想买的东西如果现在没钱商贩离开了以后也还是会再出现的,钱也总是会有的,希望制作组坚持初心
比起其他游戏里常用的但激发人功利心的内容,围绕着小松的生活去开展就很好,我想急起来体验快节奏时多的是游戏可选,像这样慢节奏但刚好能满意的就很难得了
广告方面我觉得完全没问题,因为免费开玩,前期除了门口小狗我都没注意那个每天三次的广告,应该说要不是有小狗来推销我都没去想到通过广告加速进程,就一直慢慢攒钱
然后解锁了更多新东西以后小松又是看星星养小蜗又是和朋友一起去外面玩散散心不用一直开店,一切都是慢节奏的很放松
玩到这个程度都觉得很不错就买了会员卡,当做买游戏了
有了跳过广告拿双倍以后更舒适了,我本来就不急,现在更是想买什么买什么,非常好的游戏体验
对dlc内容是期待的
不过真正让我想到来写评论推荐的原因是卡卡卖的货物有个风车可以吹,是真吹啊
还有送的泡泡纸和游戏机都挺好的
想提议的内容
柜台的ai发发要是有更多对话就好了,随机说点以前和爷爷的事情什么的,或者提起一些店里常客的事情,毕竟是陪伴最久的
树屋外面放大镜好像就只能看一眼蚂蚁?我没怎么用过放大镜,希望有更多的昆虫/植物可以看,还可以获取野生种子自己种,听说种子和星座一样有限,这样可以整点可持续的,不过最好别搞靠卖鲜花赚钱,更推荐用花会吸引什么蝴蝶或者蜜蜂来收集昆虫图鉴,这样就又有新内容了
图鉴因为小动物主角所以少了很多生物的选项但是还有昆虫植物真菌,或者石头贝壳
搞季节变化和节日特殊场景特殊剧情,如果不限定只有暑假的话
因高专业度入选icon-wow
强制下线是设计,还是为了特色而特色?
内容轻松简单,还是内容匮乏的不得之举?
氪金内容少,还是没有底气要高价?
《橡子屋》究竟是电子盆栽还是电子吞金兽?
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一.强制的休闲,不有趣也不“悠闲”

在诸多电子盆栽和休闲游戏中《橡子屋》确实是最突出的一个。游戏内容“少的过分”,没有日常,没有任务驱动,没有养成要求。只有一只小松鼠在橡子屋当中静候你的归来。

游戏仿佛有一种“采菊东篱下,悠然见南山”的怡然放松之感。
游戏仿佛看淡世俗:爱来不来,爱玩不玩.jpg
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见多了追着玩家给任务,逼着玩家做养成的游戏,突然有这么一个“真佛系”,大部分玩家的新鲜感和趣味性一下子就拉满了。

淡然之感有了,休闲之感仿佛也有了
但这份休闲和淡然是因为“无所事事”才呈现出来的
因为闲的慌,所以休闲

游戏的休闲感是通过布置大量的游戏体验空档,通过将几个小时的游戏体验切割成几十个小时的极度碎片化来呈现的。游戏的休闲实际上是以“有趣”为代价的。
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休闲和有趣不应该是相悖的,就像动森,游戏内容和本体在体验上确能做到“既休闲又有趣”。

而更进一步的“悠闲”,作为体验过十余年农村生活的花卷。更是明确的认为:悠闲不是闲出屁来,而是在农忙之余的“忙里偷闲”
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你不忙,怎么体现游戏的闲?
别的角色不忙,怎么体现你的闲?
幸福感和悠闲感往往是对比出来的!
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游戏让人诟病的地方是,游戏的闲是一种强制的闲。他不是“偷得浮生半日闲”而是“我觉得你该闲就得闲”。

游戏既没有均衡好悠闲与有趣的占比,也没有通过内容的制作和对比“让人觉得悠闲”。玩家初次体验下可能会对比其他游戏觉得悠闲,但是时间越往后拖越会觉得“不过尔尔”。

就像疫情带来的假期,头一个月真好玩,后三个月呢?还不是:“我从未如此想念开学.jpg”
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二.特色还是不得为之?

所以回到我的问题上。这样的设计既是游戏的特色,又是游戏内容匮乏和表现孱弱的“不得之举”。

因为在玩法内容上不够,所以强制你分批次一点点玩。
因为在剧情设计和内容规划上少,所以通过时间线来尽可能拉长玩家的新鲜感。
因为难以兼顾节假日的长时间休闲和碎片化摸鱼,所以干脆只顾碎片化一头。

这样的设计一方面是小众的,另一方面也注定只能赚到玩家“一时的情绪价值”。

解决方法也很简单,就是“堆量”。如动森一样,加个盖房子,加个种地,加点捕鱼,加点互动,再加点奇奇怪怪的玩法和模式。但又不一定要如动森一样,巧妙的堆量和对比或许也够。

加入和乡亲们种地的DLC,不用所谓的几小时一收。就做成“春种一粒粟,秋收万粒子”。
加入订单的派送,每天几份,送完为止
加入更细致的餐品制作环节,但保留现有的制作,既能快速出餐,又能“小火慢烹”。

休闲品的有趣要通过更多的细节通过更多玩法的累积从而做到“以量变达质变”。

当然更重要的细节是“我可以不做” 种地可以拿苹果,花钱也可以买。钓鱼可以拿到水产品,和“钓鱼佬”聊天也可以拿。多样的内容堆量的同时,游戏也要注意到休闲的基调下,材料的获得应该是“八仙过海,各显神通”,而不是“仅此一家”。
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别人忙,才显得玩家闲。可做可不做,随心而动,是为悠闲。能闲可闲,想忙有事做,这才让人觉得有趣。
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而不是太碎片的内容,给玩家一种“坐冷板凳”的感觉。
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三.碎片化与长期化的矛盾

真的会有人在上班的闲暇之余掏出“橡子屋”吗?
或许有,但是很少。
因为能吸引玩家不断上线的,往往是“限时任务”,往往是高吸引力,高任务导向的游戏。

橡子屋确实够碎,但假如碎的裂缝不多,玩家会愿意花时间。可碎了一地,就真的只有少部分人愿意“慢慢拼接“。

这一点在剧情上是更凸显的,长时间跨度下,过碎的剧情拉不住玩家好奇的心。玩家面对游戏的剧情往往是“左耳朵进右耳朵出,看了后头忘了前头”。

游戏需要一个,长时间的线性的足够饱满的剧情来吸引住玩家。或许你已经猜到了,那就是节气和邻里的那些事。

玩家需要一段以自己为主角的在“村中”缓慢探索和体验的剧情。需要有一个邻里家常的“家长里短,婚丧嫁娶”。甚至是有一个“青梅竹鼠”。
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受限于碎片化,受限于好感度的剧情,对于其他游戏而言可能是好的。但对于休闲游戏而言,无异于“温水煮青蛙”。更何谈现在的剧情“一点都不劲爆,也不真实”。

游戏或考虑加入一段长线的叙事,如同串珠一般串联起日常的好感剧情。或考虑加入“更凌厉”的突发事件,通过婚丧嫁娶,通过八卦趣闻。来拉住玩家对于游戏对于剧情的“好奇心”
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四.游戏付费与画风

游戏的付费设计与画风观感是这款游戏最加分也是最得分的项目。毫不夸张的讲,大部分休闲游戏的评分就是败在了“毫无节制的氪金”上。而画风在我看来或只是“画龙点睛”之笔。

我说一个数,10个广告解锁DLC,24块钱永久免费。这个价格真的很低,DLC式的解锁在一款长线运营非买断游戏当中几乎是所有的营收手段,就这还可以“看广告白嫖”。
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而即便换算成广告费或礼包价格封顶6元的DLC,在动辄大几十的同类中,也颇有“一块钱一份钵钵鸡”的感觉。

游戏的价格定位很明确,就是鹅厂式的“希望赚所有人的一块钱”。24块钱的永久免广也是合理的,现在的小瑕疵就在6块钱的广告和橡子礼包中。

这6块钱的定价给人的观感不是“直接氪金也还行"而是让人觉得“我看广告拿的价值好少”。一个“接近免费”一个“直接掏钱”,大部分人都会选择广告付费。这样一比,玩家反而觉得自己“赚少了”。

你想要拿到的是广告玩家的广告付费,那就别做6块钱礼包,只做88 68价位往上收割即可。
你想拿的是氪金玩家的收益,那就突出24块钱永久卡的价值,砍广告收益推氪金礼包。
氪金的价格在双模式付费的情况下,往往不是“越便宜越好”。你改成68给十张广告券,玩家反倒觉得看一次广告给6块8真划算。

从游戏的画面风格来看,游戏在画面风格方面的认知也是明确的。游戏画风很棒很可爱,在贴近玩家童年认知和童年笔绘风格的同时画面细节做的也很有意思。

画面风格上个人会认为游戏给人的感觉“只有笼统的可爱”但没有做出自己的特色和细节。虽然说不够大胆,但画面风格和表现是合格,而且符合游戏预期的。那这对于游戏而言确是好事。
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从付费模式设计和画面来看,游戏在付费模式上认知明确,知道权益才是该卖贵的,礼包只是添头,但很明显给人的感觉是“经验不足”。诚意看到了,缺少了套路,所以容易让人诟病。

画面方面比较保守,不求有功但求无过。少了一些特色,但有望通过后续慢慢调整。
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五.总结

游戏想法很棒,产品付费定位明确。在某种意义上确实是当下休闲品类中“最闲的那一个”。足够高的游戏评分已经论证了这一点。
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但强制的闲终究不够有趣,而是如同老板那句:“你明天不用来了。”

闲下来很棒,但休闲品更多的需要:在闲暇之余给玩家创造情绪价值和精神价值,而不是一味的“让玩家闲”。
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假如我一点精力都没有,真正的休闲就是睡觉

现阶段可以推荐,但更希望进一步优化游戏内容和可玩性。
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希望就像咸鱼一样,平时躺平,一吃真香
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神明伴我侧万花丛中过 : 可能你认为在上班的时候摸鱼,空闲才叫休闲悠闲。 而我认为,既然是一款休闲游戏,为什么我要上班?我为什么要隔一段时间收一次菜?我玩的是休闲游戏,不是上班游戏。 现实中上班,游戏中还要上班,很可恶的。 我只需要在想起来的时候看他一眼,我还能好好的弄他,没有什么所谓的限时奖励逼迫我上线,因为少了那个限时奖励,进度就会少一大截。
椰
游戏时长 3.9 小时
官方寻鹿计划 : 亲爱的松宝,给您带来了不便的游戏体验非常抱歉。您可以在游戏里手动恢复到最近一次存档哦,路径为:右上角橡子图标→最上端的云朵标志→恢复存档→选择最近的一次存档点进行恢复。谢谢您的支持! 如果还有其他问题可以联系在线客服小班(QQ2881933027)进行加急反馈处理哦~
因玩家喜爱入选icon-wow
从开服玩到现在近一个多月了。先说优点,首先制作组似乎还是比较注重玩家的体验,对于之前出现过的长时间或者是摇一摇流氓广告问题,制作组愿意与广告开发商对线;游戏十分良心,完全不存在逼氪或强制看广告的现象;画风还是比较可爱的。
游戏缺点还是比较明显。首先,大概到20天左右已经几乎没有什么新东西出现,偶尔零星会出现几个人物对话却已不再出现吸引人的新内容。其次,货币系统的开支和收入设计的不是很理想,开始几天疯狂节流,现在却冗余2w多橡子想花没地方花,急需一个消耗货币的系统;游戏玩法起来开始感觉很新奇,但越玩越感觉略微失望,有很多角色的对话明显没经过认真打磨,可能制作组希望呈现的是平淡而有趣的经营生活吧,但我从中读出的更多的是些许乏味枯燥(也可能我童真不再?),希望增加点并非类似春晚小品说教但有深度的内容;游戏内容不多,有些互动的小道具还是比较有意思的,但多数情况是玩家点开一两次后就放在背包吃灰,或许可以做一个简易且不肝每日任务系统,让玩家偶尔也会想起用用遗落在背包某个角落的有趣小道具;每位顾客菜品很单一,甚至出现当该顾客的故事对话收集完成后不再出现的情况,其实顾客也可以单纯来橡子屋坐坐,如果玩家每次上线的时候橡子屋内都能有三五个顾客坐在那吃饭聊天会不会显得更热闹些?
还有一个无法避免却不吐不快的问题,游戏面对的群体应该是大众,游戏本身也不存在什么zz正确或者xb歧视,相信制作组也根本不会把游戏内容往那个方向引导。但总有一部分拳师过度解读,搞得社区风气偶尔不是很好,建议那些个别的群体毕业后投一下Sweet baby公司的简历,咱要打就打大的,还是不要在这类休闲小游戏上浪费才华罢。
一段时间游玩下来,感觉后期游戏的缺点还是明显盖过了优点,瑜不掩瑕。个人意见观点可能还是比较偏激,还是希望制作组多收集多方意见,汲取一些精华部分,对游戏多加打磨。也祝游戏越做越好!
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官方寻鹿计划 : 谢谢可爱松宝对《橡子屋》的支持与喜爱!制作组也接收到松宝们催更的意见啦,已经在马不停蹄地继续开发更新内容,包括日常活动、各类新鲜物件和有意思的循环玩法~保证大家的体验!近期也会向大家汇报下后续更新的进度和想法哟,希望松宝们的橡子屋都一直热热闹闹的!
因玩家喜爱入选icon-wow
ReAmazon
玩过
想了想还是打了5星。
优点和缺点在我这看来是一样的,因为这类游戏你不可能要求他有什么游戏性上的追求,画风音乐很棒,集美底子很好就不多说了。游戏主要的内容填充和上限我觉得就取决于制作组有多用心,设计了多少小细节。
细节越多,体验越好,游戏越好玩。
这方面橡子屋我觉得也是很突出的,至少在前十几天的流程里,他给我的小惊喜是不断的,沉浸感是很足的。
但是,这里显然需要一个但是了,后续内容的更新慢和内容略有同质让我现在渐渐就不想玩了。不过我想了想也不算是缺点,至少对他前期的体验还是可以打出5星的,只不过是我以为会是一个长期运营的游戏,以为一直能体验到这么丰满的内容的落差。
说都说了,就提一下我觉得内容较无聊让我不想玩的几个点吧。
首先就是做菜这个核心系统,其实我觉得有点过于简化了。与其说是做菜,完全就是做客人,换个图标而已。同一个客人绝不点第二个菜,严格坚持一人一菜制度,没这个菜死活不来看一眼。我觉得这是很破坏沉浸感的,每次刚做完一道菜,就“刚好”有个新客人进来说,“哎呀,这里有家饭店啊,哎呀看看菜单,哎呀,刚好有我爱吃的”然后就点了我刚刚研发的新菜。
这种体验感在玩招待那个喝花草茶的动物时达到顶峰。因为我当时一次性买了不少食材做了不少菜,他进来说要甜的饮品不放蔗糖,觉得我这种小店肯定做不出来。我一下就不服了,精挑细选,发现有蜂蜜什么茶,完美符合甜而不加糖,蜂蜜本身就有点甜味嘛,我就给他做了,然后他不要吃,然后用黑色加粗字体提醒我要花草茶😅,当时整一个无语,你带着答案来我店里找茬呢,给我一种专门上门被打脸的感觉。就好像一个人过来炫耀他英语四级过了,我说我也过了,他说不对,你快把你的六级证书拿出来打我脸,有点神金。
总之每个小动物永远点且只点一个菜,让我给他们做菜的心情都没有了,并且有些破坏文本的沉浸感,对我来说反而成了负体验的一个系统。
别的就没什么好说了,总的来说就是内容玩的差不多了,门口不再有随机的朋友们在聊天玩耍,取而代之的是广告狗和彩票羊天天在我门口住下了一样,地摊卖的小道具也从一开始给我惊喜到我买之前都能猜到是干什么的和之前的哪个物品大概率是同类型的。
这些算是建议吧,不知道制作组是点子用完了还是没有热情了,或者是单纯的工作量太大。总之还是期待更新,希望有更多优质内容体验。
官方寻鹿计划 : 谢谢对《橡子屋》的支持与喜爱!制作组也正在马不停蹄地继续开发更新内容啦
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
因玩家喜爱入选icon-wow
芦荟味是坠碉的
游戏时长 113 分钟
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
治愈向放置经营类游戏,竖屏
之前有玩过动物餐厅,以为是同一种类型的经营手游,但其实更偏向于旅行青蛙。
我们带入小松趁着暑假帮助爷爷打理他的小店,菜谱,食材,客人都要自己学习和招揽。每个客人带着自己的故事来到小店,通过短暂的交流,我们得以窥见故事的一角,为缤纷绚烂的夏日点上不同口味的调剂。
一开始会很无聊,因为没有什么可以操作的东西,两分钟下线了。放在现实里大概就是一个田园里没多少客人来的小店吧,整个游戏都没什么生气。
但随着时间的延长,小镇好像也在随着小店一步一步复活,我们看到更多的可能性。
✨游戏时间与现实时间同步,就好像真的生活在这个小镇,距离小店半小时车程的超市,早上会来收废品的鸭鸭,每天需要撕掉的日历本,会提出要求的客人。
✨由于很多东西都需要自己操作,比如书籍的放置,该游戏相对而言会更有代入感。
✨场景可以自己探索,主要有餐厅,卧室和户外。故事和对话一般发生在这些场景,但买了野餐垫,也许会在哪一天的下午小松和他的朋友们吹吹暖阳下的风。
在之后越来越喜欢把他称之为橡子屋而不是小店,因为他是我和小松一起经营的小天堂
在蒲公英纷飞的季节,在草长莺飞的时光里,浸泡着我与动物们的记忆,而着记忆也一直在继续。
每次上线都是一种期待,一种不期而遇的惊喜。
橡子屋是慢热的,需要花时间去慢慢解锁新的图鉴,但个人感觉它任然存在产能不足的问题 游戏内容还是会有些单薄,希望可以做的更好
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因高专业度入选icon-wow
哈克萨斯
游戏时长 3.0 小时
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
9月30日更:
《游戏设计艺术》的“动机”讲的很好:
追求愉悦与回避痛苦,“想做”与“得做”,很多玩家说活动太多太肝玩起来太累,橡子屋刚刚好。
请你们思考一下,你们讨厌的是单纯的“愉悦”,也就是内容多,玩法多;还是讨厌如跗骨之蛆一般盘踞在内容上的“痛苦”,也就是每个内容附带的:
1,单个玩法只有一点蚊子腿,但所有玩法加起来可观的奖励。
2,玩法附带的排行榜等等各种诱导玩家攀比竞争,引起玩家焦虑的系统。
3,各种挂上“限定”,“限时”噱头让玩家不愿错过的道具/奖励/收集物。
这两者本就不是绑定的,多出内容不代表会让游戏变肝变累,真正让玩家体验变差的永远都是内容附带的对玩家的“任务”。
再说说游戏本身,昨天被推送到橡子屋更新,又是几乎没有内容更新,列一大堆东西全是修复的bug。
接下来我要说的话攻击性非常强,可能会感到不适,可以跳过不看直接看原评价。
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1,除美术和文案外,产能是在是太低下。
戴森球同样也是5人小团队开发22个月(仅举例,无意拉踩,如有谬误请指正,在网络上搜到的是这样说的)制作出的游戏,小黑盒9.8分,steam好评如潮(97%)。
橡子屋三人团队做了四年,接近甚至可能超过了某些3a大作的开发时长,然而内容是真的少的可怜,上线一个月,在更新日志中修复bug占的篇幅比新增内容多的多。
如果我寻找志同道合的伙伴一起开发游戏,其中有程序or策划效率能低下到这种地步,我真的会认真思考是否有继续合作下去的必要。
2,说是限肝,但我没看到官方的诚意,怎么看怎么解读都始终觉得限肝是对内容不足的掩饰。
说是限肝,但是玩家长时间在线也并没有类似健康系统之类的提示玩家太久了该活动一会/该下线休息了。(提示,非强制下线)全靠玩家自己觉得没内容没意思下线。
连卖广告的阿黄(名字记不清了,毕竟删很久了)有自己的剧情都有玩家喜欢甚至期盼它来,如果开发者的理念真是限肝,我不觉得加入一个有自己独立剧情的下线提示人物会多么让玩家反感。
始终都在强调玩不下去需要多给点耐心,拉长时间线,慢慢游玩。
关键还是在“想做”和“能做”。
mmorpg游戏阿尔比恩,一个强社交鼓励玩家“战斗”的游戏,都能有隐藏成就“白菜商人”(进入死亡全掉落的区域向其他玩家贩卖白菜),能有玩家在公屏聊天发“我看我自己养的猪都能看一下午”。这都是因为游戏自由,玩家“想做”就可以去做,
而不是像橡子屋,上线内容就三句话,玩家剩下“能做”的就只有对着屏幕发呆,观看比游戏内容时间还长的广告,在屏幕上乱点获取微不足道的1橡子奖励。
一款好游戏应该是玩家自发想玩,进入“心流”难以自拔,合理分配与调控时间是玩家自己的事。而不是内容索然无味或者像挤牙膏一样挤一点出一点还要求玩家长期体验。
月圆之夜之类的游戏可以在通勤路上等各种条件不那么好的环境下单手操作随玩随丢;能在嘈杂的环境下盯着橡子屋发呆的玩家,我是真的觉得很牛逼(字面意思,无阴阳怪气)。
等我到家了有一个安静舒适的环境了,打开橡子屋,上线三句话就没内容了,以我的浏览速度基本也就是一分钟的事情。那么我为什么不去看一集泡面番/看一集up主发的小纪录片/看一本名著的一章或是一节/看我的手办和设定集呢?
还是那句话:“悠闲是自由,不是限制。”
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以下原评价:
借鉴我朋友的一句话:“悠闲是自由,不是限制。”
最开始初见印象能有四星,加上清一色好评和很“独特”的“强制下线”,差点把我都绕进去给pua了。
画面音乐:五星
我认为五星,这部分是没问题的。
剧情:四星
例如奥尔,阿吉的剧情都很不错,真正的的好剧情并不一定需要词藻堆砌,宏大背景,高深内核,就这样就很不错。扣一星扣在这游戏的主要问题连带体验上,解锁太慢太少。
可玩性:没有
这是我只给到两星的一个主要原因。
“与现实同步的时间流转,带来真实的生活带入感。”作为一个小地方,常客不是更该天天来吗?哪怕他只是待在店里或者路过打个招呼。然而实际体验就是上线完全没事干,啥也没有,偶尔会有一两个客人前来,还基本是因为新菜谱的原因,不如直接打翻重做为好感度解锁日记,上线来打个招呼加点好感度也没算多么逼肝吧?真实生活中也不存在你因为天天见到邻居然后你就再也不和他说话了吧?
符合现实,那为什么要做离线收益?怎么现实开一个店我在门上挂个码不开门也有人给我扫钱是吧?
离谱的价格设计,旧报纸卖两块,甚至不如我随便点点,没有内容让玩家强制下线,来个客人消费的收益可能还没离线收益多,每天的正常收益连把大多超市的东西买完都做不到,既然不希望玩家长时间在线,那么为什么最垃圾的看广告是主要收益来源呢?一天上线十分钟,有一半时间在看广告,那么我究竟玩的是电子盆栽还是广告模拟器?
的确,现在大家都是碎片化时间多,需要碎片化游戏。但是,核心前提是,我需要暂停中止的时候,我可以暂停中止,我不想上线,我可以不上。而不是游戏玩一会就强制没内容驱赶我下线,这样只会让人觉得游戏内容不足。
紊乱的付费模式:0星
这是我给这个游戏打2星的另外一个主要原因。
如果你游是单纯的广告,单纯的内购,单纯的买断,我都不会说什么,关键是你全缝了。
先说广告,官方好像还专门开了个帖子收集反馈并且倒苦水说是甲方问题。但是,我根本没看出来有什么改动,还是既有三体科技的手机只要存在物理移动就必跳转广告和实际只需30秒但是要做60s并且跳过非常容易误触的广告。你直接承认你自己的不足就行了,玩过这么多广告游戏还真没见过在这也要卖惨的。
内购和买断,dlc付费是认真的?就这个24的永久广告卡,pc能买到多少比这优质的游戏我都懒得举例了,dlc又准备卖多少?为什么又想赚内购端大额氪佬的钱,又想树立买断的口碑?
这样付费模式紊乱的游戏,究竟有没有搞清楚自己的核心用户群体是谁,我认为是没有的,特别是电子盆栽的游戏量卖这么多氪金包,说实话加起来的钱都够做一套实体周边了,纯靠让玩家陷入“为爱发电”的思维自觉掏钱。
就内容和付费送开发者两句话:
少而无趣是鸡肋不是钻石
贪多嚼不烂
迪诺 : 你说的全是米哈游有的,玩崩铁吧符合
匆匆路过
游戏时长 5.8 小时
官方寻鹿计划 : 感谢松宝的建议,我们都记下来啦,之后会更新外出场景的新内容!
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