鸿图之下

鸿图之下

官方入驻
7.2
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
7.27269个评价
带图19 长评201 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀725 有趣好玩444 物超所值242 轻松护肝66 福利丰富49 平衡性佳43 设定独特32 UI美观20 音效动听19 剧情跌宕18 操作流畅14 氪金付费272 玩法设计200 操作体验19
释然
游戏时长 2000+ 小时
无名之辈 : 不愧是鹅厂啊,主城都可以搞这么花里胡哨的
嘻嘻SAMA
游戏时长 156 小时
释然 : 氪金强度一般,不像某战,某土,画质答辩,还死命逼氪,这游戏中氪微氪党很舒服,同样队伍,白板吊打满红,就是看脸看概率,运营是真一坨答辩,真就是腾讯代理的,后娘养的
蜜OoO獾
玩过
半糖奶浓 : 像这种氪佬游戏,几千块也砸不起什么水花,自己也爽不了,不如买点策略单机,或者去小众SLG游戏,像战争之轮、霸业、荣耀新三国等等,几百块钱就能当爹,大众SLG人多是多,但是滚卡频繁,退游的时候账号也回收不了多少钱。
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
久梦。
游戏时长 141 小时
10.26整合一下这几天我体验的所有评价,玩不下去了,卸了
从开服第一天下载进入3区开始就觉得这款游戏配不上宣传的那么好,虽然也没抱太大的预期。总体来说,有对SLG通病的优化,但大部分机制玩法都属于画蛇添足,让人很难接受。
优点(对比率土和三战):1.不得不说势力范围内攻占不用连地是个很不错的尝试,让我这个资深SLG玩家也感受到不多见的SLG对新手的友好。
2.虽然各个等级的土地有一定的辨识度,但还是添加了对土地等级的显示,对新手玩家有一定的友好性。
3:.25保底确实良心很多,但可能由于我太黑了,玩了这么多天,赚的玉都五连(也得有4,5个五连吧),半价免费一个不落,到现在只给了两个貂蝉一个夏侯惇,还有一个送的小乔。
4.引入主将技来区分主将和副将的区别,对比三战是一个提升,但个人认为还是不如率土中武将攻击距离的设定更有利于策略游戏的策略性,勉强算个优点吧。
5.阵型分前后排是个不错的创新,可以根据阵容进行不同的调整,对自己核心武将进行针对性的保护,对敌方核心进行针对性进攻,策略性有一定的提升,但随之而来的是更大的局限性,不知道要塞里能不能调整阵型,如果不能,一个阵型只能针对一部分队伍,对另一些队伍来说就更容易被针对,总的来说,有好有坏,各半吧。
6.创新性的在SLG游戏里引入攻速概念,整体战斗按时间进行,打破传统SLG回合制的限制。攻速我大概算了一下,攻速属性和攻速(秒)的倒数成线性关系,攻速属性的提升对攻速的提升影响并没有很明显,前期可能普遍3秒到4秒一次普攻,后期2.5秒一次普攻。一场战斗下来普攻几十次,连击战法收益未免太高。但考虑到连击战法普遍只有10%概率,还算可以。
7.行军和攻城属于借鉴三战,不多说了。但六边形的地块设计导致近距离的行军路线左拐一下右拐一下,十分滑稽,整体没太多创新,比率土算是个优点。
8.武技界面可以查看所有武技(包括可兑换和不可兑换),适合喜欢研究武技搭配但找不到资料库的。顺带一提,官网资料库做的还挺好,三战官网的资料库真是一塌糊涂。
9.每天能领的玉也挺多,差不多够两次半价,挺适合平民玩家。
10.抛弃名望值系统,做任务提升名望等级获得地块上限,前期局限性有点大,资源不够用的时候不想升级没用的建筑,导致地块上限不够用。开荒期是真的不担心地块上限。后期不知道,开服才几天,没体验到。
缺点:1.抽卡界面抽到武将竟然无法查看武将详情我真是醉了,抽到武将想看看技能还要退出来去自己武将库里找,建议优化一下,同类游戏出了那么久,细节优化方面还能做成这样真不符合工作室和代理的排面。
2.政务我可不可以理解为三战寻访的修改版?不消耗铜币是好的改进,但是要额外分配一队做政务,浪费时间浪费体力,特别是前期队伍少的时候,一队主力,一队补刀,一队拆迁,再来一队政务,前期开4队的资源太断节奏了。
3.战斗动画里,小兵的作用是什么?说到底不还是武将的战斗吗?我技能朝着兵堆放都不掉血。战斗画面做这么精致,实际对玩家体验有提升的内容少之又少,策划的重点是不是找错了。
4.一赛季土地难度稍微有点高了,平民玩家抽到的5星只有两个貂蝉,用不上,三个4星将20级打不过5级地,开荒难度偏高。一赛季普遍卡池很浅,希望能考虑一下平民玩家的游戏体验,不是所有人都会首充拿关羽。
5.说对新手不友好吧,前期发育资源打地都还算简单,说对新手友好吧,新手引导实在是少,界面按钮太多,导致玩家根本不知道要干什么,重点按钮比如任务,邮件按钮还藏起来。
6.邮件打开不是默认打开未读邮件,而是打开系统邮件我是没想明白,还是那句话,细节方面优化太差。
7.整体感觉节奏太快,新手或者平民很难跟上,5级地难度偏大,我3个20级紫将(没觉醒,战法5到10级不等)打不过5级地,现在30级觉醒两个兵损还有好几千,资源产量跟不上,联盟打城又催的紧,不知道这游戏一个赛季多长时间,只感觉打城太容易了,后期打架打两个月?开服第五天100人的盟同时可以开4个城,一天打8个城,现在开服一周整合州的城都打一半了,这是一赛季吗?打出了征服赛季的感觉。新玩家连地都打不过就要拉去打城,不去就要被踢。
8.战斗机制也有点难懂,有发动概率,还有冷却时间,也就是冷却时间到了还要看几率发动?看了一下战报,每10秒进行一次主动技能的判定,判定的先后顺序可能是根据攻速判定。还有武将分远程和近战,弓兵远程步兵近战这我能懂,为啥有的骑兵是远程有的是近战?武将界面也不给的介绍。游戏做的是通俗化,易上手难精通,这游戏起码上手来说一点也不简单,至少对我这个四年SLG游戏玩家来说不简单,难不难精通我不知道,因为我现在实在玩不下去。
9.武将技能设计的太复杂,对状态和天气的要求也不一样,这看起来是提高了多样性,事实上是更大程度的限制了技能的搭配组合,更离谱的限制了武将的使用条件(出征遇到不合适的天气直接扑街)。SLG游戏本身就是要通过时间沉淀卡池才能有更好的游戏体验,这么搞直接导致同样数量的武将能搭配出能用的队伍更少。
10.还有界面设计实在差到离谱,默认最低视距,我拉高视距还能直接把大地图调出来(这点目前已经改了,可以在大地图设置不打开大地图),打开大地图竟然还需要过场。
11.恶心人的宣传标语“属于中国人自己的三国游戏”,呕🤮,做不好游戏卖情怀。虽然现在不说了,但我可是会记得你们tap客服回复玩家评论里说的这句话。三战借光荣版权就不说了,国产三国游戏这么多,就你是属于中国人自己的三国游戏?就单论SLG,率土不甩你几条街?
本来还感觉整体三星偏高,两星偏低,纠结怎么给分,这宣传标语让我不再纠结,我也不多扣分,扣半分不过分吧?
官方小图妹妹 : 非常感谢主公在百忙之中的反馈哦~您的宝贵建议图妹已经帮您转达啦(=゚ω゚)ノ,我们会不断努力优化争取给您带来更好的体验~小图也会一直守护主公大人的,希望主公也可以陪伴鸿图长大哟~ (*╹▽╹*)
11月8日:由于游戏已经一边倒了,盟主让我们投了,于是我就退游了,在B站上也看到了一些广告视频,表达一下我的看法:
这游戏相对于三战来说有几点创新:1要塞有一定范围出征不用铺路。2回合制似乎算是改了,其实没啥两样。3主将位多了个主将技以及六格子站位。在我看来第一点设计的还不错,第三点对前期开荒有好处。
但是这个游戏还是有一些设计不太平衡,比如兵种(就是你皇戟兵)和战法(就是你,垃圾的反戈),对于率土三战和鸿图这三款游戏,如果要入坑还是建议三战。希望鸿图能渐渐磨合做的更好一点吧。
10月30日:说说我玩了这个游戏十天的感觉:
1.虽然技能机制比较新颖,游戏也还算中规中矩,我在他这里面的武技看到了一些率土和三战的战法,这无可厚非,问题在于某些武技做的平衡太差,比如反戈一击,众所周知率土三战的反击技能都是基于自己武力值的一个反击伤害,率土印象深点,四星叫回马五星叫健卒,健卒还有个减伤效果,都是受击必然反击,三战的已经忘了,这个反戈一击是反弹收到伤害的50%而且只有50%概率反弹,且只能反弹普攻,试问有那个队是用普攻当主力输出的?率土马超就算是两倍多平A伤害也要靠连击和辽神。反弹普攻伤害就让这个技能很尴尬,你说减伤和反伤配吧,弹的也少,你说增加自己受伤吧,他也不弹其他伤害,普攻伤害就这么点。希望武技平衡还要下功夫。
2.由于我们服扬州氪佬大佬最多,结果一路就势如破竹直接收编了三个州了你敢信,我记得三战十天差不多才州内战。到也不是氪佬和平民差距太大,而是游戏节奏有点问题,虽然我也说不清楚啥问题,明显你不氪个100+是很难跟上这个节奏的。希望节奏方面可以改。
3.玩这个游戏你感觉福利挺多,每天在QQ上也有礼包,中午晚上还有补给,其实氪度比三战要高,为什么呢,你感觉这个游戏很像三战,但是少了一个最关键的地块,就是铸币厂,鸿图的铸币厂是一次性的类似率土山寨,金币还略少,三战的铸币厂这是广大平民的福音,在三战里氪不起就打铸币厂总是没错的,金币产量一加金币招募使劲招,节奏还是能稍微跟上大部队的,加上一赛季有平民神队送(袁绍朱儁张绣),问题其实不大,鸿图是没有平民神队送的,首冲送的关羽也只能中规中矩组一队关羽黄月英(这是送的四星)主公(你自己,除了面板差,技能堪堪算五星),但是这并不算神队。率土氪度虽高,但是起码也有汉弓和朱儁碰瓷,所以个人感觉氪度最高的可能反而是鸿图其次率土才到三战。若要入坑该类游戏建议还是三战和率土。
10月21日:虽然之前不是很看好这款游戏,但是看到一些内测玩家的视频发现技能释放机制好像不太一样,于是下来玩了一下。下面说说我个人的观点:
1.之前的该类SLG游戏核心玩法是行军方式的观点不变,该游戏的行军方式是地块行军,也就是和三战一样,但是这游戏也有创新的地方,就是战斗机制,不过其实感觉也是换汤不换药,关键就在于攻速这个属性,率土和三战应该是叫速度,也就是决定了回合内出手的先后,攻速这个属性有微妙的不同,不仅有先手的意义,如果攻速超太多可能会出现别人打你三下你才打别人两下,然后才是先手。战法发动机制你看他是啥10S冷却持续20秒啥的,其实也就是10S一回合,不同的是判定方法,率土和三战里是这回合战法发动判定失败(没发动)下回合继续判定,鸿图是这回合判定失败就进入冷却,要不10S要不20S,但是鸿图发动几率主动战法普遍比率土高,追击/连击战法普遍比率土低,看来是平衡过的,开荒战报看起来感觉战法发动平衡没问题。
2.鹅厂游戏居然可以不氪微氪,其实这游戏抽卡和率土一样,也是免费半价那一套,价钱也是一样。四星将用起来感觉比三战弱点比率土强点。福利我是用手Q登的右上展开后有每日礼包,每周好像送玉(大致浏览一下礼包就直接一键领了所以没太注意)所以这游戏氪度应该和兵器系统出来前率土差不多(出来后率土就弃坑了),但是将略少而且没朱儁(差评!)指挥输出战法好像就五星程普一人(平民碰瓷组不了了),希望多出点将但是不要越出越离谱。
3.这画风根本不是三国而是日本,还挺离谱的,玩这么久游戏,画风浮夸的三国游戏,二次元美男画风的三国游戏(某大陆)都见到过,歪到日本去的是第一次见,立绘确实也不好看,人物建模也不好看,甚至觉得我家迪姥爷都比这里头的大小乔美了(我是不是没救了)。
4.算是一个中规中矩的SLG,想入坑可以入,但是更加建议玩三战,毕竟那边将更多些,系统应该更完善些。
5.鸿图里的出征是视野出征,即视野内就能飞地,这设计感觉还是不错的。
10月19日:这鹅厂的游戏比网易的估计更氪,抛开这个不谈,现在同类SLG游戏的市场基本都在率土和三国志战略版哪里,单单只是战争画面做的精美细腻并不能为这种类型加分,因为这种类型的游戏最多仔细看个战报,观看全场战争动画一趟人家可能已经多打了两块地了,就算你远射时间长看动画这段时间规划一下怎么发育,怎么飞地打资源不香么。
三战刚刚出的时候我玩过了,只玩了一个赛季主要是当时率土还没断。能从率土口里抠块肉出来的原因是玩法有了核心上的不同,就是地块行军的机制,内政系统都只是锦上添花,因为地块行军而不是和率土一样直射行军所以多了许多不同的操作性,比如拦截比如断一些要道之类的。但是你这鸿图,目测抄的三战的地块行军,问题来了,你最多做成三战这样的甚至送五六个十连,你还是无法将三战老玩家挖过来,只能通过宣传力度挖一些一赛季新玩家和吸引一些以前没试过同类游戏的玩家。喜欢直射行军的自然还是搞他的率土,喜欢地块行军的也不能放弃自己三战家业来玩你鸿图。
我感觉改类SLG游戏核心玩法就是行军移动种地打城发育打架。你要是说你能在种地打城发育打架这块做出新花样必然是不可能的,因为这些都要靠将也就是氪来完成,如果能在行军上搞出点明堂这游戏就值得玩一玩。
这种游戏骗氪也就在以下两点上:
1五星将超四星过多我觉得率土都超的有点多了(率土一赛季曾经殚精竭虑组四星队然而收效不佳),三战一赛季感觉还行(我组的送的袁绍加俩四星感觉比氪金送的五星吴菜刀还好用就离谱)
2四星战法比五星战法弱太多,这点率土和三战都还行(征服赛季蜀之智斩前锋队大营庞统一直带伐谋)
这两点尤其是战法上四五星差距太大就是骗氪逼氪了。
鹅厂已经出了太多让人失望的换皮手游了(此处无语并不想举例)希望这次在玩法上能有点什么新花样出来(感觉不会),两星观望一下,目测没啥前途。
官方小图妹妹 : 感谢主公大人的反馈!区别于其他设计粗暴简单的SLG游戏,鸿图在玩法策略深度、世界探索度以及引入赛季制形成产品良性生态循环上做了很多的尝试,为策略爱好者提供不一样的战争世界!如您有游戏相关的建议与意见欢迎留言给我们,让我们共同打造一款最极致的沙盘策略游戏,见证他的成长。
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