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映月城与电子姬
测试服
官方入驻
8.4
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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测试服评价
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8.4
785个评价
长评
62
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
131
画面优秀
48
剧情跌宕
36
物超所值
17
福利丰富
15
操作流畅
14
UI美观
13
轻松护肝
12
操作体验
78
运行稳定性
55
UI设计
37
画面视觉
36
玩法设计
26
故事情节
19
日常肝度
15
ruby
玩过
很好玩,很棒,但是各方面都有待提高
.
剧情,开头的一部分让人眼前一亮,一看就是老二次元了,但是背景故事方面交代的不是很清楚,往后的剧情方面也稍微有些迷惑,这方面还需要多多润色。
角色移动手感稍显僵硬,技能释放时略有卡顿,最拉胯的还是这个神奇的自瞄...我必须把角色贴到怪身边才能保证我每一发都打中怪物...强烈建议优化。
部分UI有一种莫名的廉价感,建议稍作修改,地图部分可以参考一下地牢类游戏,弄成那种有连贯性的大地图,也让人多了点自由探索的感觉。
另外升级货币和基础货币建议分开,不然实在是有点不够用...
小怪兽等着Sakura
游戏时长 6.3 小时
相对于国内市场上大多数手游来说,在人物养成和游戏玩法来说还算是有创新。
但是是根据个人的游戏体验来说,还是有很多需要改进的地方。
比如人物的超频系统,同类系统里做的好的当属碧蓝幻想,虽然都要洗词条等,但是碧蓝幻想的戒指入手渠道显然更多。不论是每月武勋荣誉兑换3个小戒指3个黑戒指,每次活动会有的同上或更多的戒指获取,常有的raid也有几率掉落戒指,包括最上级的红戒指在内,三种戒指都是只需要靠游戏内的肝即可获取,且数量相当多。而这款游戏的无氪超频指环获取,以我目前的进度(新人试炼的无尽之塔28层,主线8-1,通了十来次多人战)来说,总共也只获取了两个本我指环,并不足以去洗想要的属性。
然后是剧情属性的问题,目前的主线每一个章节都会有推荐属性,但是我到现在只有水属性的初始手枪,霰弹枪,风属性冒险制作的连狙,火属性的三星通关狙击枪和制作的连发步枪,秩序属性的狙击枪,并不能去有效的选择属性。而其他采同样按照剧情章节来让敌人有不同属的游戏,基本都是打完一个章节后,会给有利于下一个章节推进的属性的武器,在这一点上我觉得做的不够。
在这一点上进一步说一下人物属性和武器属性的问题,目前的冒险掉落蓝图有水属性手枪,火属性霰弹枪,风属性连狙和电属性左轮,秩序和混乱都没有武器蓝图,可以说能感受到制作组有区分每个属性特色的想法。但是根据个人目前的进度来说,并没有一个很好的体验。比起每个属性能获取不同种类的武器,个人感觉每个属性都有不同的子弹效果会更好。就像现在剧情三星通关赠送的火属性狙击和游戏开始时获得的秩序属性步枪,明显在子弹大小、弹速有区别。更进一步,可以取消武器属性,只保留武器种类和不同武器的词缀效果,但是子弹效果是根据装备角色的属性来走,这样会让游戏推进更方便。
之后是建模,很多时候想通过掩体打怪,但是子弹并没有直接命中掩体就消失了,测试几次之后,发现在掩体周围(基本是建模上方)有空气墙,人物也无法通过。而打怪的时候,比如哪一关机车大盗的boss,基本都只有直击摩托车才会造成伤害,其他时候都直接穿过了怪物建模,让早期推图的时候十分难受,打到后面主人格喝副人格都+24了才回去打到三星。这一点上可以参考枪弹地牢的设计,在场景和敌人建模上只有立足于地面的地方才有碰撞体积,彰显立体感的贴图没有体积,同时让怪物的受击判定面积达到和贴图一样的大小,游戏体验会好很多。
最后说一下瞄准问题,相信很多人发现了瞄准按住保持原位会自动瞄准,但是就和我上面说的机车大盗问题一样,自动瞄准并不能有效的对这个boss造成伤害,只能在与boss保持一条水平线时才能击中。还是和上面一样,推荐参考一下枪弹地牢的设计。
最后,希望这个游戏能做得更好,我也会继续游玩和跟踪相关信息,如果在体验中有什么发现的问题,也会继续提出。
ps:关于推荐参考其他游戏,不是在引战,而是因为本人的语言描述能力并不高,也没有从事游戏行业,所以无法直接用语言精确表述,只能用同类系统做的好的其他游戏来举例,请谅解。
官方
策划-兰兰
:
辛苦了,感谢你的长评,也感谢你提出的建议。
阿白
玩过
给制作人写段话吧:
有很多次,人们自以为手游已经发展到了瓶颈,后面的游戏只需要照着模板填内容,或者不断沿着已经有的几条技能树往下点就完了。结果永远是有人打脸。你所定义的手游发展到现在也不过10年左右的时间,对于一个事物来说不要太年轻。我不知道未来手游会什么样,但是有一点,玩游戏的年轻玩家一直在变化,而长大的玩家喜欢的东西却会固化。日本那边的手游中浪漫沙加、龙珠、各种二次元game,风格和设计都不一样,它们的玩家就基本是当年的那批人。所以我觉得,现在手游的样子也可能只会是未来时间里只有我们这批人会玩的手游,而不会一直是主流。浪漫沙加也有很好的运营成绩,但不会有多少真正的新玩家,这就是制作游戏定义的成功?
稳定的收入是所有游戏的基本盘,做符合当前环境的游戏完全正确,制作团队也需要去磨练。但我始终觉得保持想要创造新东西的心是最大的底牌。玩家到了一定年纪会趋向于不去尝试新的东西,游戏制作者也一样的。但游戏是作品,不是单纯的产品,事物本身的属性决定了它就是需要不断得有人创作设计新的东西来使得游戏不断发展。
不然,手游只要一直把上一个十年里的主机游戏的玩法设计搬进去就完了不是吗。
游戏才不会是会计那类行业呢,一门技能可以吃一辈子。
名字
玩过
不愧是你。
到处充满着槽点和彩蛋,可以说是用心之作
比起市面上转包转包再转包千篇一律的氪金手游,画风简洁但是有趣
战斗难度意外的难,弹幕游戏、放风筝就对了
散弹枪实乃垃圾✔
boss一梭子子弹血条消失
氪金点还是挺多的,福利杂七杂八也不少,保底居然还能憋住,真是让您玩得开心氪的放心
(虽然如此我还是不打算氪)
缺点放后面:
游戏内容不是特别多
老婆翻来覆去几句台词,立绘不是特别棒,舔不动
恶意满满的设定:六人编队、武器、芯片、强化、突破、材料……只要策划愿意,“fuhu”一下白嫖玩家和中氪以下氪金玩家全部升天
官方
策划-兰兰
:
辛苦了,感谢你的反馈。
明日方舟不爱我
游戏时长 8.4 小时
玩了一小时了,先说一下我主观感受
这个游戏好像欠费制作出来的一样,立绘看上去很廉价,剧情也搞不懂你们在干啥,每次升级的正反馈不足(还有武器的概率升级很恶心,明码标价不香吗),游戏引导不足,送的一大堆材料都不知是什么,还有各种代币,看着就烦,我玩游戏最想研究的是游戏怎么玩而不是你们这些代币要怎么弄
商场虽能看出想要玩梗但设计的好像找我讨钱一样(讨钱味道大于玩梗味道,还是弄一个常规且符和游戏风格的商城好
游戏还是有一些操作空间的,每次反杀时的手感和正反馈很爽
这个游戏我才玩十几分钟就开始腻了,后面坚持到一小时还充了点钱是因为这是跟艾希来自同一个公司的,所以表现不佳但我还是抱有一些期待,现在只能说希望公测能好起来了
——————————
我玩下来了,感觉这游戏目前是能玩的下去,但真的推荐你们升级一下美术,至少把游戏立绘升级一下,初始三人组看到也太寒酸了,这几人也代表着游戏给人的第一印象啊,我记得我第一次看到这立绘时都楞了一下,你们的立绘完成度能不能向明日方舟碧蓝航线这边靠拢?画师画不出来就换人画,不整个好点的皮囊就想骗钱也太扯了
——————————
玩到第三小时发现商城竟然可以改掉,你们藏的也太深了
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竟然连通关的三星也可以改,被惊喜到了
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又有一些发现,你们真是很会整活,改四星了,有一点当年艾希那味了
官方
策划-兰兰
:
嗯嗯,反馈收到。 辛苦啦。
kyuuku
玩过
4星观望,玩了半个多小时叭大概。
首先是游戏美术方面需要认真的去做,不管《映月城》未来是买断单机,还是道具氪金,这个美术都是不合格的,UI太简陋了,人物立绘参差不齐,游戏场景也是格外简陋,战斗Q版太潦草了。其次是打击感很弱,有时候感觉有延迟一样。希望未来可以实装语音,总而言之希望你们加油,以及谢谢你们呈现这么别居一格的游戏剧情,我很喜欢你们的小彩蛋小心思。
MinifoX
玩过
到目前为止,我对游戏团队的所有发声,保持怀疑!
我只想谈谈看/玩到游戏时的想法
优化是(交)游(给)戏(大)内(佬)的事 了
M E T A
这是我看完简介和试玩后的第一感觉。
不管是糅合的游戏内画风,还是简介里面的制作人,还是评论里面的策划,都有一股阴谋的味道。
确实,我搞不懂这个游戏,究竟是
1制作人所说的游戏应该这样做,
2实实住在在开发一个新玩法,
(这一星暂扣在此)
如果事实如制作人所言,我认为这款游戏估计不会公测了,只用内测数据就能告诉团队,制作人想要表达的东西。
但是,如果情况如2所言,这会是一个很好的吸引(氪)点。那么希望团队真正能够坚持下去。
我个人倾向于第二种情况,那包括策划的评论在内,都会是一步大棋,不再限制于icey一样,游戏内meta元素了,是能来到“我们的世界”的metagame了。
(莫名想到心跳文学社了)
而且啊,国内游戏环境确实如游戏内所说,都是套路了,希望制作人和团队真的能够打造一片新的天地,即便没有人会记得。
(第一次正经评论,不知道说啥了)
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Lioyd
玩过
玩了一下,有的设定真的很大胆(怕是完全就是奔着冲击手游这病态市场去的)
请假一键打卡,上线一分钟下线一整天,你甚至可以咸到根本不需要点进任务面板领奖励
商店界面太有那味儿了,就是有点太糊了建议整点高清的图换上。顺带这可能是这么多年来抽卡最便宜的游戏。我确认了好几次,18块=180MB月华=180月光石=一次10连,保底虽然是100次,但是换别的手游180块你能抽100次?
说来关于潘多拉系统的那三张页面介绍我还真的仔细去看了,仿佛这游戏在教我怎么做游戏(
至于不足之处,主要就是按键设置和手感方面了。要我在按住射击键的同时按翻滚就已经够麻烦的了,万一闪避没撞上子弹很容易跟三星说再见。别说什么用食指,用食指不就挡住怪了吗,这不更容易出事(
还是很希望公测能够变得更好的,当年它艾希能够成为国产之光,今天我映月城与电子姬再续辉煌,不是问题
darktong
:
商店里面有个神秘商店选项,向右滑能换商店风格 第一关全三星宝箱里有个小马的笔,拿到后可以直接去准备界面点星星,就不用注意这些东西了
保护我方雷姆💙
游戏时长 28 分钟
我感觉这是一个仿生游戏🌿
🌸看完了游戏简介,团队的话开发者的话,进了游戏,发现还真是大实话。因为融入了各种各样的意志,使得这个游戏有些四不像的样子。但大体游戏性尚可游玩。
🌸游戏操作上类似于元气骑士〔具体分类叫?〕,画风极简科技风。从图标,到主菜单,到游戏中,感觉像是一个演变史吧。
🌸图标是最戳我的,然而实际游戏中其实十分朴素,游戏内画面人物眼睛一度让我想起了火柴人故事系列。希望能有艾希画面的玩家可以离开了。相比起人物立绘,武器实在是画得过于简陋了,游戏内游戏外是两种画风,但很明显游戏外的武器画风不搭配人物立绘。
🌸剧情上比较科幻架空,类似于战双,选择不同人格有不同的剧情体验。从游戏设定“潘多拉”系统,仿生人,洪潮等可以感觉到剧情本身又会是一个大饼,对剧情感兴趣的玩家可以坚持下去〔如若不是,那就算了,可惜〕
🌸创新点在于休假,潘多拉系统对于玩家的用户评级。看开发者说的那么正经我甚至都不知道潘多拉究竟是一个游戏系统还是真正用于大数据分析的工具。休假系统对于一个测试游戏来说不是刚需但也为时间紧凑的玩家提供了帮助,不错的点子。
🌸游戏中彩蛋貌似是比较多的,那个传奇商店嘛。。。。。。这一点就没法多做点评了。
🎮作为一个测试游戏可以说是十分良心的了,最主要的还是活久见的创新。
官方
策划-兰兰
:
“仿生游戏”吗…… 非常耐人寻味!! 谢谢你的回复。
。
游戏时长 2.2 小时
进游戏:这是平面版艾希!绝对!(雾)
打起来:诶好像崩二
进去:woc潘多拉系统!哇虾仁饭!哇好好玩!
总之
吹爆!!!不愧是艾希的厂商就是可爱!
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一周目结束,来补充下
很多闪反全域的小技巧就不说了,很多大佬有教学
拉闸那个挺可爱的哈哈哈哈
不知道公测了会不会还是现在这样快乐抽卡(觉得不会)
其实感受了下,初始紫卡的强度和抽的金(我的是假面无罪和极地)(因为还没有用兑换码bug)
差不多!
所以如果公测也这样,平民和土豪的差距不会太大(也就一个肝而已)
总之
Fanta!nb!
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忘记截图了,刚才抽卡抽着抽着出来一个马桂芬的辞职信
突然一瞬间有点出戏,好像感觉仿佛幻刃真的经历了人员变动之类的打击
(哦还有个商店的彩蛋,点点点那个屠龙宝刀就有了哈哈哈哈)
And一点建议(@wacky)
商店的那个免费礼包建议弄小红点,不然都容易忘记5555
官方
策划-兰兰
:
已经帮你@wacky了 要是之后商店免费礼包出现黄色闪光外框,有你一份功劳
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