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繁荣与衰退
6.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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长评
7
游戏时长 1h+
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你学到了么
玩过
建议:如何降低新人和平民玩家的入场难度
1.将商战模式下每日运营的的金币额度进行提升,提高金币的使用量。
2.调整普通模式下的金币产出,将每个企业按从系统购买物品的成本和回收利润进行统一,将那些赚得多的企业和赚得少的企业进行一个统一,降低金币的大额产出。
个人的一个问题:如果一个玩家控制了中游某一个商品所能生产的全部产业,但使用这个商品进行生产的企业(全部是这个人控制的)那么他只需要花3的钻石将一个商品的平均价格从1钻石拉到90+,按照采购价的算法,这个商品的市场需求直接从1变成了90+,多赚90块,多花3块。是不是存在这个问题?可以实现这个问题(例如早期基本无人商战时)。
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金币玩法:普通模式下金币无限产出,相当于一款模拟经验的单机游戏,系统会无限供给生产需要的物品和无限的购买你产出的货物,并且购买的价格一定比你的高,也就是你肯定会赚。
商战:无限供给变成了极少的有限供给,这个模式门槛比较高,对于微氪,零氪玩家其实是极不友好的,你要进场,就一定要钻石,而且需要的钻石很大,从几千到一百多万不等,这个入门极度劝退。等你成功攒够钻石入场后,就会发现产业已经被占领,并且他们都有一定的资本和原料来源,使得他们售价非常的低,你极难竞争。
获得钻石的方法:充值,任务(比较难),卖金币,去应聘总经理。
给萌新的提醒:在金币模式下和商战的转换
1 员工工资基本1金币对应1钻石
2 每天的运营成本大概在1比0.5
3 有很大一部分开一个厂如果要销售给系统,必须要有一个店。有些物资只能指定购买,具体可以看企业百科里能够购买什么
切金
游戏时长 15 分钟
来自内测老玩家的一封信 不管发生了什么,好歹出来吱个声证明还活着啊。众口难调这也是正常的,我衷心的感觉你游确实是挺好玩的,现在这样就挺不错的,何必遁入空门跑路呢?大可不必啊。 有一份自己的事业的,是不是应该坚持下去?是不是应该做到底,做大做强?遇到一点小小的困难和挫折就跑路了,这至于吗? 不就是几个差评和吵架嘛,你看哪个游戏官方没有被骂过?你看哪个策划不是被骂个狗血淋头?他们的游戏到现在不都好好的。 回来吧,咱们继续老老实实做游戏,不要跑路了,踏踏实实的做游戏,遇到吵架的删帖禁言不就完事了。何必跑路呢? 来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
本人附帖
老铁,如果有幸看到这段留言,请你慎思考量再做决定!
你这款游戏我并没有玩过,但是什么样的游戏是好游戏我还是知道的!
其实,如果你觉得没有办法平衡游戏发展(某些玩家一家独大的局面),导致后入玩家永远也追不上前期玩家,比如从税收入手,比如从反垄断,又或者限制发达产业资金流向其他产业投资。在不咱不是还有后手(大土豪没收资产,然后给个永久封号)
至于喷子么,我觉得没必要理会……
最后,真的希望你能回来!
当然了,决定权在你手里!
不过,如果你真的没兴趣,你难道没考虑过转手卖掉么?
我觉得你这游戏能逆天……
我个人的想法是如果真的不打算做下去,找个买家接盘吧!毕竟我相信真心喜欢这个游戏的玩家还是挺多的!
(ーー゛)
:
我还没玩过这游戏,但非常喜欢这种类型,想玩,但是进不去,能不能说说具体有些什么玩法。
龙宏平
游戏时长 3.7 小时
来自内测老玩家的一封信
不管发生了什么,好歹出来吱个声证明还活着啊。众口难调这也是正常的,我衷心的感觉你游确实是挺好玩的,现在这样就挺不错的,何必遁入空门跑路呢?大可不必啊。
有一份自己的事业的,是不是应该坚持下去?是不是应该做到底,做大做强?遇到一点小小的困难和挫折就跑路了,这至于吗?
不就是几个差评和吵架嘛,你看哪个游戏官方没有被骂过?你看哪个策划不是被骂个狗血淋头?他们的游戏到现在不都好好的。
回来吧,咱们继续老老实实做游戏,不要跑路了,踏踏实实的做游戏,遇到吵架的删帖禁言不就完事了。何必跑路呢?
来自TapTap[ID:32089606 龙宏平]
该用户已注销
:
我还说这游戏养几个月再玩……这告诉我跑路了? 心痛的感觉!
。
游戏时长 22.5 小时
已修改
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不得不说,游戏的整体思路和玩法完全打动了我,但是游戏方式对我来说真的是太占时间了,就算有聘用总经理的功能,但是有一些厂子还是不敢外派,而且有的时候聘用的人就是过来占着坑拿工资,什么事都不做,踢了还得赔三天的工资,最后,因为发现连休息的时间都被拿来肝游戏的时候,我只好暂时弃游了。这一星是扣给画面和服务器的
官方
繁荣与衰退
:
非常抱歉,这次测试涌进来的人数大大超过预期,然后系统出现了一些我们之前一直没有发现的问题,导致卡顿和频繁的白屏,所以周六我们暂时关闭了下载来排查问题,目前已经初步解决了,从昨天到现在都不卡了,再观察两天如果没有问题我们就继续开放下载,期待您再次体验!
沉欢
玩过
什么玩意?直接劝退所有新手,没有引导,没有攻略,两眼摸黑。没有找到任何可操作的地方,作者还号称是游戏的一次改革创新,你做游戏是为了自嗨的吗?没人会玩你创新个啥?种一次水稻要两个小时?游戏的经济是钻石,但是是需要充值的,也就是不充值你压根就别玩了,我拿真金白银在你这破游戏上做生意?你倒是想法很好,直接和现实货币对接了啊?你是要当美联储?研究了半天直接卸载,一分都不想给。
官方
繁荣与衰退
:
感谢您的评论,新手教程确实太差了,攻略其实taptap上有十几篇,游戏里因为内容太多,就没放了。关于时长的问题是我们没有引导好,员工招满只开一个生产项其实很快的。再次感谢,给你造成的不愉快我们非常抱歉!
手机用户12066645
玩过
不要玩,坑得一笔。老区新区互通货币,别人之前利用修复前的机制-刷的-赚的几百万钻石,拿到新区一样通用,而充值是1-500。也就说不砸几万进去,不要想着跟人家玩。
不互通,坑的是那些老区携几十万钻石过来的?不互通他们就同样起步,这就是所谓的坑。
新区就新区,还互通
官方
繁荣与衰退
:
你这我就没法说了,不互通别人也说坑,互通你又说坑。首先没有人刷几百万,刷的都被封了。其次,后面有很多小镇,之前就算再有能耐也无法多小镇操作,而且本身会对跨小镇经营有多种限制
无名人
游戏时长 33.3 小时
这游戏的最大缺陷,模拟市民消费市场的设定模糊。
作者还是先想想玩家公司生产出来的产品卖给谁,怎么卖,卖多少单价,形成这个单价的起伏有什么依据,市场的饱和点过剩点在哪里?
想想这些怎么在游戏里体现出来,造东西还不容易,傻瓜式操作,凭什么有的公司得亏损,有的公司就能盈利,得让玩家知道自己的公司为什么会死,是竞争不过别人死的,还是因为被开发者的设定坑死的。
官方
繁荣与衰退
:
应该是您企业还没有到六级,所以还没有体验到到核心玩法,六级之前是一个类单机的玩法
凉了凉了
游戏时长 22 分钟
玩了22分钟,我想告诉作者,你有些天真了,商战游戏玩过金融帝国2各种版本,里面丰富的贸易,生产,供销,批发等等商业行为都离不开系统出售与采购以及游戏里面虚拟的人物购买消费所带来的经济连接。也就是说需要大量的,虚拟的,反复的机器人创建厂房,采购材料,大量的机器人反复的开创公司,创办销售连接,大量的虚假交易流水,也就是所谓市场需求!你要知道你面对的不是一个玩家,是大量的,不可以预见性的玩家,他们需要快速的建立其一个流畅有收入有支出的公司,那么如果你的服务器计算能力太差,那么你可能没办法正式推广这个游戏,那么你这个游戏再怎么硬核,优秀,没有办法面向顾客就是一个失败品!就如同我们进入游戏,开创农场,种了小麦,然后小麦没人买…然后删游戏是一个道理来的
(ーー゛)
:
金融帝国2确实好玩,市面上这类型游戏现在也没有超过的。
超人不会飞
期待
繁荣与衰退游戏策划方案
本方案是在游戏原基础上新增、变更一些功能和新增一些概念的策划方案,纯属个人想法和建议,部分内容斟酌后再采用。
我对游戏的一些认识:
我本人这个游戏已经两天有余,刚开始接触这个游戏的时候感觉眼前一亮,这个游戏惊艳到我了。自从一四年玩过金融帝国后,我一直想找到一款比金融帝国更加真实有趣的游戏。直到遇到 繁荣与衰退 这款游戏,我觉得在我脑海里幻想过很多次的那款“完美”的游戏要来了。经过两天的熟悉,我觉得这个游戏涵盖的行业以及行业的产业链真的挺丰富的。这是值得夸奖的地方,可见游戏开发团队的用心。但是我觉得内容依然不够丰富,游戏的游戏性不够高,而且不太真实。基于以上两点问题我列出了以下我的想法和建议。
一、新增概念与功能
主要用于提升游戏的真实性与游戏性
1.完善人物(游戏主角以及AI经理人和AI市民)
①完善游戏主角的能力。分为影响力、能力和魅力。
影响力主要影响其私下所有企业和所有产品的知名度
能力和AI经理人相同,主角能力加成于旗下所有企业,可以和AI经理人累积加成。
魅力影响到能否招募到更优质的AI经理人,同时对旗下所有企业公关部门有加成
②新增AI经理人,AI经理人拥有四种能力,分别为 生产 仓管 公关 人事。这四种能力值分别对工厂或企业的生产部门的生产效率、仓库的存储上限、公关部门的公关效果、人事部门的培训效果和招聘效率有加成。
ps:经理人的招聘区别于普通员工招聘。经理人可以不同企业间调遣,普通员工只能在单独企业的不同部门间调遣。
③AI市民模拟现实生活中的市民,具有独立的购买力,会根据季节等因素自行购买产品。AI市民的购买力随着城市的繁荣度而改变,也会随着城市人均收入发生变化。人均收入:与企业普通员工的平均收入挂钩。
2.增加企业玩法
进行工厂内部的部门的变动来增加关于企业的玩法。每个企业必须配备一个经理人(可以自己担任一个企业的经理人,但这样就无法享受到人物和AI经理人的双重加成,且只有该企业能享受人物加成),其余部门需要配备员工企业才能运转。企业的部门划分为生产部门,仓储部门,销售部门,公关部门,人事部门。其中生产部门和仓储部门需要配备一定数量的员工才能正常运转,生产部门的员工数量影响生产效率,仓储部门的员工数量影响仓库存储上限。销售部门不变。公关部门可以进行品牌(知名度)公关和舆论攻击。人事部门负责培训和招聘普通员工(生产工人、仓管)
算法公式(我瞎编的):
生产部门效率=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
仓库储存上限=员工数量×员工熟练度系数×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
品牌公关效果=周期销量×工厂等级加成系数×经理人加成系数×主角加成系数
舆论攻击效果=(自身品牌值-对手品牌值)不能低于1×一大堆系数
算法这块我不太懂,自己研究。
ps:品牌公关只能提升该企业的一种产品的知名度,舆论攻击只能攻击其他公司的同产品。原材料的品牌值影响产品的品牌值。人事部门招聘普通员工需要时间,这样才会真实,也会让新玩家能够投入更多时间成本,可以减少新玩家的流失。员工上岗前和换部门需要培训。毕竟做游戏是要赚钱的,品牌公关这一块可以卖一些加成卡。招聘这一块咱可以卖加速卡嘛。
写到这突然懒得写了…
官方
繁荣与衰退
:
感谢建议
韩小飞
期待
游戏会劝退很多玩家的。
虽然不知道正式版本最终以什么形式呈现,但在dome的体验中,《繁荣》的玩法的复杂程度堪比eve,在玩游戏之前,最好熟练使用Excel。
昨天看评论有同学说玩这个游戏要学好地理必修三,其实比这个还要复杂。除了要掌握好资源的开发外,人这个因数在游戏中处于决定性的作用。
不同于其他模拟经营游戏之处也在这一点,你无法制作出大量的人帮你干活,你雇佣到的每个人都是游戏中的真实玩家(不排除有机器人),决定有没有人帮你干活,就要看你给的工资够不够,而你的工资开到什么水平,决定你的产品最基本的定价,你的产品要想有个好的销路,成本,销售时机都是需要考虑的问题。产品销售不出去,你会发现你的公司可能就要倒闭了,没钱进原材料,没钱顾员工。。。
而这些生产要素,都tm是动态的。我看团队在正式版本中还开发出了财务看板,是不是再做出个数据可视化分析工具你们才甘心。
——割——
然后,我相信的是入坑者很少会退坑的,因为这是一款真正的将现实映照到游戏中的游戏,除了在玩法上的现实主义。你是真正能将游戏中的产出映射回现实中的。
我准备在游戏中开家奶茶店,然后开到现实中,你们呢?
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先挖坑
官方
繁荣与衰退
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写的真长啊,昨天看还就三个字
论坛