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3423
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开局一把剑
测试
8.8
Hi,Tapper
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近期趋势
8.8
3423个评价
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嘴替发言
2
带图
46
长评
75
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
799
画面优秀
9
物超所值
7
轻松护肝
7
运行稳定性
411
游戏平衡
90
广告频率
32
这名字我想了很久
游戏时长 15.6 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
不是哥们儿,皇女这个角色已经打破整个游戏平衡了,在天灾以下皇女一直都可以无伤速通,金币和伤害挂钩是可以的,但每升一级都可以伤害翻倍啊,这一点让那些智力换算的魔法显得很拉胯,只需要四张“减少0.5秒冷却”不需要升级这个冷却,重复四张,叠速度,只要先手,那就赢了,后期的伤害随便破万,还只是一次伤害,这样搞得那个成就系统就很鸡肋。真心建议平衡一下金币魔法和闪避的机制。
超艾希
:
改了那我玩什么?
好嗨哟
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
🎮可玩性:挺高的,建议把音效做好一点儿
🃏抽卡体验:还行
一个折磨阵容推荐给你们:几张召唤牌,一张减CD的被动牌再加献祭(通过掉血来获得能量),还有一张可以加血的护盾。然后疯狂召唤,召唤位满了,就一直用加血的护盾(可以无限叠加),如果能量不太够就用献祭,超级折磨
回忆 盛开 在 彼岸メ尽头
游戏时长 83.1 小时
推荐:
可玩性
这游戏很容易上头,卡片类型太多了,反而有些骗局,有的三级卡还不如一级卡强。不过这游戏没有最强只有更强。每一种人物都有不同的装备和卡片的搭配。战士可以打魔法,法师也可以站桩平A,搭配太多了。加上卡片获得的概率是随机的,趣味性增强了不少。刚开始容易玩儿不懂,但是多打几局就十分上头了。😂
小米88区无零子
玩过
没啥难度,角色随便选,堆暴击和速度随便秒杀boss。暴击和爆杀两张白色卡牌很好刷,暴击选两格升满级概率加1400%爆伤,爆杀一格稳定加300%爆伤,再带两把属性加暴击率的单手刀,其他格子全带叠速度和敏捷的卡牌(这个游戏敏捷能加攻击力,而且速度上来就可以克制BOSS的闪避技能),主打一个普攻破万伤害随便秒杀BOSS流。那些个天灾模式的BOSS除了有金身的都是一两刀就秒了。即使有金身也不过是多撑几秒。。顺便一说这个游戏最强属性应该就是速度和敏捷了,速度一上去打的怪没有还手空间。
心
:
确实,这个难度根本没有的,恩,伤害也看不懂,莫名其妙自己死了,莫名其妙boss没了(伤害不够另说,全肉有时候甚至清不掉boss身边一直召唤的小怪,乐)
User337507876
玩过
就用初始那个冒险家战士就能通关所有的关卡,被动加幸运跟行动力。
通关简单后。天赋先选出技能跟装备,刷出开局技能再玩,没有就重开。
我用这个战士卡牌玩的法师被动流,挺有意思的,治疗术+镜像+点燃+被动沉默,搭配一个大型魔法术+一个死神来了或者能量偷取,镜像或者召唤技是用来吃伤害的,能量偷取可以打的动终极BOSS,死神来了是概率秒杀,两选一即可
流派挺多的,就不一一介绍了,法师流建议装备保留一个火焰燃烧,可以触发各种被动
夜鸳
玩过
推荐:
可玩性
不推荐:
画面音乐
游玩时间太短了 就那么几关 随机性互动性也低了点 但偶尔玩一次还是挺有意思的 希望交互还能优化一下 比如不出现的卡都是什么 随机性也太低了 玩到现在快递员这个系统都不知道干嘛的
帮主
游戏时长 8.5 小时
推荐:
可玩性
/
运营服务
不推荐:
画面音乐
每个英雄都尝试了,技能和英雄都很不错,关卡难度会增加新对手和新技能,这点值得表扬。缺点一:高难度的流派太少,天赋种类太少,期待增加一些新东西。
缺点二:字实在太小了,简直挑战手机屏幕!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
骰子
玩过
推荐:
可玩性
/
运营服务
/
画面音乐
三年了,终于又找到他了,自从在某4开头的app上玩了之后就念念不忘,只看游戏本体可以打一个四星半
吊打王腾
游戏时长 3.2 小时
还行,玩法简单,但是耐玩度不高,通关三次就有点腻了,看似卡牌很多,但是玩法挺死板的,还有就是卡牌和属性说明表述很差,一看就是理科生写的,表达不清晰,新手理解起来有点费劲。我完全是凭着多年炉石的经验,凭感觉组牌就通关了,完全不需要什么流派,只要有一两个金卡稍微配合好就能过,两个羊+随便搭配召唤都过了,一堆眩晕也过了,没有体验到研究卡组的乐趣,就看字阅读理解费了点时间。
我有一只小毛驴
:
虽然,但是,理科生表示不背锅😌
因高专业度入选
月半的猫
玩过
经典roguelike卡牌游戏,设定中规中矩,没太出彩的,但也没太阴间的,属于刚玩会挺痴迷,玩了一段时间后就有些闲置、想起来就玩几把的类型。
说下我认为的不足:
一、广告看不了。其中一个角色需要看广告解锁,但看广告的按钮一直无效。(官方说是中午可以多试试,成功率高些→_→)
二、卡牌污染挺严重的。区别于市面上很多同类型游戏每个角色都有独属于自己的一套卡牌,这游戏是所有人物共用一套卡牌,用角色属性成长和两个天赋进行区分。官方解决的办法挺讨巧的,对卡牌类型进行分类,然后公共天赋可以对最多3种类的牌型进行禁用,以比来解决卡牌污染问题。方法挺妙的,只是这样一来,各个人物的区分就不是那么明显,玩到后面,选谁都没多大区别。
三、部分属性设定不是很合理。以敏捷属性为例:敏捷可以增加回避,问题是官方对回避上限并未做限制(或者上限太高?),导致的结果就是,堆敏捷后,怪就别想打到人物,后面几层基本就成了摆设,而天灾源初之类的boss,不用一些特殊手段,单纯靠攻防是永远也别想打过去。又比如高速武器与低速武器开局,难度天差地别。还有智力属性增加伤害,魔法伤害的算法基本都是基础伤害+智力✘倍数。这导致很多看起来很叼的法伤橙卡,远远比不过被动菜刀流一刀的伤害。一般天灾难度,打到最后不刻意堆属性,主属性也就100、200左右。而某次我用加智力属性的卡牌把智力堆到1000+,打天灾源初的伤害跟不刻意堆属性的基本没差,都是要么打不着,要么还没它回血快。觉感觉属性成长的加成跟不合理。
三、卡牌平衡问题。纯召唤流显得非常没有排面,看起来乌泱泱一堆,打半天伤害还没被动菜刀一刀快。人物普攻伤害过高,卡牌伤害过低,等卡牌CD转好,人物已经用普攻刷刷记下打完,这使得被动流无论伤害还是成型速度都远高于使用主动卡牌的流派。
四、缺少排行榜之类的东西,整体感觉上世纪90年代的红白机里的游戏,能让人单纯享受游戏带来的快乐,缺少跟人炫耀的途径和官方获得后续开发资金的渠道,说不上是好是坏,官方如果本身有钱,这么干挺好,但如果只是个人开发之类的话,挺担心这游戏后续更新问题。
五、卡牌字体设计看得眼疼。官方喜欢把卡牌名称和效果堆在同一个界面,估计还设置了透明度。导致背包里看卡牌的话,字体非常小,还不容易一下子看清。短时间问题不大,但一两局下来,眼睛往往会很累,倒不如只显示卡牌名字,具体效果可以自行点开来看。
六、后续新鲜感不足。既没有《✘✘之夜》的剧情设定,也没有《✘✘尖塔》通过新人物新套牌带来的新鲜感,很容易变成初见杀:刚开始新鲜了一段时间,然后吃灰。
总之,如果喜欢roguelike卡牌类型游戏,只想闲暇时候玩上几把的话,推荐。
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:
确实,菜刀属性叠起来随便砍,法师我都玩不起来。还有就是有些字太小了。不过整体感觉很好,就是不更新了挺可惜的。做成单机感觉花30块我都可以买😂
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