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上古卷轴:刀锋
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7.6
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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暂无评分
19个评价
长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
毛线球
玩过
画风精细,职业和捏脸丰富。还有老师指导左右开砍。网络友好。
走路我喜欢摇杆,点击容易走得太近了_(:з」∠)_
玩后可能觉得主线不够顺滑,支线重复有点枯燥——但是支线的升级是捎带的,重点在于秘地寻宝☆只要找到都是银箱起步,动画boss低概率掉金装,抱着开箱新装备的心态,累了就休息,这游戏挺适合咸鱼的。
支线接取后点离开会有新支线代替。
任务看推荐等级,比较准,要是不放心带20红药应该稳了。
建造若是选定石头风格就不要再转木头界面了——青铜静默地看着你。
PS:格挡时机看对方手肘。
村里发魅魔啦
游戏时长 22 分钟
操作极其别扭,老滚5的贴图素材搭配老滚4的ui早就了这么个玩意。任务系统很弱智,战斗机制令我惊叹贝塞斯达的脑回路
一直人品爆发
玩过
本人目前36级,家园9级。
先打个广告:工会招人,工会界面搜索“天朝肝帝”,免审批。
以下正文:
不知道打低分的都是什么心态,就游戏本身而言,可以说是照顾了很多抓根宝的情怀,想跟老滚5一样开放式的还是省省吧,做出来也带不动。说下优点:
1.装备全靠刷,不用氪,级别基本沿用老滚5的系统。
2.装备能回收,金币秒到账(滑稽)
3.画面可以说是很漂亮了。
4.家园随意DIY,提示新手谨慎选址盖建筑,因为拆除返还的材料基本是没有。
缺点:
1.优化几乎没有,卡顿是家常便饭
2.服务器太垃圾,不管是裸连还是各种加速器、梯子,就是各种掉线没商量。
3.UI是老滚4的风格。
以上希望可以优化一下。
再见丁香花
:
加公会了~
THEN
玩过
把老滚最烂的部分拿出来做成一个游戏会是什么样?玩这个游戏你就知道了。
这游戏你什么地方都不能去,游览天际省?想多了,你只能宅在一个破镇子里面无限的接任务打杂。
任务相当于是副本,进到阴暗的地下城里面打怪,打完怪回到镇子里面用打到的材料造房子,这就是这游戏的全部了。
战斗毫无乐趣可言,你不能潜行没有远程武器不能先手偷袭,遇到怪就只能1v1刚正面,不管你是近战还是法系,也不管你引到多少只怪,那些骷髅尸鬼蜘蛛会礼貌的排着队跟你轮流单挑。各种格挡反击闪避看似可以靠技巧取胜,实质还是数值碾压。
整个游戏内容极为重复单调,极具年代感的玩法让你仿佛在玩N年前的手游。
宇宙之花
玩过
战斗系统很有意思,连击暴击格挡都是靠操作触发,不同武器的战斗风格也各不相同。但是战斗数值有喧宾夺主之嫌,做的太过了反而拉低玩法体验。
游戏是封闭式地图,地牢探索部分跟任务系统都很粗糙,如果是想在手机上体验老滚的玩家可以散了。
游戏没有第三人称视角,3d眩晕者也可以散了。
游戏核心玩法就是一部分模拟经营内容加类似无尽之剑的角斗式战斗,适合没什么事就单纯想砍砍怪的休闲型玩家。以及真的不是因为ghs而喜欢上老滚题材的ip向玩家。
leobreaking
玩过
想到什么说什么。
从开测开始到现在似乎改进的东西也不多。有印象的,就现在开箱子不用倒计时了,金箱子都可以直接开。
打一星job,碰上一只巨魔,操作多牛逼也没用,挡反照样扣血,死后放弃关卡,想着转换一下心情,找门口的人接了个扫除哥布林的任务,一看难度五星,系统提示extremely hard,抱着自暴自弃不行就怒删的态度进了关卡,居然轻轻松松过了……一星job过不了,五星quest轻松过,这游戏就是这么迷。
还有铁匠的钱,我修理装备付的一千块钱居然不算在铁匠的资金里,价值五百块的装备不舍得拆然后看着它们在包里越积越多。
人物是滚5画风,所以高精灵很丑,想玩高精灵最好选个大胡子遮一遮那夸张的下巴。
呕吼?
玩过
不建议入坑,我玩到20级五级城就彻底不想玩了。
理由如下:
1:服务器是土豆,不管用什么加速都是会掉线,心疼我浪费的会员钱。
2 优化为负数,是的不是0是负数,可能是为了游戏本身在这个年代的缺陷,故意加了很多毫无意义的粒子效果导致不管啥配置都是卡。
3 还是于掉线有关,如果你打boss差一点没打过,那么买不买复活是个大问题,因为很可能你买了复活,也打过了,然后给你掉下来了。那样不管重连以后你是在哪个阶段掉线的,副本重打钻石照扣。
4 关于操作性,我看到有个人在吹这游戏操作有深度,那么我就告诉各位,确实有一点操作空间,但是实际上可以忽视,因为本身就是数值碾压。你再牛逼的操作挡不住武器盾牌品质低根本无法格挡生效,再厉害的手速也挡不住武器不行人家用匕首也能把你格挡硬直。
5 游戏本身就是糟糠一个。可以说就是ip的消费,真正的怀旧党只会觉得恶心,不会觉得他用心了。毫不客气的说,这游戏抛开运营模式,本身质量还不如很多虚幻4搭建的换皮游戏来得精致。高达90%的重复怪物和重复地图。一个多g的内容大半用在粒子上,剩下基本在建模上,何来剧情可言呢?
呕吼?
:
顺便补充一下,我是谷歌上下的,外服对这款游戏的平分才三分,换算到tap,估计也就是五分六分的水平。 想玩的稍微舒服不充钱是不可能的,因为打工任务随级增加难度,你获得的材料不足以支撑你更新铁匠和附魔。除非你非常肝,那种肝比十二小时上班还累,因为你再肝的过程还要经历无数次掉线重开,无数次副本失败。
罗里娜的小狗
游戏时长 5.7 小时
不管开发团队的目的是什么?开始我挺吐槽这个行走方式和战斗模式的,无非最后就是刷刷刷,盖盖盖。但我确实玩进去了。晚上睡觉前打算进去刷个图,结果包了夜。。。刷起来就停不下来。高难度关卡卡的死死的,即使技术牛逼我也不知道怎么过,纯数值压制么?希望能调整一下,这种突然的卡任务有点迷之恶心。再次吐槽这个行走模式和战斗模式。
风间Smile
:
行走方式,可以摇杆可以点地板这还嫌弃?
雨中漫步
玩过
不知道是不是在别的平台下载的安装包有问题还是服务器问题,不管挂不挂梯,都会玩一会就卡退连接中断。操作性是有的,不过以前没玩过这个ip的其他游戏,没法比较。不是很清楚怎么玩(升级加点以及技能流派的选择),第一人称视角操作还是挺新鲜的,代入感相比较比较强,可以想见对不同武器操作熟练了掌握到了节奏,打怪玩起来应该是挺爽的。这应该是那种同样的装备下,有操作意识和新手玩起来是两个游戏的类型,但是一旦熟悉了,打起来就比较有成就感了。然而经常性中断退出实在是影响体验,以后看情况在下回来玩玩。
Ying
游戏时长 28.5 小时
和表面观感相反,《上古卷轴:刀锋》里的战斗其实很有操作深度
分享个自己的发现和思考:不同武器轻重手感是不同的。
武器除了耐久,还有3个数值,伤害、秒伤、格挡。
防具除了耐久,还有2个数值,格挡、钝击。
很显然伤害是和每一次击中敌人有关。秒伤(damage per second)则是每秒伤害输出。两者是不同概念。
举例来说,我有一把优质钢制匕首,伤害30,秒伤124,格挡16,这说明***作完美的话一秒钟可以攻击4次左右,我刺刺刺刺! 而另一把钢制大剑,伤害45(高于匕首很多),秒伤84(就低于匕首了),格挡41(又高于匕首很多)。
说明什么,我要选择适合自己操作方式的武器组合。也要根据敌人来选择武器。敏捷的敌人可能经常会打断我,那我不如选择单击伤害高的武器。但比较迟缓的敌人,我就可以匕首飞舞,一秒四hit干翻他。
这里就必须要说到操作,触屏操作。这游戏的新手引导,容易给人错误的印象 —— 让人“以为”应该一下一下的按屏幕,一刀一刀分开砍。其实不是的,看你用什么武器,其实可以按下以后就不松开手指,在画面上找敌人的破绽来连续滑动攻击,敌人防一侧我就攻击另一侧,还是很有趣味的。
很不希望其他和我一样的玩家被表面的单调给劝退了,希望大家都感受到游戏的乐趣!
概括下,我感觉到刀锋里,不同武器的重量感,挥舞速度都不同,这战斗操作还是有深度的 —— 期待竞技场的开启。Fus Ro Dah!
KURAMA
:
原来可以按着划砍的,我完了半天了还一下一下,我说为什么操作要这么别扭(捂脸)
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