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黑色未知
官方入驻
7.8
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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7.8
120个评价
带图
1
长评
3
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
22
操作体验
26
运行稳定性
11
鵺竦
游戏时长 17 分钟
游戏灵感很OK,体验很生草
个人觉得主要问题
1、新手教程完全没得,没有长按说明之类的东西,想了解还得到论坛看介绍,对我这种直接自己试探的玩家极不友好,而且描述本身就是比较模糊的,比如脏弹是什么,黑洞是什么,毒怎么计算等等都没有说明
2、开枪之后会自动开启瞄准,但是结束不会自动关,导致操作很废劲
3、设计初衷是想安排可穿过的子弹,但是没说明,子弹速度和人物速度比尴尬,判定很模糊,穿不穿靠运气,没有直接跑稳定
4、承接上一个问题,敌人子弹有跟踪,自己子弹没有,造成的问题就是拿着个位数的伤害刮三位数生命的怪,慢的同时还会因为敌人子弹影响输出速率,同时如果是纯粹躲避而非穿过子弹,经常的结果就是吃了第一发之后后面几发会一起吃下去,基本直接致命
5、判定过于难受,周围的环离中心的怪距离过远,部分怪(比如键盘)侧面宽度过窄,变相限制了走位
6、小怪攻击间隔设定比较迷惑,有时候可能连着接近二十秒都在发子弹,经常只能被迫顶着伤害以伤换伤
官方
爆炸汉堡
:
感谢您的支持体验~ 正在酝酿新一波更新,希望可以增强关于穿子弹的体验
终究‘一凡人
玩过
给三星,表示期待。
从游戏上可以看出游戏的思路很棒,不是说假话,游戏思路真的很棒。希望能够不断的调整改良下去。
有几个建议希望你能听的进去。
第一,怪物的攻击方式,希望能去掉进度条多做一个抬手的动作。
第二,怪物发射的子弹太单一,而且太难受了
提几个可能的意见。
定位投掷型,缓慢且威力范围大。
定点狙击型,事先标注弹道,快速瞬发,但威力和范围小或中
弱跟踪弹,模型小缓慢但数量多威力小,需要走位规避。
持续型,长时间的小范围光柱,可以缓慢移动。
第三,既然能够做一个环装跑道,为什么不设计几个地形呢?为什么不呢?做一个中等范围的地形,这其中放置障碍物,机关,环境,初期没有素材,可以只用黑色方块或者柱子代替啊,多做几个不同的,让玩家可以用于走位,躲子弹,或者骚操作,可以增加游戏性。
第四,说实话,你的文案希望能够更加白话文一点,比如子弹权重,这个权重是个啥?看不懂啊。
第五,计时器可以直接放在ui之中,一直想吐槽这个来着。
第六,怪物动作太少了,主角动作也太少了,为什么不多做几个呢?跳跃啊,躲闪啊,攀附啊,下蹲啊,不记入技能范围内的,可以灵活运用的。
第七,技能系统,给主角多做几个能够主动使用的,对,是在ui之中点击的那种,你觉得使游戏简单了?可以添加一个抬手或者动作啊。还有,发射子弹之间是有时间限制的,不如做几个道具枪,比如说,
狙击型,威力大范围小,子弹数量中,装填速度慢,单发。
轻型,威力小范围小,子弹数量多,装填速度快,联发。
投掷型,威力大范围大,子弹数量少,装填慢,单发。
在装填的时候有个小小的装填动作不过分吧?不是非要装子弹那种,吸收能量啊,甚至跺跺脚都行啊,瞄准的动作都有这个也没关系的吧?
第八,图标,说实话挺想吐槽的,请做的更加易懂一点。
第九,去下一关的图标能不能直接就放置在离主角不远的地方?范围能不能更大?进入之后可不可以直接定身?然后结算,选东西?
第九,互动的东西太少了。可以多做几个场景。
常驻场景,比如城镇之类的。并不一定非得是城镇。
就是可以强化,买卖,恢复,和npc聊天来充实这个游戏世界的世界观。就算是坐下来发呆?都可以啊。
暂时场景,突然出现的一个场景,比如说幻境啊之类的。
第十,道具,之前有说枪,我觉得需要个道具分类。
道具可以自由分配,拆卸,但空间有限,技能不能自由分配,空间有限,两者相互配合。
武器类,用于造成直接过间接伤害的道具。
能力类,用于获得一个永续型的小技能,或者是进攻的,或者是用于辅助的。
消耗品,就比如说一个手榴弹?喝药就扔的芬达?
资源类,就比如越用越少的💰。
第十一,希望能够添加一个视野系统,仇恨系统。
在每局的限制时间内利用地形,技能,动作,游戏机制,搞出一套自己的过关方式,既动脑又动手,岂不美哉?
第十二,我觉得你完全没必要模仿现在的爬楼方式的地图啊,打完,直接四个光柱,光柱上面有图标。
要想直到后面是什么地图,必须要有相关的技能或者装备,甚至是氪 金 点,这个不过分吧?
就这些,是不是很罗里吧嗦?甚至你可能会想,这个人真的是站着说话不腰疼?如果真的很气可以直接举报我,但我是真的希望开发者能够把这个游戏搞得更好。很有可能,我是说有可能,这种形式会成为新的潮流?
官方
爆炸汉堡
:
感谢您的建议,其实不少提到的点也都是我在开发过程中有过设想的。 但虽然写着工作室,但实际上只有我一个人在搞下班之余在开发游戏而已。 所以虽然进度会很慢,但我还会努力,继续完善游戏的~
滑稽做炸鸡
游戏时长 7 分钟
莫得打击感,灵敏度还很低,建议把移动视野的摇杆去掉,敌人攻击有点高,建议采纳
开朗的网友
玩过
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
运营服务
可玩性还行,就是操作有点难受,建议加个翻滚和蹲,枪变成连击,如果枪变成连击的话,怪的血量就变厚点,把场地变大点,加点小怪,在做一个联击模式,三个人一起打怪,场上随机掉血包和子弹,怪的种类和攻击多做点,如果可以的话加点枪和手雷。
🌈彩虹桥踏塔彩虹桥塌🌈
游戏时长 78 分钟
我,是一个莫得脸的吴克。要问为什么,那就是我太菜了!
对枪对不过,走位走位我最骚。身体数我最轻盈。
眼睛得钱治了,卡片简介看不清,一套子弹上天堂。
(这子弹真有你的,智能识别活体追踪攻击,奇形怪状好像记忆合金,哭了😭)
自动追踪心头大爱,前一版本令人头痛,适当更新阻止了卸载的手——设计一下子简单了好多,专心躲避,专注血条。
草草了解,子弹品种多样,可惜吸引不足,组合有限,大体几类各位应该比我清楚(ー_ー)
手感不错……吧。
但是从怪物的视角来看,不过是一个没有掩体的TPS。不能移动就算了,不能召唤烦人精,也不能直接上手锤,好多情况只是一味地叠加子弹的性能——速度,伤害,数量。这么一看对于怪物只是个受虐游戏?
(计时板:你当我不存在???)
虽然我是那个能移动的,但也感到没什么意思。难倒是确实难。
←.ntr
:
我感觉躲子弹其实挺有意思的,那个横T型的子弹和类似于小于号大于号的子弹躲起来最好玩了,横T的就是那边长往那边躲,大小于号的就是往和它的尖尖朝向相反的方向躲就可以了
emmmm
玩过
三分钟的游戏时长可是太扯蛋 。。。我不懂啥专业名词啊,啥游戏性啊啥乱七八糟的,我就是觉得最重要的是写一个说明。我也差一点通关了(被最后一发 T 打死),但是玩了半天还是不知道权衡、暴击、脏 有啥用。毒弹的伤害机制也不知道。我觉得不用出教程,写一个图表啥的就行,介绍一下各个东西都是干啥的,有什么效果,不然玩的云里雾里的。一个人开发游戏很难啦(⑥·-·⑥),五星好评支持一下!
sunshine
:
emm 。。。我怎么看着这么像我写的?
有机物_jdek
游戏时长 3.9 小时
五星鼓励
游戏整体是不错的,操作手感也可以
难度也是比较适中的(虽然我没有通关,但起码见到最终boss了)
建模方面明显可以看出是测试中的,后期如果改善应该会很不错
玩法方面,出了是fps游戏之外整体有点像杀戮尖塔(我玩的端游比较少,说错了请见谅)
卡牌方面有点过于单调了,希望可以丰富一些
没有音效把我吓到了,差点以为自己耳机坏了
总之,虽然有些地方还不完善,但都是后期可以慢慢做好的,如建模,音效,卡库等,希望开发者加油吧!
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
Soso
玩过
画面蛮粗糙的,但是玩法不错,就是操作不太流畅,
然后简单介绍一下游戏里的东西
普通子弹:基础伤害为3,可受力量加成,每1力量加2伤害,不受力量系数加成。
力量子弹:基础伤害为3,可受力量加成,每1力量加3伤害,受力量系数加成,有力量系数乘力量的额外伤害
毒子弹:基础伤害为3,受力量加成,基础命中3毒层。毒伤害无视护盾。
脏弹:哑弹,命中无效果,不受任何加成,但若攻击目标为黑洞,则加成的伤害可以增加。
权重:数量越多,抽到该弹的概率越大
环值:正常情况无用,有特殊技能可以使子弹增加环值*3的伤害。
环:环的加成为子弹的直接伤害,匹配相应的黑洞可以增加伤害
黑洞:基本有3种黑洞,分别受力量,直接,毒加成。
茗若兮风
游戏时长 3 分钟
3星观望,
镜头旋转灵敏度可以调整下,
太憋屈了,
Roguelike的想法蛮不错,
但基础TPS的操作性无法忽略,
期待优化完善。
不语HbA1c
游戏时长 7 分钟
试玩了下,说下体验感受。
首先,游戏性是毋庸置疑的,趣味性很高。
roguelike+射击,完美的抓住了我,游戏主要是通过获得各种amazing的子弹,打败敌人,不得不说各种各样的子弹真的很好玩,同时展示自己妖娆的身法,来躲避敌人的攻击。这是个很有创新性的游戏,值得肯定!
另外,不足之处也十分明显。
第一,操作感生涩。
在操作过程中,能够明显感觉到镜头转换,移动停止时候的生涩感,手感不舒服,希望这方面能够进行优化,并且出键位调整功能。
第二,音乐/音效
一个好的游戏,总是要有与之相符的音乐衬托氛围,需要音效使玩家操作体验更良好。希望这方面再努力一下。
第三,广告问题。
对个人开发者来说,广告可能是支持继续开发的一个重要经济来源,我本人并不讨厌广告,不如说是更喜欢“主动性”的广告,玩家主动点击广告,获得道具之类的,是很不错的手段,但是自动弹跳的广告却会让人产生厌恶。希望作者能够在这方面做出一点调整。
总之,游戏核心玩法非常好,但是游戏内容细节却需要再仔细打磨,考虑到独立开发者也属实不易,四星鼓励一下。
希望能看到更好的作品。
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