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7.4
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长评
2
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
运行稳定性
12
玩法设计
2
UI设计
2
音效音乐
1
操作体验
1
手机用户51723527
玩过
3.31 周二通关,三个假点,两休息一补给。
轨道的体力消耗减到每次战斗10点,更方便也更值得每周通关,拿完活动奖励(通关大概需要350体力,除了每关的金币螺母,任务还奖励150意识碎片,四张车票,各种材料若干)
每周一,节点和任务刷新,自行分配路线即可,只有战斗次数的差距(战斗最多的路线就不推荐了,个人感觉多刷王座,出车票更香)
第一天可以32/34节点,第二天可以49/69节点,但第三天都能80节点通关。
(第二天的差距,主要看进第四区域的次数,有三个次数,就能不卡点直接推到第五区域,同理进第五区域时,有四个次数,才能不卡点直接通关)
核心思路:选择战斗少的路线,每次遇到战术补给,买够三个支援角色。
(三个支援角色可以当做一次战斗次数,买了就用,是速通的关键。多买会替换)
(每天五次战斗次数,多利用支援角色和休息点,才能走的更远)
随机事件是伪随机,三选一,选项的结果固定,推荐选 支援效果,也就是Buff。
另外,有几个随机事件是假点,点开可能是战斗,也可能变成休息点或者其他。
(同样路线,假点是战斗或是休息点,直接拉开两个次数,影响推进速度)
写速通攻略的原因:
阿普斯轨道的活动任务奖励,是每周一刷新。更新这周只有四天,通关压力比较大,所以需要速通。
之后的五周,路线就可以随意一点。可以每天打五次七天通关,也可以每天打一个区域五天通关。
(所选路线,对拿完任务奖励没有影响,只是战斗次数,花费天数的区别)
阿普斯轨道,其实就是刷阿迪莱金币的周常本,附送任务奖励(每周大概需要7*5*10体力)
对比王座的金币关,多了螺母,少了随机车票和权限经验,其实是非常赚的。
探索阵容
最少选一个主题角色(为了10%攻击力,后两项基本没用),然后选高练度的主C和奶。
每天选完阵容,开始战斗就无法更改(武器和意识好像也是记录的,记得检查好装备再开始)
角色血量,不遇到休息点是无法回复的,所以带个奶安心(如果战斗的时候角色死了,可以退出重打,不计次数不计体力)
节点类型
战斗节点,包括遭遇战,精英战,首领战(获取支援配额,阿迪莱金币,螺母)
(精英战只是配额多一点,练度低,就选遭遇战)
随机事件,包括固定三选一的点,假随机点(进行战斗/发现休息点/补给箱)
战术补给,可以消耗支援配额,购买支援效果和支援角色(主要用来买满三个角色)
休息点,可以回复一次次数和血量,或者升级支援效果(速通就选次数,千万不要直接离开)
补给箱,获得支援配额/支援效果。
[图片]
升级支援效果,只能选择有等级的那种效果
第一区域(首领战,喷涂机械)(共7次战斗)[图片]
[图片]
[图片]
第一区域比较简单,7-1后,绕开精英战即可(7-1和12-1买够支援角色,然后立马用掉)
3-1/2-2(有配额增加,可以选效果)
站稳脚跟:支援配额
冒死冲击:支援效果(能源回收Ⅰ)(消球额外10%能量)
寻找避难所:支援角色
5-2
宽阔的道路:无事发生
荒废的据点:支援配额
绿洲:支援角色
8-2(建议配额,防止到12-1,配额不够买满三个)
放松:无事发生
经验:支援效果(电磁振荡)(必杀后5s霸体)
迷茫:支援配额
9-1
补给箱:支援效果(辅助插件)(每消一球加2%伤,持续5s可叠5层)
13-2(角色不够三个就补角色)
队友:支援角色
补给箱:支援配额
补给:无事发生
第二区域(首领战,苦刑之女)(共6/7次战斗,主要看21-1)
[图片]
[图片]
[图片]
第二区域,基本靠左走,21-1是假随机点(19-1和28-1买够支援角色,然后立马用掉)
18-1
敏锐:支援角色
轻快:支援效果(算力调度)(进入超算时得1球)
放松:支援配额
21-1(假随机点,可能战斗,可能休息,可能补给箱)
[图片]
22-1补给箱:支援配额
队友:支援角色
弹药:支援效果(固守)(攻击有20%概率获得15%最大生命的护盾)
25-1
补给箱:支援效果(高热切割Ⅱ)(近战伤害降低目标20%护甲)
27-1
滚石:无事发生
流沙:支援配额
机械的碎片:支援效果(绝境)(构造体每战败一个,其他角色伤害提高20%)
30-1
空余腐臭:支援配额
先人的智慧:无事发生
什么也没有:支援角色
第三区域(首领战,蔷薇之剑)(共7/8次战斗,走左面看34-1,走右面看42-4)
[图片]
[图片]
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第三区域,基本靠左走,34-1是假随机点(36-1和44-1买够支援角色,然后立马用掉)
(36开始靠右走的路线也可以,42-4是假随机点)
34-1(假随机点,可能战斗,可能休息,可能补给箱)
[图片]
34-3(靠右走的路线)
谨慎:无事发生,可变向左路
多虑:支援配额
敏感:支援效果
37-1(靠右走的路线39-3)
强行突破:支援配额
等待增援:支援角色
绕远路:无事发生
41-1
补给箱:支援效果(蓄能穿刺) 能晕首领,很好用
靠右走的路线42-4(假随机点,可能战斗,可能休息,可能补给箱)
42-1(靠右走的路线45-2)
快速行进:支援角色
沿路搜索:无事发生
沉稳推进:支援配额
45-1
捷径:无事发生
尘土:支援效果(权限提升)(商店5%折扣)
武器:支援配额
第四区域(首领战,武藏玖型)(共6/7次战斗,49-2开始看50-3,49-3/4开始看51-3)[图片]
[图片]
[图片]
第四区域,起点差别不大,都是到52-2后开始靠左走。50-3和51-3是假随机点
(52-2和61-1买够支援角色,然后立马用掉)
50-3和51-3(假随机点,可能战斗,可能休息,可能补给箱)
[图片]
[图片]
53-2
顺遂:支援配额
前进:无事发生
同伴:支援角色
56-2
勇敢:无事发生
理智:支援配额
坚定:支援效果(战场分析)(暴击后增伤)
57-1
补给箱:支援效果(反馈链)(连击后增伤)
62-1
思考:无事发生
计算:支援效果(金属疲劳)(造成伤害后增伤)
勤勉:支援配额
第五区域(首领战,罗塞塔)(共7次战斗)
[图片]
[图片]
[图片]
第五区域,路线比较简单,直接推过去。(73-1后不走遭遇战就行)
(70和72的精英战略难,练度低就选遭遇战,只有配额少一些)
67-1
迷途:无事发生
壕沟:支援配额
突破:支援效果(钨金镀层)(全伤害8%)
69-1
步步为营:无事发生
击破弱点:支援角色
正面突击:支援配额
74-1/74-3
无谋:支援配额
谨慎:支援效果(完美整备)(进战时能量全满)
冒险:无事发生
76-1
补给箱:支援效果(结构变形)( 降低目标10%造成的伤害 )
78-1
失落:无事发生
转机:支援角色
坚定:支援配额
阿普斯轨道真的特别香,不仅奖励丰富,战斗难度也不算大,希望大家都能体会到探索的快乐!
来自TapTap 用户[ID:3399124 张梦白]
点点
玩过
玩这个游戏,随着游戏难度的提高,会深深的让你感受到你的脑子不够用了。
即便玩腻了也不用急于删除,可以先把这款游戏收藏起来,在想对他人进行反映测试的时候再把游戏交出来给他体验。
游戏有点像踩白块的类型的拓展,以石头剪子布为游戏的规则。
屏幕上方会下落石头、剪子、布的任意一个图标,玩家需要迅速反应并且点击相应的克制按钮图标。连击数越高,下落速度就会越快。失误过多生命耗尽则算失败。
该作用于反映检测还算不错,但对于游戏来讲的话还是单调了些。
你也想起舞么
:
👀
龙龙
玩过
这游戏根本不难嘛,也就让我砸了十台手机而已
其实就是一个以猜拳为规则的休闲游戏,玩家需要选择剪刀、石头、布来克制落下的符号。听着是很简单啦,但在思考克制关系的时候,大脑就需要转个弯,不像音游那样靠小脑就能玩下去。
疯狂难度需要同时应对3条路线,我是坚持不了多久的……简单难度都已经让我吃瘪了。
其实游戏还可以再魔鬼一点,每按一次按钮都随机变化一下剪刀石头布的分布……
除贱爪以外一无所有
:
音游可不止小脑😂😂😂😂😂(也差不多,但都是没形成条件反射看到了不知道要干什么总之…………云玩家只敢说……呃……多练.jpg[doge])
白马非马
游戏时长 10 分钟
首先我觉得游戏非常有穿创意,可以说是一款非常不错的反应力游戏,我挺喜欢的。
难度方面有一点高……即便在普通难度下拿着四条命我也玩不了多久,可能是我太菜了吧。不过我觉得出一样的拳不应该扣血,不产生效果就行了,毕竟现实中猜拳的话,出一样的拳也只是平局再来而已。
音效、UI和手感方面还有待改进,四星鼓励一下。
Dynst
:
感谢理解,已经处理好了,正在等待新包审核。
柚夏
玩过
游戏画面简单,分为普通困难疯狂三个难度,规则不言而喻。奈何我越玩越生气,气自己是个手残党,想的出个剪刀结果出了石头,此刻我十分需要祖安血统抑制剂,哈~呼~~~~(深呼吸——)。游戏还是有一些难度的,手速快的玩家可以挑战冲榜。有个小问题,用户名重复的提示进入游戏后会一直在上方显示,重启后就没有了,虽然不影响游戏操作,但是看着有点别扭的。ε-(´∀`; )
朱家振
游戏时长 10 分钟
刚开始玩了一下,立马死了,咦?不是剪刀吗?怎么我点剪刀还死了?好吧原来是石头剪刀布,音游玩多了(´;︵;`)
疯狂难度好高,速度快的时候脑子思考不过来了,才撑了30多秒,看了下时间排行榜,简单最长1:25,还是简单而已,这比音游还难啊(音游至少还能奶自己,但是这里不行啊_(:::з」∠)_嘤嘤嘤)
为什么别人出剪刀不是相互抵消啊……别人出剪刀我出剪刀直接把我的剪刀打没了,我出石头才跟别人的剪刀抵消,这战斗力差的太离谱了吧……
嘛,这种虐心游戏还是有很多的,喜欢挑战极限的可以尝试
。。。。。。。。。。。。。。
难度的话可以改成能选速度的,速度不变的情况下出多几个
搪瓷
游戏时长 13 分钟
感觉困难貌似有时候按钮不太灵敏……按了却没飞出去那种……尤其是右边的
我现在困难排行榜第18哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈
困难最简单了…´_>`
看看
运行稳定性
的人是怎么评价的
小梦奈酱
游戏时长 2 分钟
对不起,玩了两分钟我回来了,我怕继续玩下去手机不保,越玩越生气,不行了,我暴躁了。
————————————————————
好好谈一下游戏吧!游戏设计理念还挺新吧,剪刀石头布,人人都会的一个判断题,但是其实说实话,就光剪刀石头布会很单调的,如果在剪刀石头布里面在加一层小游戏,我觉得会更游戏,也可以两种分开。
小游戏可以考虑小时候经常玩的那些嘛,什么跳格子,跳马,小马过河,当王(名字都是用我们这里常说的写的,所以有出入)等等。
反正就是说改变这个单调性是最主要的吧!
Dynst
:
跟你讲个恐怖的事,这是愤怒管理器“系列”。
青葵
游戏时长 61 分钟
玩了也好一会了。
其实当你生气的时候,它会转移你的注意力的,速度越来越快,潜移默化中你已经脱离你那种急躁要爆发的情绪了,emmm这就跟我上课困了,玩点考手速和反应的游戏来清醒一个道理。
我平时脾气不太好,总想着改改,乐观点,善解人意,行吧,我期待它发挥作用,有点成效。
能进排行榜什么的挺意想不到的,我手残到感动自己。还有上午的那个注册事件,蛮意外的。但看到制作组一个个回复也挺触动的。
我好像记得这个制作组说他们是一群大学生,那个介绍也挺长的,我给的五星,是鼓励,也是对长大后自己的期许吧,路还很长,还有很多需要改进,期待越做越好。
(*^ω^*)
Dynst
:
感谢理解,服务器倒还好,主要邮箱出了问题,正在想解决办法。
想念我的柠檬水
玩过
还没开始玩,就冲作者的话也得给你个五星先放着hhh好对我口味
玩了一哈,开头一个熟悉的unity蹦了出来hhh,身为一个unity开发者很开心。
给几点建议
1. 第一次写名字已经被注册的话,上面那个已被注册的提示让它过一会自己消失,或者改成就弹一下那种,目前这个样式,在我填入名字之后上面还带着名字已注册,就比较难受
2. 如果想增加难度的话,我感觉可以把颜色换一下(我太坏了),不再是固定的红拳蓝布黄剪刀这种,颜色随机起来,可以更大难度
3. 界面UI略显简陋,有时间的话可以找一套比较美观的UI
Dynst
:
emm……毕竟我们没有专职UI,也不敢乱用网上的素材。 至于难度,我们已经准备了一套【神仙模式】,但就目前来说,难度已经很高了,所以暂时不会考虑放出来,等部分玩家熟悉一段时间之后,再开放可能会好点。
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