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6.6
Hi,Tapper
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6.6
570个评价
带图
1
长评
9
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
80
物超所值
8
轻松护肝
6
画面优秀
6
玩法设计
71
运行稳定性
19
广告频率
11
顶多大东都
玩过
这个游戏的问题在于太吃运气,完全没有平衡
比如红牧师一回合多1滴血,没有上限,树人血量20,面对这种唯一的解决方法就是指望拿到武器能拖一回合然后获得变羊卷轴,或者红牧师出现的前3回合击败
还有武器的机制问题,感觉都是稍微改改就能更好的设定,偏偏是这种随便一人都能看出问题
比如边缘能穿梭,红牧师有血量上限,或者加血速度降低,树人有更多应对手段,比如树人的攻击有上限
还有可玩性设计,比如敌人能移动,排布多一行
我刷出了吸血鬼觉得外貌好看就想看看技能,这个角色其实很强,一回合回复1滴血,但就是因为很强才更加暴露游戏本身过于吃运气的问题
这属于明显的设计问题,感觉就好像某个小工作室之前制作的游戏,现在程序员跑了没人维护就这样上线了,或者想让人多看几次AD才故意这样设计,实际很吃体验。但也确实跟那些一眼盯史的游戏比着有点意思
虎卜
游戏时长 9.3 小时
不推荐:
可玩性
这类游戏的一大乐趣就在于——
调试自动精灵脚本,弄好了就挂机看广告,攒个几十万金币,该解锁的解锁、该升级的升级,爽玩两把就差不多了。
至于后边的几个英雄和地图,实在是没多大动力去探索了,直白点就是可玩性不高,玩法并未体现出多少“随机性”
话说
玩过
打了两盘,地牢1:1100分,地牢2:2744分。
感觉就很无聊、疲惫,时间拉太长了。
两次都是在物资充足,也没遇到死局的情况下,没看清敌人的高血量就寄了。
没有再开一盘游戏的动力
张大炮
游戏时长 19.1 小时
推荐:
可玩性
不推荐:
运营服务
/
画面音乐
睡不着的可以玩儿玩儿,一会儿就睡着了,助眠神器
秦杰
玩过
提示风险应用,taptap自动认证失败
User565036182
玩过
真奇怪,我下载的时候,有什么什么病毒提示
Siege L.M.G🧙♂️
游戏时长 52 分钟
你需要关注的:
1)让玩家获得更好的规则指引以便更好的享受游戏
2)目前的核心玩法:
看脸装备、刷金币触发技能(但是单局内积攒的金币除了在局外升级角色技能外在地牢内没有消费途径,毫无用处)。
成就感相关:
1)击杀特殊怪物;
2)玩家灵活使用货币脱困达成成就感;
3)特殊奖励(红宝石转换玩法)增进快感;
4)增加地牢排数提升策略可见性;
5)玩法多样性提升;
缺陷:
1、
UI交互界面效果和画面过渡效果有待优化,卡牌下落时效果有待优化,角色和怪物卡片动画有待优化
2、
你缺一个为什么要玩这游戏的理由也就是'故事背景铺设'和'剧情',如果没有计划做解谜元素和庞大世界观的想法逼他们进入地牢前看CG或者字幕效果会比较好(当然你得有好的动画)并且故事里面羊皮纸的背景和文字图层、字色很不搭,看上去像文字浮在上层。
文字出现的方式也很难受,要么就一整行或几行字渐变出现。如果你想增强代入感体现一段故事,那就把它做成长线剧情。活用整行渐变的形式,每个地牢一次剧情更新,点开故事的时候已经过去的剧情固定在那个位置,新剧情刷新在上面/下面,这样的感觉会比较好。不要一个个字单刷,看起来怪怪的。看起来及其的费劲,没有太多玩家愿意等一大段文字慢慢刷完的。
3、
新手引导问题。新手引导虽然玩家试一试就知道游戏规则,但让看不懂的新玩家上来懵逼着玩,前中期的玩家又得慢慢摸索规则(比方冰系法杖攻击时同列如果有冰系武器次数会增加,三个连续单位以上的金币转换为红宝石等),这样的感受是很差的。即便能看懂的玩家也不喜欢第一把就盲测,上来就输或带着未知的恐惧感去玩一款新游戏的感受是不好的(这样起码会赶走三分之一的新玩家)。你需要在新手引导里带着他们玩一小会,或在新手指引的时候让他们点一点,除非你想走小众中小众,玩硬核中的钢筋路线,否则这样会流失大批轻中度玩家。你的玩法像消消乐,但是毕竟主题、画风和规则都不一样,不详细说明和展示出来玩家是不知道的。
重度玩家,说实话都是从轻度缓慢过渡的,没有例外。言下之意emmm...
当然还有重要的因素就是宣传工作。至于转化率和时间全靠后期界面更新玩法更新剧情更新和美工。。。
4、
1)卷轴在获得后长按不会出现说明,获得武器后也不知道在哪里看见武器属性(除了有探索过的玩家知道长按角色显示外)
2)点击速度过快的话远程武器(弓)有可能会失效,没造成伤害(好像是,出现过一次;
3)你的厄运箱子会有几率开出恢复药水(当然我相信你是故意这么玩的);
5、
1)地牢里显示的排数少了,会变成无聊的看脸游戏;
2)缺少目的性:单一地牢里没有精英怪出现,一个单一的地牢里无限的刷普通怪或许造成地牢成就感下降(你想加的话可以做成赏金任务夹杂在剧情里分地牢以特殊高强度怪物去耍);
3)怪物除了下落直线外不会移动,玩家移动时被动攻击(怪物的随机性和玩家主动性全无),趣味性就降低了;
4)厄运箱子负面效果类型很少,几乎全都是直接伤害类型,并且对象又仅限开启者,而怪物并不会主动开启(导致玩家有时候不得不开,又不能给周围造成影响,逼着玩家浪费一回合砍自己有时候会很难受);
5)获得相同装备时次数不叠加直接丢弃,低次数的装备捡取后(如果不是特殊角色)不会放在后备,会直接消失。并且丢弃的时候不会获得金币,卖出的时候获得金币但不会进行充能,价值就会下降。并且装备特殊伤害范围和伤害效果少了;
6)技能自动释放,获得的金币与红宝石只负责技能充能,与技能无关(直接拉低策略性,也许是提升,但是对轻中度玩家体验很差。特别是治疗,结合2排怪物的看脸现状对喜欢留大招的玩家及其的不友好);
7)对了,还有就是现在造成3单位以上的红宝石转换对玩家来说难度很大。虽然也不难,但是感觉上没什么成就感。
7、建议:
1)拓展地牢怪物列表显示排数,起码有3~4行怪物显示,如果坚定的要看脸,那你就得主动降低难度。但是以策略的名头让玩家看脸,事实上玩家并不会很买账。
2)突破角色只能在第一行移动的限制,使角色可以自由移动。地牢怪物分层刷新,刷新路口在地图任意一格,清除地牢地图所有怪物卡或开启机关卡后解锁,做好难度递进(这样你甚至能跟伊洛纳一样做剧情和地图);
关于怪物刷新问题,你可以以刷新怪物卡序列,在地图的空位随机刷新(从上方掉落)
还有一个小想法就是增加摆放的英雄,并且开启斜角攻击(就是多英雄玩法,这样以后还能拓展成合体技)
3)不同地牢间做好难度递进和玩法分化;
4)在123上基础上变为翻牌游戏,下盲棋;
5)创建玩家大厅(和元气骑士类似的多功能角色大厅;
6)各类细节处理和特效优化;
7)详细的新手引导。。。。;
8)一款好游戏能不能炸起来大概率靠测试时玩家第一面,很多时候很多游戏死在一测,最致命的就是觉得无聊,直接就卸,没得救(靠以后更新那是扯淡,玩家都流失大半了再更新卵用没有);
8)我是瞎TM乱说的,以上。
啦啦啦0104
:
采纳你的第八条
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
过敏红
游戏时长 5.7 小时
先说优点,游戏简单易上手,适合排队时刷刷刷,运行流畅,界面设计十分克制没有引入花里胡哨的效果
再说缺点,对于一个策略数值类游戏,养成稍微单薄了点,导致后期只能埋头苦刷,我说的后期是指第三层,已经有了点疲倦感了。可以考虑增加一些养成的要素淡化刷刷刷的枯燥感。
ps,武器的剩余血量最好可以做的明显点,不然有时候没看清血量一下就把武器消耗掉了,然后进退两难。最好能让面前怪物的血量能和玩家的血量,武器的血量在附近一起显示,避免玩家的视线焦点频道切换,会有点累眼睛。
我有个小想法,分三类情况
1.武器血量大于等于面前怪物时,怪物描一个绿色轮廓
2.武器血量加玩家血量大于面前怪物时,怪物描一个黄色轮廓
3.其余情况,面前怪物描一个红色轮廓。
具体第2类还要不要再分的细一点,你可以再想想
反手补刀
游戏时长 12.3 小时
推荐:
可玩性
设计简洁,有趣,玩得非常上头。
看评论有说抄袭卡牌地下城,特意去看了下,确实有相似的元素,但这款游戏还是有改良的设计。
十张卡五竖排下落的形式相比九宫格让可以预见的信息更多了,操作变得更有策略性,我觉得是很好的改良设计。
在这个基础上,游戏未来可以加入更多自己的设计,很有潜力。
User420789325
:
卡牌地下城
时闻折梅声
游戏时长 11.1 小时
【出正式版的话】建议写在前面:
一,功能性要足。要有暂停/继续游戏这个按钮啊,不然玩家怎么冲个几百万
分?同时能引申出排行榜功能/月更?没有的话高分=各位肝电容
二,挑战性要足。随机地牢要的就是新鲜的挑战感,现在无论金币分值高低
玩家就是一直刷刷刷,一直就是那几个怪,枯燥意味着丢失玩家。为什么不
出个点击计数至一定值刷新boss呢{boss能跟着玩家点击瞬移挡路或者其他
呢,设定能主动攻击、改变周围卡片、远程怪呢。我想是很多的},还有事
件能丰富起来{有传送门就能有无限可能},怪的类型{有各种属性法师就
能有各种动物,加个特效就又是一种},清空武器的事件强烈要求有,不然
太寂寞。
三,地牢玩法种类要好。一共6个地牢6水平,6个地牢玩下来游戏的内容你其
实也就知道了。剩下的6个图个人感觉没什么差别。地牢玩法种类差强人意建
议重做。
四,突然就忘了。
****下面是{无敌寂寞之家里只有锻造锤子模具的一脸年轻有为模样铁匠
的誓将万物变成红宝石的锤子地宫}实测****
0.可以无限看广告了,升满值得的技能就行大概20w/200次广告/100分钟吧
。
1.过图--2x5的布局,卡左右,角色在中间走位最为稳当【更重要在于变通
】,技能选234配合铁匠拿3锤子相当于无限红宝石。新手就应该自己摸索玩
。后面的技能要更改,因为和前面效果相差太大。另各种角色的特性很符合
游戏,但感觉就是没一把锤子解决不了的????虽然很棒可存在感大大降
低。设计师考虑改改平衡。
2.水平特性--只有剑、法杖武器的图,弓箭没有却会出现锤子武器【版本第
一神器】,大大降低了难度,Ps估计是怕玩家打不了高分。再谈一下盾牌【持
盾战士正常击杀掉落】具有一击秒杀效果和抵挡一次伤害[可以挡喷火等任意
伤害],捡盾牌会让武器消失。可次数为1【作者不如考虑加点这个的技能】
3.机关--炸弹【对周围卡片造成伤害】/炸药【对竖排造成伤害】会破坏盾牌
等增益道具但却不会对角色造成扣血?无法毁掉传送门、金矿、洗牌【意味
无数值等于无敌?不,这些都可以用点金术等法术去改变Ps法术貌似有优先
级,空貌似不会变所以··】。喷火【哭晕】尖刺【错误方向给自己扣血,
棱刺方向对怪却没有伤害???】
4.剧毒巫师死亡时并没有给角色中毒效果,而怪物受到中毒效果会持续扣血
至1点。人物捡毒药【减少一定生命值】是直接造成数值伤害直至1点???
Debuff未实装???还有一点是当你装备【盾牌】去捡毒药,次数不会减少
但判断是受到了伤害,依旧扣血至1点。
5.写的有点多了就这样吧。
6.空。
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