糖果灾难

糖果灾难

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7.4
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全部评价

近期趋势
7.4495个评价
嘴替发言3 带图13 长评7 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩154 画面优秀36 运行稳定性48 玩法设计11 游戏平衡5 画面视觉5 操作体验2 外挂问题1 音效音乐1 日常肝度1
因高专业度入选icon-wow
推荐:可玩性
♜║星°差异向测评║(写于23年9月,仅供分享)
“你这怎么和《陷阱大师》一模一样啊!”
“原来是个同开发者。”
<陷阱玩法基本一致>90°
<难度调低萝卜升级>50°
<直接下载流畅稳定>30°
如果关心其他内容的话
<可玩性>四星 <策略性>四星 <画风>三星
║上星°
<陷阱玩法基本一致>90°
如果单论玩法本身的话,其实本作《糖果灾难》与《陷阱大师》是基本一致的,重合度能高达九成。
基本上都是在有限的小地图上,通过既定路径上安排各类陷阱,阻碍或
击杀小怪,成功保证自身的存活。
相对来说还是有一定的差异,这里的大头会在第二点说明。
至于个人的看法就是,第一印象其实是“换皮”,也可见这两款游戏中间的高度相仿。
<难度调低萝卜升级>50°
这里是说关于游戏本体本身的大差异点,最重要的就是难度调低了,并且也增多了更多道具(不过部分道具出场的节奏也后退)。
其中游戏终点会出现障碍物,这也是前作没有的,能保证一定的容错率;以及怪物的数值没有那么离谱:之前那个恐龙召唤者的觉得是实打实的血厚难被移动,打起来很折磨,在当前游戏则玩的还算不错。
游戏的场内道具升级,也采取《保卫萝卜》类似的ui,操作更加方便。
最后说个感观上最大的差异吧,画风不同,这个在<画风>说,其次就是有内购了,18r和20r各自解锁一个章节,以及衍生配套的一些玩法,也可以30r直接买一个完整的章节包。
个人是希望可以在玩法上做出一定的差异和不同,增加更多的副本内容和模式,目前可玩的点,与前作有更多的差异化内容。
<直接下载流畅稳定>30°
虽然这是相近度数最低的点,但也是个比较尴尬的点,在玩《陷阱大师》的时候,用的是云玩,玩起来并不稳定,有时候会因为网络波动而无法继续游玩,甚至登录都成问题。
不过该游戏则可以下载游玩,玩起来自然很流畅稳定,这一点是不错的,目前体验流畅,到了一定关卡可以开双倍速。
║下星°
<可玩性>四星
游戏的可玩性主打在玩法上的点:如何布置陷阱,让路径变成一个全副武装的地形,当然更机智的玩家会耗费更低的资金来通关。
不过游戏内容也是很清晰的更侧重挑战性,将游戏关卡难度分简单和困难,并且也会有boss战。
当然,愿意支持游戏的可以付费买完整版,体验更多的内容来玩。
<策略性>四星
游戏的策略性主打在陷阱的布置上,目前版本给我的错觉是有点像《保卫萝卜》的塔防布置升级,而在选择陷阱和货币获得效率更像《植物大战僵尸》。
导致什么结果呢?就是需要用性价比高的陷阱过渡前期,最好是带控制可以一击必杀的,而到了中后期或者没特殊地形时,尽量用伤害更高的陷阱输出。
整体表现的策略可在于玩家对于不同怪物的反制、资源的合理运用上。
<画风>三星
这个画风不能说不适合,只能说从个人角度上不太喜欢,这种比较卡通建模式的画风,的确很适合全年龄游玩,面向全年龄卖玩法自然是不错的。
可画风也是个比较直观的卖点,在玩法一致的情况下,更唯美、更二次元、更像素的画风会比卡通人物更吸引人眼球,更容易吸引人氪金,这也是如今二游氪金密码所在。
♜总结
玩法上基本和《陷阱大师》一致,但不卡,难度更低,后续的关卡需要付费买断,可以一次性30r买断;而《陷阱大师》则可以云玩,提前感受到不同陷阱的效果,但难度本身也略高。
游戏也有一定的故事文本,会作为cg穿插在游戏关卡中,尤其是打boss前必定会;且boss也会有一定的技能效果。
如有感兴趣的可以考虑下载。
水遨嘴替担当 : 同个开发者制作差不多的游戏确实不少
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
因高专业度入选icon-wow
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
首先是这游戏的拓展包值不值得入?作为重度塔防爱好者的我可以负责任告诉你,绝对值。
在糖果灾难之前,玩过很多优秀的塔防游戏,比较出名的包括《王国保卫战》1-4部、《兽人必须死》1-3部、《植物大战僵尸》1部、《坚守阵地》1-2部等等,甚至早到按键机游戏《文明6》(应该是这名字),在通关这款游戏之后,跟其他塔防游戏作个对比给大家参考下。
先说说这款游戏让我喜欢的地方:
1.不辜负玩家想象力的逻辑性
游戏里的陷阱、场景、怪兽都有一些很有意思的设定,重点是当我利用这些特性去玩一些骚操作的时候,这游戏永远不会辜负我,例如:水管陷阱喷出的怪会有范围性的小量伤害×数十只超肉的怪=被水管同时喷出的数十只怪互相伤害全部消灭
2.陷阱互动
在《糖果灾难》里陷阱的互动很丰富,例如风筒可以增加伤害、改变方向、使固定的物体位移等等,我还是比较喜欢这类互动,类似的《植物大战僵尸》也是有的,(豌豆射过火炬会附带火伤害),但是并不多,而对比其他塔防陷阱基本都是减速和阻拦,别的直接互动极少。
3.位移和地形
位移类陷阱是我最爱用的陷阱类型,结合独特的水池地形,可以轻松解决很多敌人。类似的除了《兽人必须死》这类陷阱还是比较少的。
4.立体性
这个设定大概只有《兽人必须死》比较类似,玩家可以将陷阱布置在地面、墙面、水面,敌人也有自己的速度、重量、高度,因此游戏里的位移系统、关卡地形变得更有意思。
然后是一些值得思考的地方,不能说是缺点,因为这些因素也是游戏的特色之一:
1.花费越少排名越高
排名会让人玩起来更加激情,为了省金币冲刺高分,一个简单的关也可以重复斟酌很多遍,但是也导致一部分冲榜的玩家死卷几个套路,并且疯狂省金币,导致没了塔防游戏后期狂轰滥炸的快乐。
2.陷阱的群体伤害或范围效果
在其他类型的塔防游戏里,往往需要层层设关,削减敌人的数量。而在《糖果灾难》里,大部分陷阱是具有群体伤害或者范围效果的,很多关卡完成一个点位的布局后,就可以消灭所有敌人,当然我玩的时候非常喜欢这类陷阱,但也导致当我们可以消灭大型敌人时,完全可以忽略数量庞大的普通怪,削减怪的数量变得没多大意义。
3.高操作性
这款游戏不像其他塔防,陷阱固定在一个位置要移动只能卖掉,这款游戏移动陷阱的代价只有1秒cd,并且可以暂停移动陷阱,这可以让玩家疯狂秀操作,策略上的缺失完全可以通过操作弥补。这会让游戏增加一定的刺激性,不会放了陷阱就挂机打瞌睡。美中不足就是感觉这导致塔防的策略性略有缺失。不知道官方有没有考虑过类似《兽人必须死》或者《王国保卫战》这样加上具有多类技能的人物辅助守塔,个人更喜好这样的设定。
4.强大宝箱系统
强大的宝箱系统让这游戏有趣不少,我个人觉得最有意思是减轻敌人重量的宝箱,可以将原本无法移动的敌人丢进水里。但是宝箱有时候或许过于强大了,没错,我说的是恶毒。本来需要通过大量陷阱的消耗才能消灭的敌人,现在只需要用恶毒和割草机就可以轻松消灭。也是导致陷阱应用多样性缺失的一个重要原因。
最后总体评分我给9分,有一定的进步空间,但已经是一款相当优秀的塔防游戏。
执行正义 : 前面发过评论,但内容非常简单,打了一两个月通关后,决定删掉之前的,来一次深度的评价
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