简介游戏介绍: Roguelike+日本动画,本作具有典型的Roguelike类游戏特征,那就是严格的死亡惩罚,死亡将会被传送到最开始启程的房间,当然游戏内会有复活的道具,但是这个道具也是有限的,每次探索和死亡都能积累下来一些东西,这些东西可以用来让角色变得更强,下次挑战或许就能到到更远的区域。 总的来说玩家将在随机模块组合而成的巨塔世界中不停的向上进发,巨塔中拥有各种不同的地理环境,探索与挑战同在。由于主角Erza和魔王的契约,每当Erza死亡的时候都能被魔王使用时空魔法传送回最初设置的地点,在不断的轮回中,弱小的Erza将变得越来越强大,越来越接近挑战的目标。 游戏特色: 横版2.5d卡通渲染风格:流畅动感的画面表现。 平滑的操控:闪避可以取消招式的硬直,跳跃可以细微的修正力度与方向。 魂味战斗:补给有限,更加强调立回与闪避,不同的招式与武器各有妙用。 每类武器都有独有的连招:轻重组合攻击而形成连招,输出与闪避相得益彰。 复活恶魔城中经典的指令出招系统:武器技和魔法需要一些简单的指令才能触发。 特殊的符文芯片系统:玩家每一次冒险都对被动技能的选择和强化的方向进行更多的选择。 执照系统:通过关卡的速度和达成特殊条件可以获取不同的猎人执照。除了成就展示以外,也会有其他的作用。 隐藏探索:可被破坏的秘密通道、必须要用对应颜色钥匙才能开启的封印门,刺激与危险同在。 游戏玩法: 在《塔猎手》的世界中,无数的勇者为了这个世界的未解之谜而前往魔塔,他们前赴后继,无数英雄折戟其中。 魔塔内的世界仿佛被一个调皮的神灵所主导,战胜boss之后会有卡片从天而降。 帝国根据卡片的稀有度为那些在塔中探险的人们赋予了不同等级的荣誉猎人执照。猎人执照在帝国中几乎等同于地位与实力。无数贵族为了地位与荣耀争相前往魔塔挑战,但是他们都没有我们的主角Erza那么幸运。 Erza小时候因为某些事件和魔王建立了契约,得以在面临死亡的时候轮回重生,类似re0的设定天生适合Roguelike游戏,得益于这个特殊能力,Erza将可能到达人类未曾探索的领域。 Roguelike类游戏的一大特点就是不会有检查点保存进度,一旦死亡就会面临巨大的损失,我们自然也会遵循这个基本要点,但是玩家仍然是能够在每次的冒险中积累下一部分资源,这些资源将用来开启更多的技能,让角色能够去到更广阔的空间,并且变得更加强大。玩家越来越熟练的操作、反应力和战斗技巧加上获得的更多,更强能力与装备的主角,将有助于在魔塔中走得更高更远。 本作实际是《塔猎手》的第一部序章,讲述了主角之一剑姬Erza成为帝国最年轻少将前的故事,未来会怎样发展,敬请期待。
开发者的话测试服传送门:网页链接 我们的第一次测试终于要开启了,敬请大家试玩并为我们提出宝贵的建议。 测试名称:先锋测试 测试类型:不删档·计费测试 测试平台:安卓 测试规模:2000人 参与方式:6月16日10:00开启测试后,玩家可在TapTap上直接下载包体进行游玩,参与测试玩家数量达到2000后会自动关闭下载通道,请尽快下载。 开放下载时间:6月16日10:00 测试时间:6月16日10:00-6月22日18:00 共7天 如果在游玩过程中遇到任何疑问,你可以通过以下几种方式反馈给我们。 A. 加入QQ群,填写群公告中的问卷 B. 在官方论坛的问题反馈帖中进行留言 C. 在游戏内联系客服进行上报(登录后-用户中心-客服中心) 官方QQ群:781780755 ======分割线====== 2017年我们从一家游戏公司出来,taki找到我,和我谈了他有个游戏的想法和剧情。 taki是个很棒的美术,他玩游戏有30多年历史,非常喜欢玩游戏,他曾经也是非常有名的刀魂玩家。 他讲的游戏的想法也非常符合我对游戏的期望,就是简单,上手很快,没有复杂的系统,以战斗动作为主,流畅,顺滑,内容丰富。 taki为人也是非常认真的,某个方面一定要做到自己认为非常好了才会完成,我觉得一个资深玩家+有好的创意想法+工匠精神,这个游戏已经成功了一半,所以我们2个人就这样开始了。 我们在一个老民房开始了游戏开发,做了几个月我们有了演示版,我们录了视频给周围的人看,大家反应还不错。 用了大概一年的时间,我们在steam上架了早期预览版,上架的时候游戏的愿望单已经2万多了,这个愿望单已经超过了大部分游戏。 没有任何宣传,也没有钱做宣传,就这样游戏早期预览版上架了,因为愿望单还不错,所以上架的几天销量还不错。 如此同时,我们上架也遇到不少问题。游戏是全世界开放下载的,但是有些外国玩家反馈一进游戏无法操作的问题,我们奋战了几个通宵才终于找到问题,并解决了问题。 版本上线后,大部分的玩家给了好评,但是也有部分玩家认为虽然游戏有很大的潜质,但是在操作手感、打击感方面还需要完善。 我们又通过一年的时候,添加了巨量的内容,使游戏的内容非常的丰富。并且taki找来市面上非常优秀的动作游戏视频,通过一帧一帧的分析,多方面的修改了操作手感和打击感。 上面说了taki是个非常认真的人,所以等这些完全修改好了之后,我们才在2019年发布了正式版。 同样我们也没做任何宣传,正式版上线时,销量排行榜一度和3a大作并排,当然也非常感谢steam平台给每个游戏公平的曝光机会。 最后也非常感谢一直以来支持我们的玩家,你们的意见、支持和肯定是我们前进的最大动力。
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