水目

水目

测试
官方入驻
8.8
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全部评价

近期趋势
8.8424个评价
嘴替发言1 带图3 长评15 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩180 画面优秀50 音效动听31 UI美观11 运行稳定性47 操作体验34
一百吖
玩过
青衣莫舞 : 取决于你触发机关那一瞬间齿轮的前进方向,向上就往上弹,向下就向下弹
华与仝
玩过
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
因高专业度入选icon-wow
All_wax
All_wax
游戏时长 2.4 小时
推荐:可玩性/ 运营服务
[未完作]
这是一款以汉字为中心的闯关解谜游戏。
游戏流程:90~20分钟(1-1至2-4)
关键词:汉字 小清新 益智
◤在这个大多数人提笔忘字的时代,很多字明明经常用到,但单独提出来却不一定能被认出。在这个时候,屏幕成了汉字的最主要载体当电子游戏和汉字完美联动,会发生什么化学反应呢?
◤在游戏中,玩家讲扮演一个齿轮,在冒险的旅途中收集各种以田字格为底的独体字,利用收集到的独体字拼接成为具有特殊效果的汉字,破解关卡中的一道道谜题。场景中也会有一些固定存在的汉字,利用收集到的独体字能和它们组合(组合时可化为与其相对应的边旁部首),并发生一些奇妙的事(指吸引、推出或传送)。玩家的主要目的是利用这些机制,清除障碍,或者飞过深沟,到达最终的目的地。游戏中还有比较多的自动存档点,大大提高了容错率,关卡难度适中。
◤玩家控制的齿轮,有轮盘左右移动,跳跃和汉字合成的操作,玩家还可以用屏幕左侧的[-]键来扩大视野,来观察关卡并设计通关路线。值得一提的是这个轮盘的控制,只能提供水平(左右)方向的作用力,也就是说,小齿轮改变方向的过程中,有一个“反向→平衡→逐渐变大”的渐变过程,对玩家操作手感有一定影响,加上小齿轮接触一次实体墙体才能进行下一次跳跃的机制,玩家可在操作熟练后实现反复蹭墙跳的操作。玩家还可以用左边的六个田字格来迅速合成汉字,召唤实体以及进行一些其它操作(有CD),这样就可以打出一套组合技,也让通关之路不再固定死板。游戏的物理引擎还是很好接受的,还有受重力影响的终点也能为游戏添加很多花样(指卡关和花式通关)。为了保证游戏趣味,汉字合成方法及效果还请自行探索哦!
◤游戏充满着小清新的画风,颜色的搭配很舒适,但是部分物体的贴图有些违和感。游戏的背景音乐听着很放松,翻页的音效配合墨味十足的楷书让游戏显得很文艺很有书香感。颜色的搭配虽然很舒适,但是有些地方高空云层背景和场景的实体墙面颜色相近,很难判断是否能从上方翻越,还有水的颜色有点淡,和哪些不明不白地陷阱和机关的触发点有点相近,视觉效果有点混乱。
◤游戏在部分设计上还存在一些问题。例如刚才举例的扩大视野功能,由于地图一些场景建模举例比较远,就是说地图太大了,这个功能没有能很舒服的帮助玩家浏览地图、规划路线或者瞄准弹射方向。小齿轮召唤出来的实体没有预览位置,还是比较难放好的。游戏前期的教程还是比较详细的,但是到后面新出现的东西都很少有功能介绍,比如只介绍了圆形的吸引汉字力场没有介绍排斥和传送的汉字力场,后期出现的可移动板和机关触发也没有介绍,汉字组合让玩家自己探索是应该的,但是这样的场景交互还是应该说明的,尽管试错成本很低,但还是有些突然,可以在背景加上文字以说明提示。(光影设置最好还是通用光影以下,不然会卡住哦)
■这个游戏让我想起了之前玩过的一个英文配置的同款游戏《字母人》(站内就有),现在又有了在PC端爆火的indienova的《文字游戏》。这都在慢慢说明着游戏也可以包涵智慧与知识,甚至在家长职责玩游戏到时候反驳“我在学习”(挨打不担责)。各种各样的游戏都在努力地改变外界的偏见,游戏世界越来越丰富,有故事,有美景,有知识。这个游戏目前只做到了2-4(为什么我在视频网站上看到了2-5,是收回重制了吗),看着关卡预览,后面一个还会有很多关卡,还是十分期待的逛了一圈论坛和更新公告,发现制作组已经在努力优化了,在后续的开发中还能有很大的进步空间,到时候还会回来看看!
𐂂 : 你字多跟你混
汐
游戏时长 2.1 小时
玩之前:为什么叫水目?🤔
玩之后:都是泪啊!😭(误)
通关总结:
人生就是起起落落落落落落落,感谢这款游戏让我对这句话有了新的理解
。゚(゚´ω`゚)゚。
不过尽管被按在地上反复摩擦,这仍然是一款很不错的游戏。
1.核心玩法及难度
简单来说,游戏就是通过摇杆操纵一个小齿轮跨越各种障碍抵达终点,听起来似乎很简单,但这款游戏绝对不会让你轻易过关的,真的需要勇气与智慧并存啊,下面划重点:
①物理设计。举例来说最明显的就是加速度和惯性,这些贯穿游戏的物理元素会让游戏环境更加复杂多变,玩家对时机的把握也变得十分重要,甚至道具的使用也要考虑这些物理因素,虽然增加了难度,但也增加了玩法上的乐趣。
②道具创造与使用。为了让小齿轮抵达终点,玩家需要制作道具排除障碍,在本作中就是拼字,比如两个“水”拼起来可以组成“冰”,这一设计让这款游戏增加了解谜的成分,也注定了这不是一款轻松休闲的游戏。面对不同的处境,玩家需要不断思考,我已经拿到了哪些道具?我该如何使用它们?目前能否用的上?当前版本道具数量并不多,组合难度并不大,所以整个游戏最大的难点就是判断如何使用道具,这对玩家在观察、联想方面的能力提出了一定要求,由于没有引导,有些场景里的东西需要通过试错来了解其功能,对玩家的耐心也是一种考验。
③终点在哪里?这是个问题。终点奇奇怪怪的位置真的又气人又搞笑,玩到最后我甚至达到了这样一种境界:嘴上说着我太难了,打心底里佩服作者的脑洞,双手却已跃跃欲试。
2.背景及背景音乐
虽然想要过关不是一件容易的事,但背景还是简约耐看的,音乐也是动人的,坠机了?息怒息怒,再来亿局+_+
几个建议(含微量剧透):
1.操作问题。摇杆感觉不是特别灵敏,可能与轴辐状的设计有关(?)也可能是手机屏幕比较小造成的,可以考虑放大一点点。因为本身关卡设计容错率比较低,再加上加速度等设计,对于时机的把握很重要,因为摇杆坠机真的很难受。
2.难度曲线。不知道完整的游戏会设计几大关,但第一大关难度增长还是再放缓一点比较好,可以考虑提高一点容错率,好不容易想到了通过办法,但有时候操作上总是差那么一点点,有种极限通关的感觉,以飞跃为例,可以在最大允许跨越长度内有意缩短一点实际飞行距离。然后就是希望后续版本能增加提示功能吧,方便更多小伙伴顺利体验游戏。
3.视野问题。缩放范围还可以扩大一点,后面几关的场景规模算是比较大了,有时候即使缩放了还是看不到后面什么情况或者该往哪里走,比如1-3的高台上,完全看不到终点在哪里,第一次直接跳回起点,我人都懵了,最后还是右上角救了我(右上角这个东西是撤回吗?教程里好像没有)
补充一点:关于新机关的引导,本来是打算建议作者能加上的,但是后来觉得试错也是乐趣的一部分,这里提出来只代表个人意见,供作者参考。
最后游戏真的很有创意,作者独立开发也很棒了,还是五星支持一下,期待后续版本,加油(๑•̀ㅂ•́)و
官方hyhzzzz : 感谢支持! (1-3的终点位置刚进那一关不就照到了嘛 (小声)
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