熔岩矿车

熔岩矿车

测试
8.0
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8.0972个评价
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带图10 长评18 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩138 音效动听16 画面优秀14 轻松护肝8 运行稳定性108 玩法设计81 广告频率35 日常肝度32 操作体验29 画面视觉17 资源获取6 音效音乐4 氪金付费3 UI设计2 故事情节2
sinzy
游戏时长 3.4 小时
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易水两岸
游戏时长 12.7 小时
游戏核心的几个吸引人的机制
1.挖掘地块的爽感。
2.赚钱的爽感。
3.探索未知的爽感。
有点像某个像素沙盒游戏,但是又不完全相同。本类游戏把以上三个要素。牢牢的结合在主角矿车身上。以下我挨点做的评价。
1.就挖掘而言,最简单的一点就是控制适中的挖掘速度,才能让玩家有持续玩下去的欲望。
过一段时间就有一个适当的提升或者是质的飞跃。
熔岩矿车这款游戏这一点我只能给6分。属于不令人讨厌,但是做的不是特别好。
第1个世界,钻地者是一个印象比较深刻的台阶,挖掘速度提升了一大截。挖的比平地走的还快。以至于我没有使用过轻盈者号。返回地面后期都用传送门了,谁还傻乎乎的飞回去。
合金套装,未来者,巨人,都只是过渡,并没有什么实质提升。巨人虽然能挖两个,但是还是太慢。之后我会单独建议一下矿车的设计思路。
尤其到第1个世界六七千米以下,挖掘速度慢的一批,而且没有什么提升的手段。有一些无聊。
后来的火焰号在挖掘方式上也没什么新意,炸这个技能只能说是鸡肋,连点缀都算不上。
然后我直接用火焰号肝到了1万米,去第2个世界买第1台车了,目前还没解锁无畏号,我不知道无畏号有什么特别的,目前正在肝无畏号的钱。但我完全可以在第2个世界,用更好的矿车继续探索。
2.赚钱的爽快感靠控制矿石的价格和第一点来实现。
这一点给7分吧,赚钱的速度控制的还算可以,但是赚钱的方式有一些单一,展览厅那个也只能是点缀。
但是遇到价格上升跨度比较小的矿石,我都会选择直接往下挖去挖价格更高的矿石,以至于很多矿石只挖了一点点,然后就放弃了,没怎么卖过。这我就不赘述了。
3.探索的新奇感,这里我多说点。
除了不同的地形地貌,还有你的探索方式,探索工具的变化。这里也避不开前2点的矿物和矿车。
首先说地形:游戏作者本着大道至简的原则第一个世界设计了两种地形一个软的一个硬的,然后矿石的价格稳定,梯度上升,同一区均匀分布。随机刷新三种矿石。
这种方式虽然也能玩,但是还有很大提升空间。
我只能给你五分。
层次上你可以设多设计一些硬度层次,或者把矿物分布的层次非均匀化。比如说第几百层到几百层,某种矿物比较多。多少层到多少层,几乎没有矿物或者怪物特别多,但是有珍贵必须矿物。也可以设计一些空层或者液体层,甚至气体层,然后气体有不同的功效。还可以设计一些特殊的奖励层,比如遗迹什么的。设计一些机关拆下来可以分解当材料或者制作一些小挖掘机。设计一些特殊的地形,比如蜂窝状的,比如横条状的,总之不停带来新鲜感,就是好地形。
再说探索方式:除了开车直接挖过去,传送点是一个很好的思路,本游戏的传送设计有很大提升空间。还是我之前说的,特定矿物有特定作用,特定的分布位置层次。这样我的传送门才有长期使用的意义。不然挖到下面我就会拆掉,另建一个。中期可以设计一些快速通道来帮助玩家过渡,而不是直接拥有传送门。
除了跑飞传送,还可以拥有跳跃式的探索和挖掘车。我每一次挖掘的形状可以是千奇百怪的。什么L型啊,C型啊,X型啊。结合不同的类型有不同的矿物分布方块分布,这样我就有更换不同钻头的必要。有有的地方矿物是竖条分布的,我就会更换一个长条的钻头。有的地方矿物是。斜着分布的,我可能会更换一个能斜着挖掘的钻头。有的地方黑着一批,我可能会改一个能发光的钻头。有的地方是寒冰封住的,我必须得用那种发热的钻头。有的地方矿物和矿物之间隔着一大段硬硬的无用石头,这样我就用那种带冲刺技能的矿车,冲刺技能冷却不能太长,总之结合地形和地貌性质,我可以设计出成千上万的道具类型,这样游戏就有的成千上万的可玩性。
再一下怪物吧:本游戏的小蠕虫虫只能说是装饰性的了,这点没人反驳吧。
我提供几个怪物模板,发散下思路。
坑道蠕虫:会挖掘通道向玩家跑过来,但是会吞掉沿途矿石。玩家需要攻击他5次才能将其杀死。这种挂要么速度快,要么就是血厚。对玩家伤害可以是瘫痪或者是扣血。
传送蠕虫:只能用钻头攻击它,但是当玩家靠近他时,他会传送到玩家背面。玩家如果转身太慢,他就会对玩家造成大量伤害,然后消失。当然在传送之前是有前兆的,比如巨大的噪声或者是视觉特效。这种怪密度不能太高,嗯,适中偏低,或者在特定区域才比较多。
熔岩蠕虫:喜欢待在大量岩浆里,能够把一定范围内变成熔岩来攻击玩家。玩家在探索有该类怪物的地区,是最好使用拥有熔浆抗性,或者免疫火焰伤害的矿车。
冰霜蠕虫:同理,和上述正好相反,喜欢呆在冰里能够冻住玩家一段时间。最好携带拥有加热功能的矿车。
落石蠕虫:而且对付他时需要携带能够向上挖掘的矿车,这个向上的功能会被削弱,不能用于挖掘矿物,但是可以用来脱身。
闪电蠕虫特别快或者是雷电蠕虫能够释放电。嗯,喜欢在空旷的地方呆着,在水里呆着,然后玩家需要带相应抗性或者手段破解的矿车。
当然除了蠕虫还可以涉及一些飞行怪或者致盲的怪物,对玩家的阻碍可以是负面状态,可以是持续掉血,也可以是瞬间即死。这些都有酌情设计的空间。
特别说一下僚机系统:
本游戏的僚机系统相当于是加5%那种符文的buff。
我理想中的僚机应该是有功能的。
1.加油机,可以携带一定数量的燃油,或者拥有探测附近燃油方块的功能,或者能够帮助玩家采集这些石油。
2.运输机,可以帮助玩家把矿石运送回去,但是运输的量有限或者是运输的速度有限,运输机也能使用玩家建造的传送门。或者是只能够运送特定种类矿物。
3.智能开路机,当玩家想要挂机刷图一直往下挖的时候,可以让他帮忙托管。
4.预警机,可以帮助玩家探测并标注那些比较危险的怪物,可以瞬间秒杀玩家或者造成大量伤害的那种。一开始只能探测怪物在哪,后来可以侦查怪物的强度或者等级。
5.战斗机,可以帮助玩家,阻滞那些速度特别快来不及反应打的怪物。或者帮助玩家。打那些血特别厚的怪物,但是这种飞机的攻击速度不能太快。或者帮助玩家破开一些拥有护甲怪物的护甲。
6.设计不同的派系的飞机,拥有不同的特点。比如说传送系列具有短途的传送功能,或者是能够使用特定的传送门。比如说那个闪电系的速度特别快,但是容量续航不行。比如说那个乌龟系的能给玩家上护盾,但是自身没有什么威力。
在玩家的放置建筑上也可以做文章:
传送门的建筑难度可以提高一点,需要组合特定的矿物类型或者需要击杀传送怪获得传送核心,总之比限制栏位要好的多。
能建造的传送门少了,能做的文章就多了:
玩家可以在不同的地方修筑临时补给站,补给站里可以有补充电量油量或者是简单修理的设施。还可以有那种向上钻的小火箭,然后把矿物发到地面上。
补给站之间用那种快速的通路连接,不是传送门,只是快速路,电梯之类的。
大的补给站可以制造矿车的部件,并组装矿车。
矿车损坏的可以只是钻头或者履带。我到了10号大型补给站,用那里储备好的矿物,加工了一条履带给我的车换上。那感觉真棒。
不同玩家可以联机的话,大家还能互通有无,将不同的玩家进行交易。这样货币就不单单是面向系统的。货币也是面向玩家之间的货币,这样才是真正的货币,而不仅仅是数字。当然嗯,联网还有一定的距离和难度,这个先不提。
除了变成网络游戏,单机游戏也可以设计一些剧情NPC。特定的NPC能够制作特定的东西或者是提供特殊的货物。有些NPC需要什么样的物资,然后你给他之后他会给你奖励。你也可以雇佣一些NPC帮你维护补给站,道路等,当你买东西的时候,NPC会顺着你的修筑道路过来送到你手里。这个可能需要一小点的剧情设计。剧情设计的好的话也可以很火,而且比网游化要简单很多。
总之这个题材的游戏,值得我拥有很高的期待度,搞得我都想自己做一款游戏了,可惜我不是做游戏的,或许我以后可以考虑转行去当游戏策划。
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