战歌竞技场

战歌竞技场

官方入驻
5.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.57342个评价
带图1 长评177 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩560 画面优秀403 物超所值105 平衡性佳49 UI美观39 轻松护肝38 音效动听33 操作流畅24 福利丰富11 运行稳定性273 游戏平衡267 UI设计109 操作体验48 资源获取37 游戏福利19
Su苏
玩过
AsyncAmnesia万花丛中过 : 公测还是内测的时候是真好玩,画风完美,可惜了
User112588446
游戏时长 14.7 小时
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
十七张
玩过
推荐:画面音乐/ 可玩性
不推荐:运营服务
推荐:运营服务/ 画面音乐/ 可玩性
小贝
玩过
推荐:可玩性/ 运营服务/ 画面音乐
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
自走棋老玩家不请自来,战歌上线这几天我也是在疯狂玩,来说说自己的总体感受吧
画面
说实话大部分棋子的模型和人物原画都是比较偏向欧美风,作为国内本土化的游戏来说,我个人还是不太喜欢这种的,在国内的市场中,欧美风一般不属于主流,国内的玩家更容易接受日韩的画风,比如阴阳师和明日方舟,这些游戏的画风相对的比较起来更容易让人被吸引进去。
玩法
游戏的玩法和其他自走棋玩法进行比较的话,可以很容易发现在除了传统的经典模式外,新增了几个新的娱乐模式玩法,比如极速模式和轮盘选秀模式,以及2v2和4v4模式。
可以说这新增的几个娱乐模式玩法是最吸引人的地方,极速模式加快了游戏的流程速度,让人人都有机会在摸鱼中(误)完成一把游戏,双倍金币使玩家需要转变传统的运营思路来考虑是选择运营还是赌卡,加大了游戏的博弈刺激感。
轮盘选秀模式我不怎么感兴趣,因为这其实其他自走棋里也有这个模式,所以就没必要多讲。
2v2和4v4真的可以说是吹爆的一个设计了,这两个模式在把握好平衡性的情况下,简直就是和朋友拉进感情的一个好模式,抛开了传统自走棋和敌人竞争和自己队友竞争的地狱开黑模式,从而选择和队友相互合作,共同胜利。
传统的自走棋在社交这一方面确实不行,自己或者队友被淘汰了要么干巴巴的看着,要么退出去,没有任何交互性,所以其他自走棋里面为了一家好阵容卡自己队友牌的事也常常发生。
2v2的相互送卡帮忙补全阵容和4v4的血量共享,胜者帮忙,同生共死,荣辱与共在我看来是很好的改善了自走棋中死道友不死贫道这一现象,说实话,云顶和几个舍友开黑真的是难受,很容易几个阵容撞卡了,让又不是,不让又不是,就很麻烦。
说完玩法,后面就是ui了,有一说一,游戏的主界面ui太过混乱了,刚玩的时候找个背包都花了1分钟时间去找,我觉得ui真的得改改。
还有就是冒险模式吧,咋说呢,我记得王者荣耀早期也是有冒险模式的,冒险模式是可以获得金币的,所以我想应该很多人懂我意思的吧,冒险模式我虽然不太喜欢,但是作为收益的获取来源来说,是可以保留。
接下来就是争议最大的自定义棋子了。
说实话,自定义棋子的初衷我觉得还是挺好的,用来改善竞技场的环境,一点一点调节,让老玩家觉得有新的东西可以体验,新玩家入手也不是很困难,回归的玩家也不会因为环境大变而屡屡受挫。
为什么我肯定自定义棋子,那这是有我的理由的,我之前也玩云顶,说实话,云顶我也是第一期末尾才开始接触的,现在到小小银河应该是第三期了,不过现在也没玩了,为什么?因为自走棋的学习成本过大,我从第一期末尾开始玩,花了大概三天的时间来理解自走棋的各个概念,这里求轻喷,因为我觉得我可能原本花的时间比刚刚说的还要多,什么几费卡几费卡,然后凑羁绊,打运营,赌三星,抢装备,基本都是一步一个坑走过来的,如果不是周围的几个舍友都在玩,我觉得我是绝对不会碰这个的,学习成本过大,没有新手引导,前面几把我根本不知道自己在干什么,就是点点点,没有任何正反馈,输赢看天。后面慢慢熟悉后,才明白自走棋的快乐,不过刚学会这一期的玩法,下一期直接全变样,告诉你又要重新开始学,在大学的时候我还是有时间来慢慢学习改变的,但是现在也快毕业了,谁会有这个闲心呢,所以第三期的云顶我也没碰了。
云顶为什么大改?因为一套棋子只要出来的时间够久就会出现最优解来固化游戏环境,拿战歌来比喻的话,也就是会出现高分局全是什么哥布林审判,亡灵刺和召唤流。这样好玩吗?不好玩,所以才进行大改,大改就等于所有玩家都从零开始,全部从零开始也就是意味着游戏环境的洗牌和玩家学习成本的丢失,就会造成,一款自走棋最好玩的时候是他刚出来时的现象。
所以我觉得自定义棋子的设计初衷是好的,通过像moba类游戏一样,加入新棋子来一点一点改善游戏环境,平衡发展,让玩家的学习成本和沉没成本不在这么高,这是一件好事。
我知道自定义棋子是被挺多玩家喷的,不过其实也还好,这玩意就和moba游戏里的英雄一样需要购买,这就跟我第一款接触的是dota,后面接触lol之后才知道原来英雄要买的,有点尴尬,不过也适应过来了,想想其实也没啥,目前官方也把棋子的限免推到60级,基本上有足够的时间来决定自己购买哪个棋子,四舍五入算是不亏。
关于自定义棋子加入卡组可以减少被人卡手牌这一点我个人其实觉得挺欣赏的,一方面这样的战前准备可以组出更多稀奇古怪的阵容,增加游戏坏境的多样性,另一方面也增加了更难抽到其他卡牌的博弈性,也避免了自己被人卡手牌的恶心感,我觉得还行吧。
关于平衡性,这点官方最近发布的更新公告我看了一下,几个过于强势的阵容和弱势的阵容都有所调整,我个人觉得还是做得很不错的,处理速度很快,而且几个关键的点数值平衡做得也很到位,不过有些弱势的阵容比如骑士和机械可能还需要再加强一下。官方也承诺两星期更新一次,对游戏环境进行调整,也可以了,诚意还是足的。
战歌我个人看,虽然有很多不足,但是也无伤大雅,客观的来看,在玩法创新和游戏设计中还算是不错的,就是画风和ui比较吃个人喜好了。
姑苏城外李药师 : 吃手手你好,我是吃屁
思无邪
游戏时长 38.7 小时
多多玩了很久 从去年内测的时候 一步步看着多多一手好牌怎么玩的稀烂 然后之前有关注到这款游戏 国际服也有游玩 昨天国服开服 我也打了几把 目前游戏体验
1.系统ui
(1)有一点不靠谱 我点人物给他换装备 已经卖了很多次了 俺的三星敌法师就这么没了 可以把那个按钮按照自己的喜好显示(使用)/隐藏(不使用)
(2) 首页ui里面东西太多了 我找个背包 找半天 非常不友好 参考一下王者的ui吧 常用的东西否搞大点 秋梨膏
2.画面
(1) 真的太乱了 啥都看不到 技能是很炫 也很不友好 两遍打起来看得我很迷惑
(2) 感觉每个人都轻飘飘的 没有什么打击感 我看我所有人都感觉是飞的
3.排位机制
(1)极速模式和普通模式 还有单双排的 这四个分区的分都是在一起的 只要两个会玩的双排 加分就和坐火箭一样 建议参考和平精英排行榜
4.牌库
(1)建议公布一下每个卡都有多少张 这样我们也能放点心 虽说一直在那d死活不出来是自走棋游戏的通病 公布也好让我们死死心
5.语音
(1)为什么在组队界面 语音默认关闭 然后一进游戏 默认是那个跟传呼机一样的 ?就不能我打开是什么状态 就保持那个状态么 这一点 能不能学一下王者阿 程序员这个不能解决么 别游戏一结束 我一出去组队界面就直接粗暴的把语音程序重新开始一个循环 这样太不方便了
待续 目前游戏时长 13h19min
ღ固执的鱼ツ々 : 多多好牌玩烂,是真的可惜
zzg
游戏时长 1257 小时
上古内测人员玩了几天正式服来评论一哈,本人玩的第一次测试宗师,第二次测试宗师,终极测试是国王
。。。。。。。。。。。。。。。
从去年11,12月份月份玩的测试版本还没有自定义英雄,当时的审判者buff有一个审判者会使敌方恶魔的buff无效,有两个还是四个把审判者变成恶魔buff加成,感觉和多多自走棋那个很类似,当时我是冲着画面玩的,然后可能他是想创新(我不咋玩别的自走棋额我也不知道算不算创新)他就改了,改成审判者是现在的家攻速,随之而来的就是自定义英雄,也就是甄选英雄,当时我就觉得有点变味了,因为当时这个审判者强度就有点离谱,但我也没觉得多离谱,因为当时天胡机器和亡灵地精猎人也能刚得过(还是挺考究站位的)当时还有合作模式就是可以给队友两个棋子支援的模式(支援的棋子可以给队友羁绊,可以和好朋友玩各种九羁绊)还有极速轮抽(我就是拿这个上的分)不过这俩我最喜欢的模式从终极测试起就没开过了,以后也不知道还有没有。。。。。。
说说现在吧,这次不删档测试我觉得一星的精灵审判者改的挺离谱的,原来没有主动技能,只有被动技能消蓝还加魔抗我就觉得这英雄性价比很高,可现在多一个主动范围消蓝我就觉得太不平衡了,可以说前期你见一个这个棋子你就买,凑俩二星这个棋子往棋盘上左面放一个右面放一个你就能连胜,一点羁绊都不带凑就行,当然我这么说有点夸张,可这个英雄真的太顶了,这导致上次内测还能压一压的机器羁绊这次没个压,上次测试就打不过的人法就更不用说了,我真的搞不懂为啥要加这个技能。。。。。。
这次玩游戏开服当天我就进入游戏,当时说10点开服,可当时他九点多就开了。。。。。。
总之我进入游戏之后就越玩越不得劲,因为我个人最爱玩的模式都没有(合作对抗和极速轮抽),这让我一点上分的动力都没有,我就在冒险模式写了半天攻略,我觉的我跟这个游戏的感觉就像对自己孩子似的掏心掏肺,还tm给它写攻略,可这个孩子真不争气,净整那些花活儿,我现在真的没有心情面对它,除非它出我想玩的那俩模式,另外再提一嘴,军团模式加的分太少了,花的心思却要更多(团队协商,阵容搭配)这样的付出和收获不成正比,这也是我不爱玩这个模式的一个原因。
这个游戏从最开始测试到现在最大的问题就是不平衡,高端局所有人都玩亡灵地精猎人(3)深海 审判者亡灵术士 野兽召唤战士,对应的弱鸡羁绊就是机器法猎人(太后期)亡灵猎人(太脆)骑士龙(太难成型而且对面有深海的话二星毒液毒不死人)精灵(这羁绊真凑满了有用?)恶魔(这羁绊真凑满了有用?)我认为要么把强势的都削一遍,要么把所有羁绊的最高级都加强至变得可玩,变得相互克制,而不是现在“打不过就加入”导致的都玩差不多的阵容,真的很乏味
我的游戏名字是༺桃之夭夭༻,如果以后真开合作对抗和极速轮抽的话会回坑,到时候大家可以加我一起玩。
情怀分三分,真实分一分
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。分割线
几天没玩,回来看看最新的评论风向,发现有抱怨运气不好的,有说自定义英雄不合理的,有说羁绊强度不平衡的,这里我挑一个我觉得最影响游戏体验的来说:“看哪个牌胡玩啥”在这个游戏里是无用的,因为自定义英雄也就是甄选英雄的存在让你在开局就减少了换阵容的可能,也就是如果你开局就决定了一个阵容,就只能玩到死,因为如果你选别的阵容,那么你自定义英雄就会卡你牌池,加大刷出变阵所需棋子的难度,以上是针对开局选了卡组的来说的,下面说开局不选卡组的来说,就是开局你不选卡组,假如你玩哥布林亡灵,到了3-1还没来一个哥布林术士,也只能继续玩,因为如果你变阵野兽(在没有别家同行的情况下)就少了等级上的最佳实际(等级少刷青蛙几率大)尤其是在极速模式,我也不知道我表达的清不清晰,总之我的意思是这游戏号称自走棋2.0,却远不如“传统自走棋”的变阵灵活,这点算是退步,还有自定义英雄免费到60级,而游戏里动不动就送双倍经验卡,夺冠经验卡,qq游戏中心启动还给经验和金币加成,很多萌新为了快速成长都会很快使用,这就导致他们早日到达自定义英雄不免费的地步,而想要肝自定义英雄就得耗费大量的时间(好几个月甚至一年半载),是,他不氪金,他甚至不肝,因为一天就能得到固定的那么一点,这固然延长了游戏寿命,可也筛掉了许多因为快餐游戏的日益影响下的大部分玩家,这一过程也使游戏体验不那么美好,在玩家们没有肝出大部分自定义英雄之前,相信高等级玩家们的卡组是很固定死板的,这导致游戏变得重复而腻歪,这个时期相信很多人都接受不了选择退游,这就是我看到的前景,以上仅是我个人观点,游戏评分还得三星不变,真实评分也不变,仅以此祭我半年的青春
清风听雨 : wc,膜拜大佬