幸存者小镇

幸存者小镇

测试
官方入驻
6.5
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.5987个评价
带图5 长评48 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩111 画面优秀44 设定独特15 运行稳定性210 广告频率152 玩法设计38 资源获取15 日常肝度6 画面视觉5 游戏平衡5 UI设计3 操作体验2 背景设定1 音效音乐1 外挂问题1
A
玩过
孤城
玩过
유신晨
玩过
推荐:画面音乐
不推荐:可玩性/ 运营服务
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
。。
游戏时长 67 分钟
青空
游戏时长 13.8 小时
玩过几千小时放置(某冲突三个传奇号)
几千个小时卡牌(网易某秃头和风游戏)
对这个游戏,我想提一些建议
第一个大点,关于放置、经营、塔防方面
1.加一个阵型编辑板块,支持玩家一件回收(暂时收起)所有建筑,然后玩家可以根据自己的心愿(一般来说会喜欢摆整齐一点)来放置安排已经做出来的建筑,重新排版对于强迫症玩家很友好,也避免了后期东西太多太杂不容易操作。
2.生产产物可以一键调整,假如我解锁一种新的矿物,不需要一个个的把之前那几个矿场调成我想要的,增加一个一键调整可以避免很多重复操作,避免重复操作带来的枯燥感,能减少劝退部分玩家。
3.新手教程,新手教程不要一连串丢给玩家,先教两步让玩家自己适应一下玩一会到一定等级或者规模再丢下一步教程,玩家上来是玩游戏的,给玩家一个吸引力给玩家玩下去的理由,没有人喜欢一直被按着手强行连续教学,开局留下来多少玩家有很大一部分取决于你这个新手教程。
第二个大点卡牌、战斗
1.卡牌游戏有一个很重要的点,角色,角色多做一点这个以后肯定没什么好说的,而且尽量做一些不同风格的,比如可爱小萝莉,肌肉男,白发学者,专业技工,都可以以角色形象给玩家一个第一观感,而不是感觉就是头和身子的随机组合,感觉很奇奇怪怪,然后怪物也可以做一些特点出来,做一个怪物图鉴方便玩家了解怪物特点。还可以做克制关系,如,这个怪穴全是皮厚但是近战弱,这个怪穴全是伤害高但是超级脆,玩家可以根据这些考虑怎么打而不是只看战力派遣。
2.战斗,派遣出去部队和驻守建筑,我想都给我一个显而易见的派出驻守先后度而不是让我一个个去找,如增设入手顺序,战力升序,工作升序这种可筛选角色的方法方便玩家派出。
最后一大点,也是最重要的一点,关于游戏性、吸引力、游戏发展
1,玩家玩游戏很多时候都需要一个成就感认同感,比如塔每十级外观变帅一点,其他建筑每一级研发一个新的外观,装备外显,给玩家明显的自己在变强的感觉。
2.增设游戏内涵,每一个人物都自带故事,人物之间的羁绊,甚至怪物的背景故事和由来,给玩家带来思考,情绪。例如,一个父亲的背景故事写着因为末世动荡不慎和妻子分开,自带永久负面属性沮丧,减各种属性,小镇同时刷到然后收留他的妻子时,沮丧变亢奋,增加移速增加工作效率,比如一对兄弟,同时出战获得兄弟齐心buff加攻击。一个角色背景故事是某国士兵,和敌国对手在小镇相见又会触发什么样的对话,流浪汉和资本家沦落到同样处境时,孤寡一生的数学家见到孩童时,曾经的警察见到小偷时,珍惜的友情,血浓于水的亲情,久违的重逢,敌人的握手言和,恶人的悬崖勒马,这些东西都能非常有效的丰富游戏并且提高游戏上限和内涵,人的感情是一种很有趣的东西,一个单纯的经营塔防游戏我可能不会给朋友推荐,我不知道他喜不喜欢这种类型,但是你故事写的有意思内涵丰富我可能玩着玩着挺感动,然后给朋友安利。
3.延长游戏寿命,玩家玩久了之后肯定不会局限于一个图的不同难度,这太没新意了,增设图如什么极寒世界,熔岩末世,原始森林,阴阳道场?诸如此类,6元两张图(不能全靠广告啊),当然图要用心点别想着光换背景,不同障碍增设图的特色怪物特色建筑特殊机制。
4.有些人是愿意付一点钱不看广告的好么,我看广告看了快3个G流量,我看广告的钱都可以直接给你充个6块钱首充了,这个比广告商给的好一点吧……比如一块钱永久去除广告但不获取资源,6块钱永久去除广告且永久可选择获取额外资源。
给四星游戏,还剩一颗星记得以后这游戏越做越好越做越完善之后喊我回来补回来,加油。
官方百玩科技 : 感谢长评! 我看到有很多玩家耐心认真的回复了自己的想法和建议,真的很感动,我们没有把游戏做好还弄了广告变现,其实这不是我们的初衷,非常抱歉。 大家的建议我都有看到的,未来升级的时候我们会认真考虑的。
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