勇者变强靠加点

勇者变强靠加点

官方入驻
5.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
5.6160个评价
嘴替发言1 长评3 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩15 运行稳定性75 玩法设计10 游戏平衡2 广告频率2 操作体验1 画面视觉1 资源获取1 游戏福利1
因高专业度入选icon-wow
⊹〖偏锋系测评〗(写于23年11月,仅供分享)
对于这款游戏,我的体验感主要来源于我的装备配置“优先速度、其次攻击,至于其他不关心”,也因此玩起来很爽,个人体验感能达到四星左右。
但在翻看论坛时,犹如被浇了一盆冷水,是啊...就算你再肝下去,也不过是数值上的无限变大而已。
⊹介绍
定位:一款以对战加点为内容的爬塔游戏
内容玩法上,玩家前期打怪一刀一个脆皮,然后快速升级,从中获取大量的属性点,可以分配在血量、攻击、防御、速度、幸运五唯独上。
血量,攻击,防御不需多说,速度比敌人快就可以不断输出,反之原地挨打(但似乎没有反甲的相关体系),幸运个人感觉是大招的激活条件,大招很强但只是概率触发(不是主动触发)
⊹体验
1.目标性还不错,就是不断的往上爬塔即可,尽管不知道塔的尽头有什么用...正反馈则比较一般,基本上围绕快速升级的爽快感罢了。
2.游戏中存在主动广告内容,但目前无法观看广告,也因此无法获取奖励。
3.玩法简单、单一且直接,更换上装备就可以直接输出,可以两手都是输出武器,可以升级的也只有三个装备武器(饰品不可升级,但可以解锁更多的格子)
4.可以装备后带出物品,但是如果提前退出,仓库里的东西则会消失;可以每打通一个大层(3小层),选择返回营地或者继续打下去,但如果没解锁更高大层,则无法继续。
5.初始可以选择已解锁的大关,直接从一层、四层、七层直接进入游戏,当然前提是已经解锁了相关的更高楼层;可以保障玩家不至于每次都是从最底层开始游玩,不过需要注意的是最好装备足够强,能保证你能打通第一个小怪、然后快速升级加点,不然的话会非常坐牢。
⊹体系的好坏
▶1.
这款游戏有一个让我在意的点,也是我想脱口而出的点:体系。
不同游戏中的体系并不相同,诸如职业体系、属性体系、不同队伍的体系等等,其中卡牌策略类与探索rpg类的游戏,局内成长往往很依靠于体系——通俗易懂的说,就是把有限的资源,发挥最大的价值。
▶2.
本作《勇者变强靠加点》有体系吗?
话分两头:有,但没有成熟的体系架构。
游戏中攻速流的确算的上体系,疯狂叠攻击和速度即可“天下武功、唯快不破”。
甚至论坛上有几十w的攻击与上w速度的玩法,也有比较平稳的属性通关,但除此之外,我想不到其他的体系玩法内容。
加成与幸运的大招流?再其他的就实在想不到了,因为速度但凡过低就一直是对手的回合,结果就是自己寄了(甚至没有回复、吸血、反甲这类元素)
▶3.
第二点的尾部举例,其实也很清晰的点明了,想要玩丰富的体系,就需要不同的元素、可以互相配合甚至牵连,只要搭配出来就能以更少的资源玩的更爽。
但这些内容只会越来越复杂,不否认“保留升级机制下的大幅度升级”依旧可以带来爽点、而较为丰富的玩法体系可以大幅度延缓游戏尝试感。
那么...这种比较推荐、让游戏完善、让玩家体验丰富,就一定是合适的吗?
▶4.
回答问题之前,我举例一下网文的现境,小白文层出不穷的同时,无脑爽文更是其中的佼佼者,而无脑爽文的核心则是反复吃一个套路,其中不会铺垫太过复杂的内容——在游戏中也生效,而去年开始兴起的肉鸽割草游戏便是无脑爽游的一个表现。
本作做到爽了吗?做到了,说实话我个人还是挺满意的,但可惜的是、还不足够爽,以及可以尝鲜的爽点内容不足,换句话说就是“吃套路可以、但是换个场景和皮吧”。
所以的话,如果极致的将游戏做到一个极为爽的存在,比如说可以放开道具的限制、更换游戏的地图、增加角色皮肤(女角色)等作为正反馈激励,或许会更好呢。
沈焕溪嗒啦啦六周年 : 好专业啊🥰
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的