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风之旅人
9.5
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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期待值
近期趋势
9.5
916个评价
嘴替发言
1
带图
15
长评
15
好评
中评
差评
画面优秀
63
有趣好玩
26
音效动听
24
剧情跌宕
6
运行稳定性
7
操作体验
6
画面视觉
3
故事情节
1
氪金付费
1
外挂问题
1
玩法设计
1
远星
期待
这众多的墓碑中应当有我的一座。
很震撼。(journey夏季打折就买了,在光遇跟过魔法季所以没抓瞎。跟光遇不同,journey在社交方面的延伸为零。在路上见到活人只能吱哇乱叫,我以为就此找到同路的伙伴时对方的身影像风一样消失在我面前,我真的感受到比光遇还要深刻的惆怅。这种惆怅一直延伸到我在冰天雪地里再也走不动最终倒下的那一秒。
献祭的路上,我长长的围巾不知道什么时候断掉一半,冰霜沿着我的肢体和衣角向上,扼杀我的意志,阻挡我的道路。宋濂“负箧曳屣行深山巨谷之中”那时的穷冬烈风我终于感同身受,宋濂为的是他自己的求学之路,那我的道在哪?
所以看到需求墓碑的时候,我想这其中应当有我的一座。
在光遇身上能看到很多journey的影子,如今光遇已经被打磨的很完美了,让journey这个蓝本看上去更像一本朴素的、记载献祭的书。
journey的角色远没有光遇那么丰富,叙事主干是壁画,光遇则是“寻找先祖记忆”——但是我更加青睐前者,journey实话实说给我一种宗教感的冲击,更纯粹的去说“献祭”这件事,大面积的沙和水的运用强化了这种氛围。
献祭之路的末尾,我被图腾簇拥着飞起来,走向一片白色,我对死亡的认识具象化了。哲学和启示意味相当浓厚,配上交响乐团(?的赛博超度,好像真的死了这么一遭一样。
写的比较乱,谢谢你看到这里。
灿灿~
:
这个怎么下载啊
Epiphany
期待
《风之旅人》的美不是多边形的堆砌,从抽象的茫茫大漠到兜帽小人儿,支撑起它的灵魂和骨架没有浸润进多少高技术的元素,而更像是灵感与艺术元素的美妙杂糅。《风之旅人》也是一部舞蹈在现有常见范式以外的作品,而在给自己划定的圈子里,它或许尚有进步的空间,却几乎没有瑕疵。
秋天
玩过
好喜欢它的画风
hamfreebird
玩过
我心目中最好的独立游戏,如一部小说般让人沉浸,引人深思。
小夏
:
怎么下载啊
喝口旺仔
玩过
我真的很期待这款游戏 感觉ios的画风会超级的好看
活泼的策略玩家
玩过
我很喜欢第一章照片
无所不能的经营大神
玩过
是光遇
的第二版本
善
:
这个是光遇的爸爸
看看
画面优秀
的人是怎么评价的
PANTS
玩过
什么时候上线!
杏仁千层酥
玩过
我已经忘了怎么知道这款游戏的了,看了很多实况所以也算是背板知道怎么玩,但是实际操作真的不尽人意(当然ios这种蛋疼的操作还是不要有了),真的很少人能够一起从头走到尾,我碰到的一个小伙伴不停掉线,就算遇到了也没有互相停留,就只是自己做自己的流程而已(sad)。
音乐和画面真的不用再说,太美,从雪山扑街后被救起来飞上天开始,整段配乐就非常贴切游戏流程,我不止一次看到哭(rio!)真的很感谢制作组移植到ios让我能有这么好的体验(比心💕)
PS安利各位小伙伴看b站一位欧气up的实况av414153,话唠白袍在线卖萌,真的超级贴心!!!
因高专业度入选
向晚共邀归。
期待
终于通关了《风之旅人》!
那么先讲讲我和《风之旅人》的故事再发表一些我不专业也不成熟的看法吧!
🐟14年的时候和同学讨论游戏,最后觉得中国的游戏发展得很艰难,就问同学说“中国难道就没有好的游戏制作人吗?”他说:有啊,陈星汉就很🐮🍺,但是他在国外做得更多一点,不怎么样国内平台上,因为国内单机游戏的环境不好(盗版等),那个时候查了查就记住了《风之旅人》、禅意游戏。
那时起就一直想玩儿,甚至把这款游戏供上了神坛。到了2018年前后在学校做了一期关于独立游戏的广播节目,还被同学吐槽说是不是游戏公司给了钱让我们打广告,还蛮搞笑的,那个时候也介绍了风之旅人,再后来陈星汉团队的《光遇》上线了,我还激动了很久想说一定要玩,结果太烫了+风格不算我很喜欢的类型+没有那样的ipad就没去玩儿。
一晃就2021年了(我老鸽王了),这几天我先是和好朋友一起玩了《光遇》,后来就入手了《风之旅人》并且终于在今天凌晨通关了,不得不说这款游戏是除了《to the moon》(前几年通关了)和仙剑系列我执念最深的游戏了,一直很想玩儿,然后一直鸽。
今天终于通关了,就来一吐为快!想记录下自己的期待和感受,那么就从我对《风之旅人》的期待讲起吧:
🐟没有打这款游戏时,我一直把它奉为某种史诗、标杆,每当有人想说中国游戏不行或者游戏是电子**我就拿它出来反驳,说游戏可以是“第九艺术”,搞得好像不艺术的游戏都要被开除游籍一样,那会儿我还是比较执着肤浅吧!但其实我那时还没有自己打过这个游戏,所以实在算不上严谨,只是凭着一腔热血和信念去向别人说这款游戏和这个很神的人,因此我对它的期望值是非常非常高的,高过我对《to the moon》的期望值,在我的想象中,它应该是非常有史诗感的游戏,能够净化人心,让人感觉到一种“朝圣”,通关之后,我很深切地体会到这真的是一款很干净很纯粹的游戏,很安静,没有多余的东西。
🌟【风之旅人和光遇】
在这里其实想讲讲《风之旅人》和《光遇》的区别,前者作为联网独立游戏 后者作为更为商业化的手游或者端游有着许多的相同点和不同点。
相同点在于设计思路上,《光遇》继承了《风之旅人》的“发光的心”、“鸣叫充能”、“布块(光之生物)充能”、“收集金色印记(光翼)来飞得更高更远”、“威胁性生物巨龙(冥龙)”“冥想打坐来开启通往前方的大门”、“先祖”、“圣山(暴风眼)”、“暴风雪(红石雨)”等形式,另一个相同点是二者都会引起人的思考。
不同点在于:一是【风格】上的不同,《光遇》选择了更多的配色和场景,让整个游戏变得更加丰富多彩,每个场景相对独立,有明显的区分,像一个个不同的关卡而《风之旅人》花精力做了场景之间的过度,让整个游戏更加一气呵成。
二是【社交】上的不同,《风之旅人》的社交可以说是陌生人x陌生人,只是相伴一程,之后或许不会再有过多的交集,角色外观固定;而《光遇》可以说是主打社交功能,不仅有各式各样的外观、各种可爱讨喜的动作、五花八门的乐器和道具,甚至声音都可以根据喜好来改变,这些更加复杂的系统,一是为了付费考虑,二是为了鼓励玩家进行更加深入、更有代入感的社交(谁会拒绝可爱光之子的抱抱或者摸头呢?!),从而提高玩家的粘性,在带给玩家不错的游戏体验的同时保持游戏的长线运营。
三是【玩法】上的不同,《风之旅人》的收集要素几乎只有金色印记(对应光遇中的光翼,不知先祖算不算),而《光遇》的收集要素有光翼、先祖、蜡烛(可兑换外观、道具等),光遇的收集要素更丰富,相对应的游戏负担也更多一些,不过玩法也更丰富了。《风之旅人》其实是“单轮制”,即通关游戏后需要“新的开始”,而光遇是“轮回制”,在暴风眼消耗所有光翼献祭后,可以拿到特殊的蜡烛,和先祖兑换更多的初始光翼,再开始旅程,二者的区别就像喝了孟婆汤和没喝孟婆汤~光遇的这个设计一定程度上保证了每次献祭后的游戏体验,也鼓励玩家勇于献祭。
总之《风之旅人》是更宏大纯粹的,它展现一段关于“路”的哲思,更多是冷静的,甚至带着苦涩的,而《光遇》是更温暖更有烟火气的,更像实打实的人生,有和朋友嘻笑打闹、弹琴放烟花闲聊的时候,也有暴风眼献祭、重生后带给人的一些思考。《风之旅人》更内敛纯粹,像古琴,更多是弹给自己听的,而《光遇》更丰富精彩,像古筝,更多是和大家一起听或者一起弹奏的,又或者可以把它俩比喻成龟苓膏和招牌仙草冰。可以说这两个游戏都取得了成功并且开创了独一无二的风格吧。
🌟 今天看了岚少的直播,岚少说,不应该通过玩什么游戏或者用什么物品来彰显自己的“高人一等”,这反而是肤浅的,我很是赞同,游戏可以是包容万象的,大众的不一定low,小众的也不一定多高贵,自由而不带偏见地去选择就好啦,还是那句话,兼听则明,偏听则暗。
希望感兴趣的朋友们可以多尝试各种类型的游戏,对《风之旅人》和《光遇》感兴趣的也可以两个都玩玩,体验上的区别还蛮有意思的!
也欢迎看了我的感想后来找我讨论、批评指正。(真的有人会看完吗,这么长……)
——以下是《风之旅人》全过程感想,慎看!——
🌟我通关游戏的时长:专注游戏2h+
从《风之旅人》的开头讲起吧:
你裹着披风,孤身坐在大漠中,起身望向远处发着光芒的高山——你旅途的终点
这个镜头很直白地给出了游戏最重要的地方即“圣山”(我取的名字,具体也不知道叫什么),然后你一路在大漠中滑行,通过鸣叫唤醒周围的布块,解放布块拼接而成的像小风筝一样的生物,它们也会发出可爱的声音,并且带领你向正确的方向前进,你还可以唤醒宽而长的布块,它们将搭成长桥引导你进入神殿,你还会搜集金色的印记来增加自己围巾的长度,让自己飞得更高更远。
经过明媚的大漠、飞扬的黄沙,感受到偏向埃及+现代元素的壁画和断壁颓垣后你可能会遇到一个或几个同行的伙伴,因为之前的空旷和孤独,你会急于确认他们是不是其他的玩家,你不断地鸣叫,因为这是游戏里唯一的沟通方式——短促的鸣叫和蓄力后的鸣叫,你们确认彼此是真正的玩家,然后相伴前行,这是一种很神奇的感觉,素不相识却长得一模一样,有着一样的目的地,你们可能会通过围巾的长短来分辨彼此、通过鸣叫重新点亮围巾上的光芒,让对方能再飞起,颇有“相濡以沫”的感觉;或者通过鸣叫确认对方的存在和位置,呼唤对方;又或者你只是通过鸣叫来表达自己的心情或者强调自己的存在,随着鸣叫次数的增多,你会发现你鸣叫时发出的符文印记和你伙伴的印记是不同的,你逐渐明白,原来每一个旅人都有独一无二的印记,就像世界上的每一个人都独一无二。
你们继续前进,一起唤醒壁画,在神殿的雕像前打坐冥想,一起经历巨龙的攻击,一起乘着布块组成的大鱼向上飞,一起穿过暴风雪,一起筋疲力尽倒在圣山脚下,一起得到先祖的救赎,重生到圣山之上,看到明媚的雪景,听到耳畔可爱生物的鸣叫并且自己也兴奋得大声鸣叫。
这一段“无名氏”的陪伴非常奇妙,关于社交的把握看似疏远却有着另一种亲近,能带给你没什么负担的,纯粹的陪伴,说说我遇到的伙伴吧,我是第一次玩儿,和我的伙伴在沙漠相遇的,后来它不见了,我一个人走完了第一片海底,到第二片海底的时候它又出现了,我们兴奋得一直鸣叫hhhh,后来在雪山穿越一个长桥的时候,我脚一滑掉了下去,在谷底大声鸣叫, 我的伙伴在很高的地方,站在桥上,探出脑袋看我,鸣叫了几声,看它似乎不见了,以为是已经先走了,正烦恼该怎么上去的时候一回头看到它也跳下来了,然后它带着我重新走了一遍很难走的暴风雪带,重新过桥,那个时候我就能感觉到一种暖暖的善意,感觉挺珍贵的。
🐟最后来说《风之旅人》的细节:
首先是【画面风格】方面,风格统一,有贯穿整个游戏的元素,比如圣山、布块以及布块组成的不同生物还有石雕、壁画、墓碑、白色的先祖,这些元素让游戏场景在变换时不至于与前景失去链接,造成违和,而是灵活地根据每个场景的需要改变形态,比如布块,在沙漠是桥和会飞的像风筝的生物,在海底是像海草、水母、大鱼一样的生物,在圣山又更像飞鸟,这些元素让游戏更加丰富的同时给了玩家记忆点,实现了游戏的多样与统一,玩家既可以感受到游戏场景的变化,又可以感觉到每个场景间的联系,感觉到这款游戏是一个整体。
其次是【画面细节】方面,沙漠上尘土的颗粒感、阳光照耀下波光粼粼的金沙、建筑内的光影推移效果、暴风雪中旅人披风、围巾粘上的雪,都增加了游戏的质感和真实感,给了玩家更好的视觉享受。
再次是【鸣叫和社交细节】方面,除了每个玩家鸣叫时会显示出独一无二的光芒印记,还有在雪山暴风雪中,玩家的鸣叫印记和鸣叫影响的范围都会逐渐变小,展现出一种“脆弱渺小”、“无力”的感觉,可以说是非常巧妙了。社交方面,鸣叫这一行为在游戏中承担了所有的社交功能,而你遇到的玩家会在通关后统一展示其特有的鸣叫印记和玩家名称,但似乎没有“添加好友”的选项,有种全凭缘分的感觉。
最后是【运镜】方面,游戏内有几处镜头是固定的,让我印象最深刻的是穿过沙漠中的一段长廊时,阳光照进长廊,我在其中行走奔跑,光影忽明忽暗,而金色的圣山在远方显得格外清晰、神圣,这段镜头真的非常美。
🌟总结一下,《风之旅人》 是一款可以反复去玩的游戏,一个是因为每次可能会遇到不同的玩家,有新的体验,另一个是或许可以尝试新的路线(不过这点我自己还没尝试过不好下结论),总之这是一个很安静纯粹的游戏,如果你觉得心很乱,不妨试一试这款禅意游戏,吃一碗“龟苓膏”,让自己静下来休息一会儿吧。
阿鱼 于2021.9.21日 2:48
碳酸糖水中杯加冰
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你好你好!我们最近在做「优质评价」项目(具体可见我主页第三条),想征询一些评价者角度的建议!留意到你这篇评价写得很棒,可不可以加个联系方式呀(。・ω・。)ノ我的QQ是1140157634,期待大佬回复~
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