醉生梦死游戏截图
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醉生梦死

醉生梦死

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醉生梦死
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游戏介绍

上次更新于2020/05/01
简介《醉生梦死》一款冒险解谜游戏。 克服层层阻碍,在正确的时间做正确的举动,只有这样才能揭示背后的因果,做出下一次选择。 不然,一切皆是泡影,如梦似幻: 傍晚时分,他在一个陌生的酒吧醒来。 如果怪异的天气和似曾相见的场景如同幻觉,那仿佛相识多年的陌生人们则更像是自己失忆或是疯癫的佐证。在这无法醒来的梦魇中,他想要做的只是找到回家的路。
开发者的话#仅支持iPhone ,iPhone5s以上机型可运行,iPhoneX以上机型效果理想# #需要到appstore下载testflight# #系统需求:iOS 10.0以上# ------------------------------ 我一直坚信,我自己与玩家是在同一频率上的,因为我自己也是玩家。这也是我做游戏的初衷。 但是,当自己开始去做游戏的时候,发现有很多东西会不由自主的发生变化,比如:主观视角的变化。当一个人开始去做游戏的时候,或者做任何其他的东西,多多少少都会参杂进去一些作者主观的东西。即使大家想要达到的体验或者目标是一致的,但因为个人主观视角不同,会多多少少产生偏差。因为个人喜好原因,可能会不自主的放大,或者缩小某一种游戏的特性,而这样太过主观的设计,会让更多人难以接受。 还是那句话,既然大家都是玩家,我坚信这是可以改善和解决的。我们可以试着调到同一频率,制作者既能做出自己的表达,玩家也能够接收的到甚至产生共鸣。而我自己的方式,是希望您在游玩过后,描述你的感受。哪里感觉好,哪里感觉不好,因为什么产生了不好的体验。 作为玩家我们都抱怨过,为何制作方不按我说的去改?开始做游戏之后才知道,道理与我上面说的是一回事。太过个人的建议,很多时候和游戏本身的设计相冲突。甚至还有更尴尬的情况,比如我做了一个设计是想表达A,但可能没有做好,让人误解以为我要表达的是B,然后他又好心的提了一大堆建议帮忙改进B。最后搞得南辕北辙。 描述感受则会避免这样的问题,这能让制作者了解到,是否达到了自己的设计要求。并且通过这样的反馈,也便于我在游戏的框架里做出调整。 ------------------------------- 我到底要做一个什么样的游戏 开始做这个项目的时候,我以为我知道。 但时间越长,我却越来越迷茫。 起初我以为,要完成的是一种互动方式。 后来我以为,要做的是促进多巴胺分泌的程序与机制。 到最后,我发现所有的概念,套路,一切都不重要了。 原来,我只是想讲个故事而已,我只是想传递一种体验。 我想以我的方式,去讲一个故事,想尝试一种新的叙事方式。 可能这是一次笨拙的尝试,但我真心希望能带来一种别样的体验,因此我毫不保留,倾尽了全力。 最后,我非常希望你能来玩一下这个游戏,能给点建议,那就更好啦。
Hello Tapper
为游戏打个分吧~