简介放空的武林之剧情加强版:有故事的武林_(:з」∠)_ 相比与前作的主题放空自我,以及前前作的主题放飞自我,本作吸取玩家们的批评,将会把重点回归到剧情上去。 (因为之前挖了两三个坑,为了把这些坑都消灭掉,工作室经过会议决定挖个更大的坑来把以前的坑都包括了,就完美的解决了之前的问题。)
开发者的话自从前作发布以来,很多美术外包问我要不要美术外包(想一想你为什么会被盯上)。就不,谢谢,我画的是最好看的,连这点自信都没有的人怎么做大死。虽然你们画的比我好看,但是 你们画的有我的有灵魂吗? 有些玩家会奇怪为什么不在《放空的武林》基础上进行更新,而是另做一个游戏呢? 1.从主题与玩法而言: 放空的武林的主题是一种超然物外的心态,无论任何任务与故事都追求一种超然,玩家需要扮演的像是一个出世的人。但是毕竟大多数人单纯是玩游戏打发时间的,不是来寻求什么精神上的共鸣的,所以这属于作者设计时考虑的欠缺。但是作品本身并无任何错误,作者相信自己总会找到适合它主题的设计方法、游戏方式与实现它的时间。所以也不想将它改的乱七八糟,现在没有能力解决的问题,就留给以后有能力的自己。 新的游戏用的主题将是玩家去追寻自己属于自己的武林之路,如果放空的武林的目标是出世,那么新的游戏的目标就是入世。 2.从技术的角度而言: 因为放空的武林采用的是热更新框架。为实现热更新而不得不牺牲一些其他性能。对于程序猿来说,浪费性能是可耻的。而且因为再好的技术也需要良好的硬件支持,没有足够的带宽,什么都是空谈。(拉倒吧,朕的服务器都到期了。) 而且每天维护服务器与数据库,也不是一个追求玩法与设计的开发者追求的本愿,所以狠下心来用了数个月的时间对框架进行了重构。 3.其他原因如设计冲突等 其实千言万语汇成一句话,挖坑的感觉总比填坑的感觉好。不断的挖新坑,这是作者们的通病。因为挖坑代表着一切才刚刚开始,挖坑代表着希望,而填坑则代表一切将要结束,代表着终结。我相信广大玩家都是心向希望的_(:з」∠)_,所以挖坑一定是大家支持的。