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战三国八阵奇谋
测试服
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7.1
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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测试服评价
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7.1
864个评价
长评
41
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
130
画面优秀
66
设定独特
21
物超所值
7
平衡性佳
7
音效动听
7
运行稳定性
141
游戏平衡
45
玩法设计
42
画面视觉
11
资源获取
10
操作体验
8
UI设计
4
音效音乐
4
游戏福利
2
雨鞋
游戏时长 72 分钟
玩了两把,稍微写点评价和建议好了。
游戏本身是自走棋的模式,但在各种换皮自走棋横行的当下,这款游戏打破了自走棋本身的局限性。
大体上可以分为几个当面的突破。
首先是棋子的抽取和升级,每次100金币能随机抽取一个棋子,能抽到什么武将完全是看脸,而升级不再是三合一碰碰胡的模式,而是花费金币升级,升级能够提高武将的血量和攻击力但技能不变。
然后就是棋子的卖出,这款游戏能在场外放五个棋子,每个棋子卖出时的价格会浮动,也就是说即使你抽到用不上的武将,也可以先保留等价格较高时出手。而一旦棋子上了场就不能撤回,只能以固定价格卖出。
最后就是人口上的突破,开局3人口,每次买人口上限能加3人口,最后满人口是15人口,当然价格会逐次提高。这就大大提升了组合的多样性和可能性,省去了一次次升级的繁琐。而由于每次给单个武将升级提升并不会很大,抽卡还是买人口就成了需要斟酌的问题。
总的来说能给人眼前一亮的感觉。
夸完了来说一说我眼里的瑕疵和要提的建议吧。竖屏横屏之类的倒是其次,最主要的还是武将的平衡。在最后最多能有30个武将挤在一个屏幕上的时候,周瑜自带的“攻击时降低目标移速”的技能甚至不如小乔的“降低敌方远程单位攻速”,堪称鸡肋中的鸡肋,而大都督组合中的另外一员,吕蒙,开局潜行,然后就没了。比起孙家四宝那一套从阵亡友军那里获得力量的超好用技能和BUFF,大都督四人组简直就是用来丢人的,毫无可比性。
看到有的小伙伴建议加入大招,表示复议,只有被动和羁绊还是单调了点,阵营BUFF之类的也可以考虑一下。
虽然平衡性还有待提高,但总体来说瑕不掩瑜所以给个五星,希望能早日看到公测。
笑而不语
玩过
首先说一下人物模型真的用心了,每个人也有独特的羁绊。
接下来就要吐槽一下了,和现在大火的自走棋不同,不是三合一升星机制(改成了金币直接升级),也没有固定站位,没有刷牌,100金币随机摇?刷到羁绊的几率真是小之又小。不要羁绊直接用金币强行升级,比羁绊低等级还要强。(某些武将的羁绊要求真是太多了)
最后是建议
1,武将属性
每种武将加上,属地,职业,技能(比如吕蒙,属地:东吴;职业:刺客;技能:白衣渡江)。属地,职业也有各自的羁绊。
2武将的升级和抽取
在自走棋大火的时代,开辟新的玩法显然是有些冒险的,传统自走棋人物从1级到3级模型的变化,刷棋的激动和失望才是自走棋吸引人之处
3装备与合成
装备无疑是自走棋一大亮点,每个人心中都有自己喜欢的三国人物,给某个人物强化,是每个人心中的所希望的,装备可以从简单的匕首,木棍,玉佩,布甲,坐骑;到长剑,长刀,***,腰带,盔甲,战马;再到某些武将出名的兵器(青龙偃月刀,丈八蛇矛),战马(赤兔,的卢),装备的出现会使游戏更加丰富多彩。
最后希望代号:桃园能够越做越好,在自走棋中杀出一片天地
陌年丶
游戏时长 15.7 小时
不明白评分为什么降低了,感觉这款游戏算自走棋里比较优秀的吧,创新玩法+精美三国建模,虽然确实游戏机制上还不成熟,但拜托大家不要拿这个跟刀塔那种自走棋比啊,人家那游戏机制已经成型了,只需要换个建模然后照搬机制就能成一款游戏,桃园则还在摸索完善阶段,希望大家多点耐心吧,也希望官方继续加油,支持!支持!
~( ̄▽ ̄~)~
:
太看脸了
清风揽月丶
游戏时长 16.9 小时
玩了三天来说下游戏体验吧,游戏总体是还行,也存在很多问题。
1:还是之前发图反馈过的,由于删档测试人少。导致匹配时间稍微有点长。匹配画面不能放到后台。只能看着屏幕等。是不是可以优化一下呢?
2:游戏D牌看脸这就不说了。说下D牌卖出价格浮动什么鬼。想要好点的阵容都不敢使劲D,还有我D到不要的牌可以卖135但是我上阵了。下次再卖呵呵60。看着卖出去的价格心情都不好了。你可以设置一下每回合只能D五次。这样就可以平衡一点了。最起码凑羁绊也不费劲吧。卖出的价格你可以低一点,打个8折也行吧。
3,工具人有点多了。严重影响卡牌强度。小乔,鲁肃,刘禅,张角,貂蝉。这是比较明显的。还有好多就是带了个羁绊。其他没一点用也不敢升级。可以通过羁绊让这些个工具人有点作用。(比如小乔和周瑜羁绊时会触发某种伤害技能。等等)希望这些工具人能真正的发挥作用。让游戏更欢乐,玩法更丰富。
4:游戏特效技能太现实效果不明显。羁绊触发的效果也不出来。刘备,大乔的加血。加给谁了你不仔细看真的看不见。鲁肃,刘禅的buff效果也可以表现更明显一些吧。脚下或者头上加个光环或者其他特效不就好了。多人羁绊也可以加点特效吧。望采纳。
5:关于游戏外的装备问题。个人觉得不是很影响平衡。但是这个更不没必要。可以在游戏回合内加一些打怪关卡boss关卡获得装备。通过丰富游戏内的装备获取即可以提升可玩性也可以更好加强整容强度。使游戏玩法更丰富。
6:能不能不要买英雄。我有好几个英雄没有对方有,又刚好克制我的阵容,你说这样是不是很影响游戏体验。虽然花时间和钱能买到。但是说实话。让人很反感。让玩家都在一个起跑线上不好么。D牌看脸就好了。
7:游戏场景太过单调了。能不能多设计点有意思的场景比如三国战场,有名的赤壁之战,火烧新野,官渡之战等等。
8:游戏内的运营这可以做下细化。连胜和连败金币奖励。不知道是不是我没仔细看。好像没把就给三百多金币。想连胜可以加利息但是少加点。连败的利息稍微多一点。每次连胜或连败利息都会递增。然后考虑下平衡问题。这样能让一直连败的人有一些翻盘的机会。我打了好多把。到后面都是别人20对的血量我一波就带走了。这很伤人的,也影响游戏体验吧。
9:氪金方面我希望游戏只在皮肤上下点功夫。把皮肤做得你好看又能让大家买得起。不要动不动就几十块上百的。毕竟是游戏。说不定那天玩腻了就不玩了。
我个人比较喜欢三国题材类型的游戏。希望代号桃园能做的更好,玩法丰富。积极接受玩家建议,毕竟玩家才是你们的衣食父母。希望早日公测。以上都是个人体验游戏后的一些看法和意见,游戏问题别人有提过我就总结归纳一下。希望游戏官方可以更好的为游戏努力,了解玩家想法和心声。也希望游戏公测后会大火。期待!!!
官方
波板糖
:
可以看得出大大真的超超用心的哦~感谢您的建议! 您的建议这边也会为您记录并提交给技术人员查看参考的哦~ 我们一起让桃园变得更好吧ヾ(●゜▽゜●)♡
AZIMIO
游戏时长 4.1 小时
5星鼓励一下。
1.游戏是传统的自走棋,不过和市面上流行的DOTA类自走棋不同。
2.代号:桃园拥有特殊的下棋机制,抛开了传统的胡牌玩法,升级制给了一些脸黑的玩家也可以升星英雄的机会。最大等级也不再限制为传统的3级而是6级,这些机制都使桃园看上去不是一个换皮游戏而是真正的具有独特游戏内涵的游戏。
3.三国风格很好的吸引了部分玩家,独特的而又丰富羁绊模式(与多多不同)使游戏的可玩性大大提高。
4.任何游戏必不可少的会有缺点,代号桃园也是如此。游戏的动作表现生硬,画风奇特(不能带给我最原始的三国风),服务器渣等,但我认为对于一款敢于突破传统,而又正处删测阶段的游戏来说,还是值得这个五星的。
官方
灰子
:
感谢你的好评,我们会更努力的,感恩~
杨扶余
游戏时长 34.6 小时
目前来说,应该手游里三国自走棋做的算比较好的,只是自走棋相关的一些活动和奖励以及玩法还有带开发。
首先应该增加战绩现实,让玩家能够复盘并且**。
战绩现实除了每场战斗录像或者结果展示,还应该增加胜率(前四名),第一名胜率,最常用三个武将(招募次数最多的),使用最多的组合,以及最高回合战斗力(当局阵容战斗力,比如五子组合为50战斗力,四都督为48,诸葛+孟获是15……等等,那我的一次阵容为五子+四都督+多余乐进(5战斗力)+诸葛孟获,那我的这场阵容战斗力就是118,同一武将等级的战斗力提升),取最高的战斗力现实,玩家好不容易出一套贼厉害的阵容,想装个逼,却没有证据。
还有就是增加武将成就系统,比如周瑜现实招募过的次数,升到多少级,杀了多少人,都可以做成成就,最高给周瑜固定皮肤,比如500次6级周瑜,当然难度别太大。
对于这种1v1竞技游戏玩家**的除了段位,就是战绩和成就,负责是**呵呵的去天天打排位,输也这样赢也这样,那样游戏再好玩也会有烦的一天,这样因为成就能拿皮肤
或者别的奖励,再加上阵容的随机性,让玩家的粘性大大增加。
官方
波板糖
:
这边建议您,先关闭您所有的后台进程,关闭您的网络连接3分钟左右,再开启网络连接,打开您的游戏在查看哦~
超级摸鱼大王
玩过
从策略的层面上来说,不算一款合格的自走棋游戏。
往好了说或许是为了简化游戏上手难度吧,与世面普遍理解的自走棋有以下几个主要差异:
1.没有公共牌库,也不用太过于关注别人是什么阵容几星会不会和自己要拿的冲突,埋头整自己的就好了。
2.羁绊,只有角色与角色之间存在,可以简单理解为卡牌三国游戏里的那些羁绊。策略纬度少了很多。
3.勉强算有D牌,d了以后直接进手,没有合子,D到一套强力阵容就只要用钱升级就好了。
4.游戏内没有装备系统,游戏外有装备系统给予对应角色强化
整体游戏为手机游戏体验情况轻量化了,血量40,一定回合后伤害还会增加,但是个人感觉还有些该精简的地方没有精简。造成不必要的节奏拖慢。
1.战斗中不能d牌
这游戏最主要就是d一套阵容,并且d了以后直接入手,并不会和别的一样d出来一面结果新回合到了手速不够被刷新。
2.战斗中能d牌的话可以适当精简回合准备时间
3.战斗后的入血动画
总体来说,由于画质的加成,游戏质量过关,而且这种对自走棋模式上的精简改动,说不定会在手游轻量化的模式上获得成功,只是哪些该繁哪些该简确实是需要思考的严重问题。
如果把这个游戏看成一个套着自走棋皮的三国卡牌游戏好理解的多
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
点点
玩过
竖屏的自走棋对战,每场对局平均耗时15~20分钟左右。
游戏的制作水平还是较为良好的,不论是美术表现还是动作特效等,但是玩法上面确实还需打磨。
游戏相对于其他自走棋来说结构较为简单,扩人口、升人物、凑羁绊。没有买装备和互相的克制关系等一些复杂内容。
扩人口和升级也非常简单,只要金币数到位就可以直接升级,没有合成。
英雄之间的羁绊关系给予的加成属性很高,而刷羁绊完全看脸,导致了游戏的运气成分会在游戏的玩法比重里会非常高。
游戏的赢利点目前来看仅有时装购买。
官方
波板糖
:
分析得好详细!感谢支持鸭~
飞絮满枝头
玩过
给个评价吧,其实我蛮喜欢三国风的自走棋,昨天也在想有没有类似的自走棋出现,功夫不负有心人。这不,就看到一款了么,嗯,得承认游戏存在一些问题。但还是希望能够继续做下去。喔,下面给出问题:
1.游戏的操作感:游戏在拖拽人物时有些生涩,卖钱的时候场上人物卖钱相当不方面,建议这里给出按钮而不是拖拽,而人物上场的拖拽建议不要以卡片形式上场,会显得突兀,虽然这样容易看清,或许可以考虑更加平滑的拖拽方式。
2.游戏的平衡性,这个其实很多人谈到了,游戏平衡有待加强,有些地方不能为了平衡而平衡导致相互克制过于巨大,这会导致运气成分过大,当然这不是否定这类游戏要有一定运气,但运气成分过浓会导致策略性下降。有些武将不该过强,如:xx不多说,都懂。
3.游戏的阵容特点,就目前看来,吴国阵容卖人的特点看出来了,但是群雄和其他不明显,你可以说蜀国的配合形成会有一些,但其实那是配合不是么,而兵种特点穿插国家特点或许是一个好的创新点哦。
4.游戏动画效果及功能,功能不是很全,今天我和哥们开黑采取的是我们一起进入匹配的方式,当然这是测试可以理解,希望后面可以逐步完善功能。进入页面希望多些彩蛋功能,丰富元素,这样可以显得不枯燥。
以上是一些建议,当然,游戏是很喜欢的,不管是游戏中人物的搭配和游戏中一些调皮的聊天设置。喔,给个4星吧,希望下一测继续参加
悠
游戏时长 26.1 小时
感觉这个游戏玩法没有自走棋那么多
可以改成自走棋升星模式
不然完全从牌库抽牌太靠运气
每次抽一张牌没得选择
羁绊能不能串联上完全靠脸
运气好可以碾压技术流
吕布的羁绊太多太强了,抽到吕布,合好所有羁绊简直无敌
现在玩法,开始三抽抽到有羁绊的开局无敌,直接升级就好,其他人没得玩,应该开始多给几张基础牌,这样选择性大一点,一开始差距不至于那么大,不然这样慢慢下去,高端玩家就消失了
官方
灰子
:
阵容之间也有克制关系哦,没有100%无敌的卡,后续开发我们也会不断优化策略性和趣味性。希望你能喜欢
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