复苏的魔女

复苏的魔女

官方入驻
6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

全部评价

近期趋势
6.39411个评价
嘴替发言6 带图49 长评557 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1571 有趣好玩635 音效动听476 物超所值224 剧情跌宕206 轻松护肝202 福利丰富162 运行稳定性1405 资源获取643 玩法设计592 故事情节197 日常肝度195 游戏福利135 游戏平衡93 画面视觉80
竹铬
游戏时长 42.8 小时
77 : 别说了w清相册全给删了,现在好后悔
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
平静oi
玩过
User410019450 : 很难不赞同乾杯 []~( ̄▽ ̄)~*
因高专业度入选icon-wow
在体验近四个小时,通关完主线第二章后,我大致能给出一个客观的评价。
首先,该游戏主打像素,魔女两个标签(从官方调查问卷中可以看出)那么我就先从这两个角度去评价。
像素作为一种独特的审美,从过去红白机限于硬件而诞生到如今而流行,期间是在不断发展的。如果有人玩过《歧路旅人》的话,可以看出他们的美术风格是有些类似的:在开头带有朦胧滤镜和光影的美术效果,在战斗时2.5D的镜头,主界面富有层次感的建筑等等。我个人还是比较认可制作组在像素上花的心思的,无论是不对称的多方向魔女模型(这意味着制作量的翻倍)还是战斗时各人物的小动作都可以称得上是优秀了。但与此相对的,角色的立绘就显得相当平庸,让人不得不怀疑是不是制作组把美术重头花在了像素制作上。
魔女这个标签我不算了解,玩过的魔女题材也就《魔女之泉》可以称得上是比较纯粹的魔女题材了。我个人感觉制作组主要是把魔女元素运用在剧情叙述方面,例如第二章的居民变怪物就很有魔女的感觉;而在玩法上面就和魔女题材常见的收集、炼金为主不太一样了。
然后我讲一下游戏的战斗系统。
和市面上大多数手游一样,这个游戏的战斗力极度依赖于角色的稀有度。稀有度高意味着技能效果远好于低稀有度,甚至出现上位角色的现象,容易造成低稀有度角色毫无用处,只能充当稀释卡池的尴尬场面。目前因为官方在首次十连可以反复抽取,开荒队伍的强度还是有保障的(个人最高抽到一个ur+一个ssr)。但后续的抽卡其实是有一定的问题,目前用于抽卡的货币白嫖来源只有剧情和成就,而以我打完第二章(目前主线只有四章)后仅有不到20抽的情况来看,攒到80抽保底实在是一个不小的挑战。
角色强度受等级的影响比较高,当完成第一次突破时角色全属性基本上都有40%以上的加成。而角色受装备的影响又相当小,以攻击加成为例,蓝装和紫装的满级差距在50左右,对于一个攻击力1700左右的角色,几乎可以忽略。虽然说这样比较良心,减少不必要的刷刷刷时间,但其实相当不利于游戏长期运营,毕竟更新主线的速度不可能太快,无形中增加了长草期。
由上一个问题引出的一个隐藏的问题就是是数值容易产生爆炸,这在我四个小时的后一个小时感受极为明显,明明第一章结束时伤害最高还刚刚过千,到第二章打boos时最高伤害就已经破万了。而为了应对这样战斗力的急剧膨胀,制作组采取了调高怪的血量和伤害这样的手段。看上去这样做很符合直觉,但这就导致了队伍必须带奶(而且是强奶)的局面,否则基本上撑不过几个回合。这对只有三个出战位来说无疑是灾难,意味着要求两个(但往往是一个,因为必须要有一个T来嘲讽抗伤害,否则容易全队被秒)角色承担绝大部分输出,这就又回到第一个问题——角色稀有度上了。
最后谈点战斗机制的一个小问题——“阵营”,说实话,这给我的感觉就是一个数值策划一拍脑袋想出来的跟风的机制。首先阵营本身不具备任何克制效果,而要激活这个阵营buff,需要出场同阵营角色3个(全属性+10%)或出场和候补同阵营角色6个(主角算任意阵营)(全属性+15%)这几乎是不可能达到的。我能想到的这个机制唯一存在的意义就是同一位置的角色卖三份(各阵营一份)。
说了这么多,游戏还有大大小小的问题,但我还是愿意给出4星的评价。一方面是有情怀,我在一年前就在b站关注过制作这个游戏的up;另一方面我确实喜欢这个优秀的像素风格。
总得来说美术讨喜,战斗毛病有不少,但目前体验下来都称不上大问题,不过再往后可能会对运营造成较大影响。
因高专业度入选icon-wow
还是给我遗憾的游戏写个评价
好久没看到这么对我口味的画风,玩法养成的游戏了。如果放在早几年(几十年)可能就是大制作了呢。但是真的很遗憾我可能做不到一直玩下去。充的首冲月卡就当作是我对这个游戏的一点纪念吧。
游戏中我们扮演一位魔女(剧情没怎么看不记得是失忆了还是轮回着)操纵者名为人偶的卡牌,探索塔上的故事。大概是这么一个剧情,因为没怎么看就不评价了。
说说玩法。作为像素风其实有点能看到以前CQ的影子。这也是我玩这个游戏的动机之一。而且玩法也很新颖,两种能量两种技能搭配三个人之间的配合是这个游戏的亮点和创新点。
画面上,虽然是像素但是光影效果和细节动作都做的很好朦胧感的意境能看得出来有在上面下功夫。
抽卡上,可能送的很多吧,爆率看上去还是很高的。ssr随便就出,ur我也没有碰到保底(但是因为最高是ur,所以各位自行往下降一个等级)
以上是我比较喜欢的点。
但是游戏的败笔还是那么几个问题:氪金,体力,挂机,加个后台。
1氪金,目前唯一看得上的就是月卡了。基金因为玩没到那么后面所以现在买不值得。各种礼包还算少,而且没有红点也还可以。
最难受的是战令,128的价格感觉是提过的。因为你游戏中的资源种类很少,所以战令中的那些素材目前来说并没有很吸引我,加上获取也真的少得可怜。但是你在5级的时候放了一张ur龙女,就能很明显的看出来你就在卖这张卡。
然后是战令升级,为了让其他游戏放了很多能让战令升级的内容。快速升级能够一下获得大量的资源,这才是战令吸引人的地方。但是这里的战令升级有专门的任务,两天(还是一天?)才给三个任务,而且这三个任务有些不明所以,最后给一点点升级的数额,明显是想让你绑定在上面每天必须做满才能获得资源。太吝啬了。
可能是我太矫情了,但是这个战令系统真的让我难受。
2体力,前期的体力恢复速度快加上体力格子少。摆明了不想让我们睡好觉,喜欢让我们频繁上线收菜。但是资源获取的关卡动不动的20+ 30+ 体力的价值太低。
3挂机,最难受的点来了。挂机前面有个长长的动画,可能是想节约打主线的时间。但是素材都有专门的素材关卡,我挂机也只是那种打一关。结果挂机有长长的演出,加倒计时,加卡顿(卡顿太严重了)很难受,手机烫的不行,素材还没几个。
还有一个,为什么素材关会有机制怪。我需要放置刷好多次的关卡,为什么要搞那种必须手操的机制呢。我主要是是说法师装备的那关。必须要留能量,必须养一个群攻术士,还要有回血的妨害,一个是玩家不一定会这样养,另一个是游戏会卡能量,挂机会自动把能量用完,然后那些小怪打不死又强行杀掉全体。难道我每次打都要手动打?而且我还没打到后面的关卡,本来就弱势的群攻法师我还必须要养一只来打这个本。很难受
还有养成过于繁琐,晋升的碎片需求大,副本还容易歪,技能升级需求也打,副本产量又低还分几种材料。。
卡关,虽然有就机制怪,但是纯数值怪也太多,强制要升级才能往下走
配队不合理。选了6个只能上三个不能切换。位置对应卡死,前排俩死了就只能两个人打备选的两个不会出来。
关键是游戏剧情前期出来很多小怪,最后跳出来单体的boss。为了打boss必须上单体(群体太刮痧)那前面不能换群体打就过于弱势。
目前的队伍就像早期cq一样,1C1辅(奶)1T到后面应该1C2辅(我的目前配队差不多就是这样了)有但也很少有2c1辅,因为体力不够,没有t的高体力高防御,或者没有快速回血的方法。很难用两个c,这就会让很多角色很尴尬。
蓄力型的辅助会值班很多其他辅助。本来共用能量条的机制就会像前几次的测试的自动一样,最后变成两种能量就对应两个技能。偶尔快死了就让奶用一下技能。但是蓄力出来了,以前要抢能量现在变成等别人用能量就可以自动释放。一次能量能放三个技能。老牌的ssrur似乎都调整过,但是sr和r一看就知道是时代的眼泪。
最后说一下,这类游戏感觉会很快步入cq中期的难受时期,数值怪出现人权卡出现,然后大部分老角色被迭代抽了没用被嫌弃。还请控制一下数据
虽然让我退坑还有我自己的原因,我实在没时间去跑图推图了。但是最主要还是上面所说的种种。
我还是很喜欢这款游戏,他给了我很久以前打英雄传说之类的那种激动。所以还是希望游戏能个变好
加油