复苏的魔女

复苏的魔女

6.3
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~
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6.39356个评价
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嘴替发言6 带图49 长评553 游戏时长 1h+好评中评差评画面优秀1564 有趣好玩633 音效动听472 物超所值222 剧情跌宕204 轻松护肝199 福利丰富161 运行稳定性1400 资源获取640 玩法设计591 氪金付费296 故事情节197 日常肝度195 游戏福利134 游戏平衡93
平静oi
玩过
User410019450 : 很难不赞同乾杯 []~( ̄▽ ̄)~*
看看 画面优秀 的人是怎么评价的
竹铬
游戏时长 42.8 小时
77 : 别说了w清相册全给删了,现在好后悔
因高专业度入选icon-wow
星野沙耶加
星野沙耶加
游戏时长 50.7 小时
玩起来像玩WOW盗贼在单挑BOSS,战斗较硬核的像素风卡牌游戏
这个年代,想要摆脱市面上烂大街的回合制,但又没有能力(或者不想)做ARPG的二次元卡牌游戏实在不容易。咱认为,《复苏的魔女》的设计师希望设计出一种独特的战斗模式,再配合小众却有着核心铁粉的唯美像素风美术,来做出一款小而精的小品作游戏。
想法很好,但没有被市场验证过的玩法,做出来也肯定要承担相应滴风险~
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犹如玩WOW盗贼单挑BOSS一般,需要把控时机释放技能的即时战斗
这款游戏的战斗模式咱认为必须放在一开始说。之前看视频时候,咱以为只是个即时制的YYS,都是共用能量值而已,但实际玩上后发现完全不一样。
不知道各位有没有玩过WOW的盗贼职业(当然FF14也有类似的,反正就是MMORPG),这游戏需要监控3种能量资源,1是自动恢复的精力值(游戏的黄槽),2是释放技能后获得的星(游戏的紫槽),3是大招LB。战斗流程就是:消耗黄槽释放小技能并存紫槽——消耗紫槽释放大招——监控大招能量并看起来开大招(大招可以理解黄紫技能短时间内可以乱用)
实际战斗中,除了监控自己三个能量资源,还要随时关注BOSS释放技能,然后使用汝的眩晕/无敌/护盾/治疗技能来应对BOSS的大招或者召唤的小怪。如果不能及时打断BOSS大招,哪怕等级压制,也可能会在几秒内遭到灭团。
至于队伍养成和卡牌组成,更多只是等于选择携带3组黄紫各1个技能,一共6个技能去战斗而已,甚至比起纯粹的伤害技能,在面对某些BOSS,带打断无敌那些机制处理用技能会更重要。玩下来感觉根本不是在玩纸片人老婆,而是汝带什么技能去单人刷本。
这种战斗模式咱只能说,设计师的确有自己的想法,但过于核心了,作为一款手游来说,玩起来,会不会有点累?
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唯美像素风的美术,但场景和剧情编排有点敷衍
这游戏美术玩起来有点像八方旅人的感觉,比较唯美的像素风,美术的第一体验还不错。纸片人老婆嘛就中规中矩,女主有点像伊蕾娜,可惜性格没那么屑(笑)。
不过,美术还可以,但是场景和关卡设计重复感有点大,而且场景设计和剧情安排也不是那么融洽,重复感比较大,给人感觉就是推了十几关,好像没什么区别的感觉。剧情也一头雾水,代入感弱,写得也不够满意。
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相当糟糕的UE体验,各种指引,提示信息混乱不舒服,体验缺乏打磨
这游戏UE体验相当糟糕,UI布局较差,好多页面要多次跳转又不知所谓,比方说咱推完一关想拿满宝箱奖励,要先回去主程再重新进入选地图页面才可以领取,不能直接推完本关就在地图上拿。刷材料的副本指引也居然要再点一次才看到,角色满级突破也还要再跳转窗口才可以。整个游戏玩起来这里不舒服哪里不便利的感觉,咱希望策划能够多次亲自体验这款游戏,从1级开始,看看哪里玩得不舒服再去优化。
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总而来说,这是一款战斗模式很有自己想法的游戏,好好努力能做成一个小而精的小品作游戏,不会期待有多大火。但在在很多细节上还有很多可以打磨的空间,但毕竟已经上市了,只能尽量去优化,再在后续的章节上好好加油吧~
浮躁的世界 : 硬核的评论
因高专业度入选icon-wow
还是给我遗憾的游戏写个评价
好久没看到这么对我口味的画风,玩法养成的游戏了。如果放在早几年(几十年)可能就是大制作了呢。但是真的很遗憾我可能做不到一直玩下去。充的首冲月卡就当作是我对这个游戏的一点纪念吧。
游戏中我们扮演一位魔女(剧情没怎么看不记得是失忆了还是轮回着)操纵者名为人偶的卡牌,探索塔上的故事。大概是这么一个剧情,因为没怎么看就不评价了。
说说玩法。作为像素风其实有点能看到以前CQ的影子。这也是我玩这个游戏的动机之一。而且玩法也很新颖,两种能量两种技能搭配三个人之间的配合是这个游戏的亮点和创新点。
画面上,虽然是像素但是光影效果和细节动作都做的很好朦胧感的意境能看得出来有在上面下功夫。
抽卡上,可能送的很多吧,爆率看上去还是很高的。ssr随便就出,ur我也没有碰到保底(但是因为最高是ur,所以各位自行往下降一个等级)
以上是我比较喜欢的点。
但是游戏的败笔还是那么几个问题:氪金,体力,挂机,加个后台。
1氪金,目前唯一看得上的就是月卡了。基金因为玩没到那么后面所以现在买不值得。各种礼包还算少,而且没有红点也还可以。
最难受的是战令,128的价格感觉是提过的。因为你游戏中的资源种类很少,所以战令中的那些素材目前来说并没有很吸引我,加上获取也真的少得可怜。但是你在5级的时候放了一张ur龙女,就能很明显的看出来你就在卖这张卡。
然后是战令升级,为了让其他游戏放了很多能让战令升级的内容。快速升级能够一下获得大量的资源,这才是战令吸引人的地方。但是这里的战令升级有专门的任务,两天(还是一天?)才给三个任务,而且这三个任务有些不明所以,最后给一点点升级的数额,明显是想让你绑定在上面每天必须做满才能获得资源。太吝啬了。
可能是我太矫情了,但是这个战令系统真的让我难受。
2体力,前期的体力恢复速度快加上体力格子少。摆明了不想让我们睡好觉,喜欢让我们频繁上线收菜。但是资源获取的关卡动不动的20+ 30+ 体力的价值太低。
3挂机,最难受的点来了。挂机前面有个长长的动画,可能是想节约打主线的时间。但是素材都有专门的素材关卡,我挂机也只是那种打一关。结果挂机有长长的演出,加倒计时,加卡顿(卡顿太严重了)很难受,手机烫的不行,素材还没几个。
还有一个,为什么素材关会有机制怪。我需要放置刷好多次的关卡,为什么要搞那种必须手操的机制呢。我主要是是说法师装备的那关。必须要留能量,必须养一个群攻术士,还要有回血的妨害,一个是玩家不一定会这样养,另一个是游戏会卡能量,挂机会自动把能量用完,然后那些小怪打不死又强行杀掉全体。难道我每次打都要手动打?而且我还没打到后面的关卡,本来就弱势的群攻法师我还必须要养一只来打这个本。很难受
还有养成过于繁琐,晋升的碎片需求大,副本还容易歪,技能升级需求也打,副本产量又低还分几种材料。。
卡关,虽然有就机制怪,但是纯数值怪也太多,强制要升级才能往下走
配队不合理。选了6个只能上三个不能切换。位置对应卡死,前排俩死了就只能两个人打备选的两个不会出来。
关键是游戏剧情前期出来很多小怪,最后跳出来单体的boss。为了打boss必须上单体(群体太刮痧)那前面不能换群体打就过于弱势。
目前的队伍就像早期cq一样,1C1辅(奶)1T到后面应该1C2辅(我的目前配队差不多就是这样了)有但也很少有2c1辅,因为体力不够,没有t的高体力高防御,或者没有快速回血的方法。很难用两个c,这就会让很多角色很尴尬。
蓄力型的辅助会值班很多其他辅助。本来共用能量条的机制就会像前几次的测试的自动一样,最后变成两种能量就对应两个技能。偶尔快死了就让奶用一下技能。但是蓄力出来了,以前要抢能量现在变成等别人用能量就可以自动释放。一次能量能放三个技能。老牌的ssrur似乎都调整过,但是sr和r一看就知道是时代的眼泪。
最后说一下,这类游戏感觉会很快步入cq中期的难受时期,数值怪出现人权卡出现,然后大部分老角色被迭代抽了没用被嫌弃。还请控制一下数据
虽然让我退坑还有我自己的原因,我实在没时间去跑图推图了。但是最主要还是上面所说的种种。
我还是很喜欢这款游戏,他给了我很久以前打英雄传说之类的那种激动。所以还是希望游戏能个变好
加油