变装战机2

变装战机2

测试
官方入驻
8.8
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8.8669个评价
带图1 长评20 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩126 音效动听56 画面优秀34 操作流畅15 轻松护肝9 物超所值7 运行稳定性66 玩法设计21 操作体验20 资源获取11
reki
游戏时长 7.1 小时
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
1ssue
游戏时长 5.2 小时
差不多玩了6-7小时,感觉整体还是一个很不错的游戏,在此分享我的一点点经验与看法。
首先,游戏还处于开发中,我提到的问题也许明天就会修复,但还是在这里说一遍。
我遇到的bug真的很多了,绿色战机子弹无法命中,关卡无法结算,卡死,崩溃,实在不少,但是我依然玩了下去,为什么呢,因为闲!不是,因为还算是好玩。
有一个特别的bug,打接机死了之后不计算奖励,退出后金币会累加。还有一个是打boss掉一堆钱(一般是233g,触发会掉超过3k有时候,也可能只是一种机制吧)。不过发现的时候基本通关了,没用上。(估计活不长)
游戏机制和以前的雷电有一点点像,可以通过对应道具变成对应的战机,不同战机能力也不同。
不过道具只能再关卡适当时机掉落,掉落何种道具基本随机。一般一关两次(boss除外),分别在游戏开始和过半左右掉落,掉落位置也不一样。于是如何利用各种战机,恰当释放技能变成我们能否过关的关键(专指噩梦难度,其他难度基本白给)。(其实我觉得直接设置一个出生给那种道具更好,省的有的关卡一直刷初始。)
红色战机覆盖范围广,伤害比较高,射速快,角度大,适合清理大片敌人(b级基本覆盖1/3屏幕,d等只有一条线好像)。技能是加快攻击速度(或者增加单次子弹发射数量之类的),另外,贴脸打伤害似乎会高很多。
绿色战机b级可以子弹追踪,不过只能打前方敌人,并且出屏幕就会消失。这个机制可以干很多事情,抽牌的boss战可以拉到边缘,就会有一堆子弹围在boss脸前,然后可以攻击的时候可以一下子打出很多伤害(然后我就崩溃了)。有些特定关卡部分敌人难以攻击,或者子弹密集需要专心闪避但子弹把你限制在无法攻击的区域,这个时候可能需要刷个绿色初始。技能加快射击,并且有的飞机(好像c级)子弹命中加特技。
蓝色飞机,很菜,真的菜,非常菜。但是似乎在我通关后加强了一下,又随便打了几关明显感觉好多了,但是感觉比较鸡肋,只能打到很小地方,而且经常有的时候把敌人杀了,子弹还停在那,好像被挡住一样。打boss的话,除了5-5的虫子其他boss奇效。现在的蓝色飞机感觉还是多了不少用武之地。技能应该激光变粗,应该是提高伤害了,但是还是感觉用的不多(因为小怪不开技能也是一发送走,大怪也就几秒,boss以外的地方要么没必要用,要么用了没用)。
橙色飞机,穿透伤害,除了改版后的蓝机,伤害似乎最高。前期感觉真的用不上,后期基本关关要刷。前期敌人血少数量也少,红色飞机基本可以不用动,后期。。。噩梦的部分关卡纯粹恶心人。5大关从第二关开始基本都要刷个橙色才能打。有的炮台被设置在墙边,还是凸起的后面,除了橙色没法打到,地方飞机的蓝色弹幕会穿过地形,但是你的子弹很多不能穿过,只能靠橙色提前解决。打5-5boss貌似奇效(然而5-5不掉金币,我现在就差那两颗星星。)技能也是加快射击,不过开了之后原本三道攻击有的时候变成一道了,不知道是不是视觉问题。
普通小飞机,伤害低射速快没什么用,不过别的飞机受攻击扣护甲,没了就变成小飞机,再受击就掉血。技能加快射击的,部分情况需要开技能清几个敌人。
然后说一下游戏外的问题。
解锁关卡有两种方式。
1,战斗力
2,星星
战斗力与你战机等级无关,只与工厂旁边的加点的有关,很费钱,粗略估计升满一条4w不止。前期推荐先加伤害和护甲,不如一下子飞机就白给,真的没发推图,伤害不够的话满屏弹幕真的没法躲(高难度)。血量无所谓,能苟的基本都能苟,小飞机想过后面关卡除了钞能力不可能。
然后说星星,过关150金币以上就是三星,和你飞机被打成什么样没关系,所以打不过可以前面利用变装战机多打点钱,后面用钞能力过,但是有点得不偿失。
还有一种提升自己的方法就是买飞机,高等飞机更好用。也更难抽。2333g一次,8888g5次,所以最好抽后者。我抽了不下6w(实际可能超过10w)才搞齐b级。当然如果抽到已有的会折换为钻石。钻石可以直接购买。(不知道为什么c级换的钻石比b级多,可能策划还没按好脑袋XD)。感觉实际效果比加点有用多了。上面的介绍基本全说的b级,即目前最高等,以后可能就有更高的,b+,A,r,sr,ssr,ur,娘化。。。(你够)
然后说关卡问题,街机关卡靠星星解锁,其他没开。普通的关卡目前5关,没关都是急得战斗力不够不让打,不然早完事了。第2大关开始有墙(边缘不能碰),第三大关有遮挡(挡视线的),第四大关有炮台和电线,第五大关集大成。简单困难模式基本白给,战斗力到了基本都能过,但是噩梦模式就很恶心了,敌人死后有亡语,普通飞机是蓝色子弹,特殊飞机可能不一样,有的是圆点(飞的快但是判定小),有的是比较大的炮弹(菜点的精英亡语,伤害高点)。敌人子弹基本为两种,一种定点,一种自机狙。定点的比如大炮台,激光小飞机。要么别走过去,要么提前杀了(当然最好能杀就杀,干扰走位。)自机狙有两种,一种是想抽卡boss的拳头一样,可以把飞机移到左上,一点一点移到右下(指噩梦),就可以全部避开,还有一种是噩梦里的主动攻击的敌人,射速2s17发,被逼到角落必定受伤。这种要么提前搞死,要么就快速移动飞机,这样子弹与子弹间空隙增大,更好躲(其实能提前解决最好,不然必死)。部分关卡比较魔性,必须要特定飞机才好过。也有的关卡就不想让你过。比如4-4的噩梦。一出来就全屏子弹,连道具都吃不到,吃到也是秒没。我后面想出来的一进去直接开进秒掉两个小炮台然后集火大的旋转炮台,然后刷一个绿色的(理论上红色更好,但我红色每次白给),专注躲子弹,有的地方大炮台后面藏小炮台,大炮台一条线不好打,小炮台突突突没法躲。想试试橙色的,其他的各种飞机教做人。我是靠刷两个绿色的,加上背板开技能苟到后面,最后复活了一次过了(-200g),理论上是可以一命,就是很麻烦。大佬可以试试。5-4也不好打,但是也可以通过刷橙机直接穿地形提前解决敌人和陷阱。其他没什么难度,基本白给。
画面属于经典画风,很不错,子弹和特效也很好,但是大型精英死的时候会有一个核爆特效,往往会让你一时间看不到子弹而受伤,金币大小做过调整,虽然我之前也那么过去了,但是有的时候还真的很挡视线,现在好多了(应该吧)。
金币=1g
紫币=5g
还有蓝色绿色(好像)就是10-20。反正能吃就吃,150g以后基本没什么用了,毕竟不靠这个赚钱。
飞机和敌人的形象还是很不错的,尾翼还有光线追踪效果(应该是叫这个吧,不然就是我新起的名字)。
音乐方面不多说,一句话,建议打开声音,据说有29首bgm,感觉还是蛮好听的。
音效方面,声音比较小,但是很有代入感。
前期金币基本不够,只能靠签到和不停看视频(ad),看视频(ad)有累计奖励,把钱攒高了提升战斗力,才能开新关卡,真的很蛋疼。
感觉制作还是挺用心的,一直在更新,论坛也一直收反馈,但是这个视频(ad)真的看到吐。不过过关的ad可以跳过还算良心。
总得来说策划和程序媛需要祭一下天,不过好像也一直再改,UI和bug一直在修复,可能会越来越好吧。先给4星,如果以后做得好,再修改吧。挺期待剧情模式什么的。
官方枫二 : 感谢如此多的文字评价,确实您昨天说的BUG可能我们今天就修复了。 我们觉得游戏目前最大的问题是战机数量不够,关卡内容太少,这个是需要时间来堆积的,我们也在努力加量加量加量。
礼程
玩过
我是看了b站枫2的视频过来的。
以下会写的挑刺的部分比较多,希望开发者别太介意。
首先我曾经给国内一个steam上的stg游戏——愤怒军团——写过长评,那个游戏虽然在我看来有很多缺点,不过依然是一个质量优秀的stg游戏。
相对于那款游戏,以及其他一些商业的stg游戏,本作有一种“简陋”的感觉。带来这种感觉的原因是多方面的,其中一个重要原因,就是打击感。优秀的打击感能让玩家有着更多爽快的感觉,stg非常需要这种感觉。
在本作中,提升打击感可以通过适当做大素材的大小,优化击中特效,增加爆炸粒子等方面提升。目前,本作中让我觉得打击感比较好的地方,只有一个boss机被击破的时候的3d光效。多多加入这种效果,加入屏幕震动,能让打击感提升一个层次。
其他一些细节包括,闪烁子弹闪烁频率不足,结束时飞船冲刺没有特效表现。
另外,关卡结束的时候没有音效,缺少画面动态也难以让人有一种获胜的感觉。
第二个我想说的点,是UI方面的不足。
战斗画面下,大招的UI有几个问题:首先是位置比较尴尬,经常存在跟移动战机冲突的情况(可以换一个位置,或者用手势操作触发),其次是像素风的边框和非像素的icon本身不搭(建议不要使用像素化边框),最后是大招cd好了的时候没有一个明显的提示(cd完成后加上明显的动态光效)。
进入战斗前,选择战机的画面我还不知道有什么用(我打到了第二关最后一面,有点打不下去了)。飞机的左右切换也不知道有啥用,有点尴尬。一般如果玩家还未解锁高级战机,那么这部分最好隐藏或者省略,或者明确地高速我这部分被锁定了。
其他一些UI缺少动态,有种简陋感。不过主界面UI没有这个问题。
第三点我想说的是游戏体验上的瑕疵。
本作跟愤怒军团有着一样的问题,就是弹幕难度波动很大。有时难度很低,有时又感觉很难打。比如说敌机经常发射两股正面子弹,速度过快,让玩家想钻进去输出难度较大。
经常存在很多正面激光的敌机,但是正面激光就意味着玩家难以正面输出,而擦着激光输出又特别困难。一般这种小怪在其他stg中也只是作为点缀存在,不会制造太多让玩家难以输出的情况。
与之类似的就是也存在很多附着在墙壁上的敌机。最近的一个优秀的stg作品——zeroranger,也有大量地形杀和贴墙小怪,但是那个游戏中撞墙并不会miss。如果撞墙会死,那么贴墙小怪就不得不小心翼翼地去打,这种小怪数量过多,就很容易破坏爽快感。
关于弹幕和关卡的设计,建议多玩玩其他的stg游戏,应该对关卡设计有帮助。
其实“变装”的概念本身有点噱头的,最近一个把这个概念发扬的淋漓尽致的游戏是马里奥奥德赛。但是如果只是把“变装”当做“改变子弹”,那就跟一般的stg没什么差别了。如果要改变的话,比如说,还是可以使用美少女空战的设定,所谓的“变装”就是类似魔法少女变身一样的设定。每一个状态都有一个好看的立绘,那样的话“变装”的设定就比较合适了。
不过就算如此,那也只是表现上的提升。玩法上也应该有类似的表现。而且要做这么多改动也需要投入很多成本。这个就看制作组的想法了。
作为一个stg爱好者,本人比较期待高难度的stg挑战,在刚进入游戏的时候想直接打高难度。但制作组的思路却是让玩家一点点从最低难度打起,这一点让我打的不是很开心。不过也可以理解,这也是一种思路。
后来我发现后面的关卡都是要求玩家战斗力才能解锁,我就明白了。原来是让玩家肝游戏刷关卡的思路。说明制作组对于面向的玩家群体有着清晰的定位。
不过这也是我个人不想继续玩下去的原因。
最后再赞一下制作组(枫2)的音乐制作水平,的确高于平均的独立游戏者不少。如果制作组在这方面擅长的话,其实完全可以走做音游的路线。除了传统的音游以外,近年来涌现的创意音游——几何冲刺,冰与火之舞,滚动的天空,跳舞的线,just shape's and beats等等也是可以考虑的思路。
制作组的执行力很优秀。游戏本身也许因为制作组经验,或者能力原因有各种不足,但完成度的确还不错,有着完整的游戏体验,这也是本作优秀的地方。
独立开发不易,有时候方向的选择比努力本身更重要。
官方枫二 : 感谢长评。 很多缺点的原因,是因为,没钱啊!!!!! 看着我B站视频的用户应该也是很了解我的一些理念了。 独立开发游戏,需要考虑许多风险问题,开发时间太长会饿死,初期耗费成本太高会饿死,那种拿出全部的努力赌一把的做法,其实风险非常大的,据说赌一把的开发者只有1/5是成功了的,还有4/5都是炮灰了,而且丧失了继续苟活的能力。 所以我们制作游戏的时候,第一考虑是快速上线看成绩,目前看来成绩尚可,接下来就改内容了。 拿行业的话说就是,做DAU做MAU,简单说就是提高日存,这条路很长,而且靠一棵树吊死成功的概率也很低,独立开发者真的要掌握许多苟活的方法。 嘛,因为是B站过来的用户,所以说了一大堆幕后的事,我是在向您传达作为一个制作人所考虑的事情,你需要考虑如何保持团队的激情,如何让团队生存的更久,如果采取的方法不对,搞不好不久之后你的队友就各奔东西了,还开发个什么游戏呢。
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