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黑暗料理王
12周岁+
官方入驻
9.3
Hi,Tapper
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9.3
70016个评价
带图
118
长评
357
游戏时长 1h+
好评
中评
差评
有趣好玩
2.4 万
画面优秀
4938
轻松护肝
1438
物超所值
695
音效动听
682
设定独特
217
剧情跌宕
76
操作流畅
45
运行稳定性
2344
日常肝度
790
玩法设计
613
广告频率
463
画面视觉
304
资源获取
242
操作体验
90
盎枙林想象
玩过
其实第一次玩应该是至少五年前,但是由于当时是偷偷的玩最后手机还是被没收了,很想念这个游戏,偏偏又没记住名字,找了这么久一直没找到,只记得和烹饪与地下城有关,死活找不到,直到前段时间在宿舍和舍友聊天才发现她玩的游戏听着好耳熟,一问,居然就是我找了这么久的游戏,缘分啊!!所以我滤镜是比较大的,刚下回来时没时间玩,现在终于放寒假有时间了。感觉还是和小时候一样,稍带黑暗而有趣的画风,奇奇怪怪的怪物和食谱,有点让人上头的背景音乐,收集与探索的玩法,喜欢!!!!
balabalabala
游戏时长 2.4 小时
推荐:
可玩性
/
画面音乐
不推荐:
耐玩度
/
运营服务
我实际上玩了七天左右,tap显示的时间不准……目前还在继续体验游戏的乐趣。
这个游戏画风和设定是蛮有趣的,故事性也有,游玩时有非常亲民的感觉,这一点不是指氪金,而是文本表诉的方式,确实是优秀的作品。研究里面被分散了的设定让我觉得很有趣,因为我本身有对信息进行深究的习惯,所以也很喜欢这样的风格。
同时设定的缘故,会导致player觉得很肝……升级什么的超慢噢!?慢慢地攒资源,所以适合时间碎片化的休闲玩家,时不时打开看一眼。
稍微会困扰我的是,我绑定了微信授权但不知为何游戏会时不时强退回初始页,需要重新微信授权登录。经常出现我操纵小黑人探险、捕捉动物突然来这么一下,重新登入后也会清空先前获得的东西。也就是无用功了。最近频率基本是每天都要来这么一遭,是很烦人的一点,也不知道原因在哪里。可能是我自己手机的原因?
User426364980
:
捕捉到的动物还在,不影响,就是不能双倍得之前的药水
错
玩过
18年玩过,后面退游了,现在高考完又开始玩。评价一下优缺点吧。
优点 1.整体还是比较休闲的,也不用氪金,画风很独特,而且玩法系统很多,可以看出策划下了功夫。
2.耐玩度还行。
缺点 1.金币膨胀速度太快了吧,我现在打到第四个地图,探险一次40k,而第三个地图因为打的次数比较多已经50k一次了,我开锅一次几个小时才赚差不多100k,探险一次花一半。
2.除了做菜,别的系统都是几个小时起步,特别是五星怪兽蛋竟然要八天,真的等的很折磨。等级低的怪兽还要经常登录让他开始采集。
3.现在研发一次料理差不多7k了,失败了真的心痛,除非加蛋魂,而且明明是看攻略的皇冠配方成功率只有两三个格,不叫东西进去就是炸。
4.因为这个游戏已经停止更新了,所以公司不是很上心。我经常玩到一半就突然退出去重新登陆,真的无语。
总得来说,作为一款休闲种菜游戏还行,不要太在意升级啥的玩的还是挺好玩的。
对方正在输入中
:
解锁了套餐就好了,送餐什么的
伏不服
玩过
推荐:
画面音乐
/
可玩性
不推荐:
运营服务
/
耐玩度
因为画风入坑的,然后一发不可收拾。上头的时候拼命肝图,腻了的时候每天就上线挂个自动收个钱。现在是退游两三个月后回来,四天肝了两千药水,最近在刷所有人的好感度,然后再把一图最后一个怪兽挂彩,差不多现实里应该又忙起来了。
这游戏满足了屯屯鼠的癖好,官方不怎么管了也没啥更新,没有策划牵着鼻子走,屯屯鼠就可以按着自己的节奏一点一点攒材料,看着自己越来越多的资源,也蛮有成就感的
打破药罐子
:
怎么这个游戏没有声音的
手机用户60072596
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
总体来说,玩的非常可以,有很大的新奇性,但是每次解锁地图的周期太长了,有时候真的很难坚持下去,不过养养老比玩了个破王者荣耀好多了,对学生党非常友好,微氪和不氪都是可玩的,可玩度也高,玩到后期基本每次点点采集收收金币,刷一刷任务就好了,前期就比较肝,要忙着提升餐厅等级,但是可玩性很大,是值得一玩的
约定俗程
:
找导师
爱吃蘑菇的公主虚
玩过
推荐:
耐玩度
/
画面音乐
总体来说,好玩还是蛮好玩,但作为一个社畜是真的玩不下去,太班味儿了。
种田收集,肝一点的话要记得什么时候到点重新上线点一下继续,佛一点的话就啥时候想起来啥时候点。如果不想一个个点,也有道具可以用,道具可以是开包,做任务等渠道。像极了做项目一个个的赶进度,周末花点钱买点好吃的犒劳一下自己。
做饭做满了厨子会叫,没食材了也会叫,这是对这游戏唯一不喜欢的点,有点PUA的味道吧感觉。
周一到周五探险折扣20%,意思就是贵,周末便宜,可以爽一些。也蛮班味儿,这不和社畜的人生一样么。
其他其实还行,就像开头说的,总体来说是个好玩的游戏,可能不正常的是我,我的班味儿太重罢了。
哦豁
:
这厨子有点太工作狂了,正常不应该能偷懒就偷懒吗,居然还push老板 ( っ'-')╮ =͟͟͞͞🏀
阿墓.
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
🕹️耐玩度:
休闲益智,不是很肝不逼氪,适合上班摸鱼,学生党,画风非常好看很独特,很喜欢这款游戏
看看
有趣好玩
的人是怎么评价的
哈哈哈啊
玩过
推荐:
可玩性
/
耐玩度
/
运营服务
/
画面音乐
这款游戏从去年开始玩,这个画风真的非常吸引人!!!玩法内容上也很好,个人感觉,主要吸引我的是,培养这些怪物😁
硬纸盒
游戏时长 17.0 小时
在刚发现《暗黑料理王》后,便被克苏鲁的画风吸引,疯狂安利给其他的小伙伴。利益熏心冲了个大月卡,便开始了“相爱相杀”的一个月。很喜欢它的画风和制作组在怪物方面新奇的脑回路,但中后期的数值养成过程实在是太煎熬,一种“搬砖”的折磨。很不舍它的画风,还是遗憾的弃坑。在这里写一篇评测,纪念《暗黑料理王》的体验。如果后期系统有优化或改进,俺一定会回来的~
PS:只玩到了海沟地图,以下分析不包括这个地图之后的系统。虽然玩到这里,我也预期后面不会有什么太大变化。
PSPS:下面分析不免掺杂了个人一些主观情感,还请大家一笑而过,跪求轻喷【捂脸】
探索、生产、烹饪、售卖为一体的流水线经营
得益于竖版的UI布局,玩家在新手教程后可以很清晰的知道,这个模拟经营是个典型的流水线式生产链。玩家去地图探索,抓到怪物;带回来的怪物能生产食材;食材可以烹饪成料理;料理要售卖给顾客。就是这一条简单的挂机生产链,那究竟是有何魔力吸引玩家,留住玩家呢?
游戏的主题很好的切入大众认知。在《同学上天》《同学划水》《一个都不能死》这些年轻人口中的段子也能做成游戏的选择,黑暗料理也可以成为模拟经营的主题。
在画风以清新为主的现在,制作组出乎意料的选择了克苏鲁文化。又与以往硬核阴暗的克苏鲁游戏的画面不同,《暗黑料理王》用奇葩有趣的怪物造型和饱满鲜艳的色调,摆脱了压抑的克苏鲁气氛。
这个流水线足够简单,简单到玩家白天可以在10~15分钟内进行一系列简单又系统的操作:看看菜肴赚了多少钱->打开包裹->烹饪->升级怪物->探索->采集->烹饪。游戏之所以那么魔性(我的小伙伴每天早起两个小时玩这个游戏),是这个流水线得到了全面和系统的完善。
完善探索系统
探索系统有手动探索和自动探索。
手动探索是在地图上进行,完善探索和完善地图是离不开的。采集车有油量,地图有攻击性怪兽,场景元素,而玩家探索的目标是抓到生产怪兽,还有些包裹充当面包屑的作用,让抓捕的路不至于太无聊。进入到战斗环节后,玩家要通过踩地雷的随机性摸索出怪兽分布的图案。当油量不够或者怪兽都被抓发后,这次探索就结束了。
如果只有手动探索,游戏也能正常的玩下去,但游戏还有自动探索。自动探索消耗一个单独的资源——汽油,名为汽油,实际是玩家时间的累积。出于贪便宜的心理,玩家会觉得汽油不用也是浪费,所以一有机会就是用这个功能,这增加了玩家的粘性。
完善生产系统
生产相关属性有生产时长和生产速度。怪物等级影响单次生产时长,怪物重量影响生产速度,怪物皮肤影响料理的属性。
笔者尽管属于模拟经营游戏的玩家,生产的东西有皮肤还真是头一遭见。换成《牧场物语》,你的小麦的皮肤有南方小麦、北方小麦和东北小麦,你的牛的皮肤分黑牛、白牛、彩色牛。应该是MOBA游戏皮肤系统的盛行,打开了国人的想象力。
怪物皮肤应该是后期资源,因为孵化条件难。目前来说,见过的怪物蛋,大多是怪物等级8级才能开。如果没玩过这游戏,8级不是太形象的概念。换成LOL,你不是黄金段位,就不能更换皮肤,是不是一下就理解了?所以不是太理解蛋槽要升级后,才能孵化多个怪物蛋,明明有一个能孵化的怪物蛋就已经很难了。
完善烹饪系统
这个游戏的菜谱是要配方就行了,但现在互联网这么普及,就产生了很严重的一个问题:玩家去查配方怎么办?百度搜索“黑暗料理王”,关键词最多的就是“菜谱”。制作组的解决方法是给菜也加上等级。玩家可以随便查,但菜的等级是有差异的。更“丧尽天良”的是,制作新料理还有成功率!这就平白无故多出来一个新资源——触媒。料理升级有需要一个新资源——佐料。在下佩服佩服,吾等steam玩家没想到商业游戏这么会玩。
配方有最高级的皇冠配方,就是这个配方需要的食材最少。其实从网上查的配方基本都是皇冠配方,但这莫名的增加玩家的成就感。这种成就感的增加,真可谓是“平地起高楼-无中生有”【大误】
完善售卖系统
模拟经营游戏都有个共性问题:如何解决赚钱的目的是为了赚钱,也就是设立一个终极目标,消除心中的虚无感。《牧场物语》和《星露谷物语》在这两点上做的还比较好,镇上村民那些鸡毛蒜皮中透露的人情味,让玩家感觉到真实感和归属感,会不以成本的做料理去讨好他们,增加好感度。
《黑暗料理王》的顾客系统也是出于这个目的。《overcooked》把料理卖给一个抽象的顾客,而这个游戏把料理卖给一个形象的顾客。把料理卖给这些顾客,获得好感度,解锁他们身上的故事,让这个游戏的铜臭味不是太重。
还有一个作用,就是增加用户粘性。因为特殊顾客不是24小时在料理车附近,有出没的时间规则,促使玩家上线查看。说下主观体验,很厌恶这个系统。最无法理解的是,光做他喜欢的料理还不够,还必须点他才吃。充分的说明顾客就是上帝,哪怕你是黑暗料理。花一个小时才刷一颗心,中途手机也离不开手。我想玩游戏,不想游戏玩我!
笔者也很想解锁那些故事,但不想伺候这些上帝,遂无视这个系统。
有待优化的《暗黑料理王》
不少玩家接触到这个游戏后,会发现有点像《疯狂动物园》《夜勤人》,只是探索和经营的比重不一样。《料理王》作为一款挂机游戏,手动探索却相当的肝。有位朋友玩这个游戏每天早起两个小时肝手动探索,一周后弃坑了。挂机游戏的用户是想玩游戏的人中,比较懒的一批,懒得刷怪,懒得刷图,懒得下副本,懒得肝,他们只想品尝游戏中美味的甘露。但手动探索却很无聊,像西西弗斯在推石头。从制作组的角度,探索部分只是系统框架的一小块。从玩家的角度,探索部分却是每次打开游戏,峰终体验中很重要的一块。如果整个生产链失去了源头,经营体系也就歇火了。上面提到的是先有玩法,后有经营部分,所以探索收集就很有趣。
通过数值延长体验时间太明显,堪比坐牢。有比较多“某怪物抓到XXX个”“某养殖场XXX级”这些纯靠数字的任务。让笔者想起了零几年的时候,国产网游经常有“杀死XXXXX只小白兔”这些坐牢任务。特别能体现这种坐牢体验的一点是,除了数值,无法从任何地方识别不一样。10级的养殖场外观上有和1级养殖场不一样的地方吗?大家多了一口锅,除了数值有什么不一样的体验吗?这个游戏的美术确实很赞,不过数值坐牢的本质让美工一个素材,能让玩家从入坑见到弃坑。诸君是不是也有这种感觉。
总结
最后,认识到通天塔式的生产链后,产生了深深的绝望。我只想毕个业,开开心心的解锁每个地图,看每个怪兽,赚点小钱钱。可站在通天塔底端,仰望着那遥不可及,不属于我这个阶级的塔顶时,选择了离开。
最后的最后,笔者推测自己是这个游戏的目标用户,甚至冲了个大月卡,但游戏设计“逼”退了我,因为我不想坐牢。
南风知意
:
很棒的评测哎,已关注
三问
游戏时长 2.7 小时
作为一个独辟蹊径的美食(?)游戏,椰岛的《黑暗料理王》似乎是把应该加在吃饭技能树上的点数都加在了非常奇怪的地方,它由两部分系统组成:带有随机元素的地牢探险;以及冒险回归后,对收集到的资源进行处理、管理餐厅发展的经营模拟。这家由怪物经营的餐厅在现代社会中运作、维持看,却又有着自己的一套逻辑——刚刚上手的玩家可能会惊异于它的深度根本不像一个手游:不仅有通常开饭馆游戏的收集、经营管理要素,更有趣的是它居然还有各种各样的细节,以及颇有独创性的探索要素。
在剧情中,玩家在一次机缘巧合之下,救下了一群诡异的小黑怪。这些家伙并没有什么可以回报你的,反而是把你带到了一家全是怪物员工的餐厅并强行把总经理的帽子扣到你头上。原来这些奇怪的东西隶属于所谓的“黑暗料理协会”——这是一个致力于挖掘未知的危险区域,去寻找、捕捉不明生物并将其制作成各种美食的奇特协会。于是你就在会说话的锅炉、章鱼厨子和深潜者采购员等等怪咖的帮助下,一边探索早已被人遗忘的怪物世界、一边将各种根本不知道能不能吃的黑暗料理摆上人类世界的饭桌。
对于之前从未接触过roguelike类游戏的玩家来说,游戏中的探索元素必定颇为新奇:总体来说,所有的“食材”都是普通人类所不可及的地方出现的怪兽,它们本来在自己的环境里生活得非常happy,直到被恶毒的捕捉者抓到地下世界的养殖场里——对,这个非常失礼的怪兽收割者就是玩家。由于游戏里的食材都来源于迷宫中的怪兽,而玩家在迷宫中行动需要消耗资源,所以就连基础的移动也要经过仔细考虑。
除了寻找怪兽,玩家还会在探索中获得随机任务、得到各种运营餐厅所必须的资源。在迷宫里阻碍玩家的也不仅仅是危险的敌人,陷阱、随机事件等等也会对探索造成各种麻烦。不过,在后期当玩家拥有了自己的养殖场之后,普通食材的供给就不再是问题了——但是高级素材还是需要去自己寻找并搞定的,天下哪有不要钱的午餐呢?但是,对于一个正规经营(?)的餐厅来说,抓到怪物只是第一步。有十只手的章鱼大厨并不会因为你是个人奸而另眼相待,优质的料理必须要通过各种各样的配方来实现。这位专业水平大概顶100个Gordon Ramsey(世界上最有钱的人类厨子)尽管技艺高超,却非常任劳任怨,只要有食谱,那一切好商量。
而且,《黑暗料理王》里还有另一项非常合理却也很考验玩家水准的设定:不同的食材可以做出同样的菜肴,但是品质却大相径庭,要做出皇冠级别的料理,除了大厨要变得极度牛逼之外,食材的选择与搭配也是核心要素。就目前来说,网友们已经发掘了170道菜的皇冠级食谱,这个数字还在不断增加中……而且随着制作组的不断更新,随时都有可能加入新菜品和新食谱,对于我这种喜欢深挖游戏的玩家来说,这个游戏的可能性实在是太丰富了。与此同时,即使只是为了让餐厅顺利经营下去,强大的后勤能力也是必不可少的。养殖场的升级与更多食材的快速培植都需要细心的运营。至于说怪物品系、快速培植等等,很多诀窍都是在深入游戏系统之后才能了解到其中的妙处的。
所以说,我玩了几天之后才发觉到自己当初看到这个游戏的时候实在是有点儿低估它了——当你的怪物农场、章鱼厨房和地上推车形成一套顺利运转的链条时,这种一边不断收割食材,一边不断制作黑暗料理的快感,会在那些一无所知的人类食客吃下食物时达到高峰。
再说说画风和细节上的事儿吧。《黑暗料理王》的画面呈现是非常有特点又具备辨识性的。无论是怪物的种类,还是迷宫的状态,以及料理上呈现的形态,都是可圈可点的。另外,我觉得制作组可能特别了解收藏癖或者说松鼠病患者的爱好,因为在游戏里除了食谱什么的之外,还有怪物百科等等一系列记录。他们对细节的关注也颇为有趣——除了地下世界的设施和场地会随着升级而变化,地上专门用来哄骗人类食客的小推车状态都会跟着升级,而且外观设计非常有逗比之处……这里就暂时不贴图了,如果有兴趣玩这个游戏的话,相信自己会慢慢发现的。
最后,说一下关于肝和氪的问题。如果你是那种“氪金是不可能氪金的,这辈子不可能氪金的”那种玩家,我觉得也没什么(手动微笑)。因为度过最开始的开荒阶段之后,只要能搭配好菜谱和素材,这个游戏本身的放置要素就会展现出它的价值;当然面对高价值素材的时候,肝一点是不可避免的,不过跟肝报废比起来的话那简直就太温柔了!另外,游戏到了中期之后,如果只考虑到最优性价比,那么流程上不可避免地会变得有点单调,但这种问题是同类手游都很难避免的。
氪金能够解决的首先是效率问题,其次来说也能减少很多不必要的碎片时间——但是如果你碎片时间真的多到用不完,那就还是稍微考虑一下除了手游之外做点儿什么正经事吧。
总之,就目前我能玩进去的有限手游来说,《黑暗料理王》虽然也带着经营类手游重复性过高、探索模式内容枯燥的问题,但题材和细节上的用心程度在手游作品里算是比较突出的。如果你对这种玩怪物的题材也有兴趣的话,还是强烈推荐一试!毕竟拿着不知道从哪儿来的食材当个黑心老板的快感,某种程度上比舔纸片人有意思多了
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兄嘚,你这评论是我见过最长的了,厉害厉害厉害厉害
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