黑暗料理王

黑暗料理王

9.3
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带图121 长评357 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩2.4 万画面优秀4948 轻松护肝1441 物超所值698 音效动听682 设定独特217 剧情跌宕77 操作流畅45 运行稳定性2402 日常肝度792 玩法设计613 广告频率464 画面视觉304 资源获取242 操作体验90
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硬纸盒
游戏时长 17.0 小时
在刚发现《暗黑料理王》后,便被克苏鲁的画风吸引,疯狂安利给其他的小伙伴。利益熏心冲了个大月卡,便开始了“相爱相杀”的一个月。很喜欢它的画风和制作组在怪物方面新奇的脑回路,但中后期的数值养成过程实在是太煎熬,一种“搬砖”的折磨。很不舍它的画风,还是遗憾的弃坑。在这里写一篇评测,纪念《暗黑料理王》的体验。如果后期系统有优化或改进,俺一定会回来的~
PS:只玩到了海沟地图,以下分析不包括这个地图之后的系统。虽然玩到这里,我也预期后面不会有什么太大变化。
PSPS:下面分析不免掺杂了个人一些主观情感,还请大家一笑而过,跪求轻喷【捂脸】
探索、生产、烹饪、售卖为一体的流水线经营
得益于竖版的UI布局,玩家在新手教程后可以很清晰的知道,这个模拟经营是个典型的流水线式生产链。玩家去地图探索,抓到怪物;带回来的怪物能生产食材;食材可以烹饪成料理;料理要售卖给顾客。就是这一条简单的挂机生产链,那究竟是有何魔力吸引玩家,留住玩家呢?
游戏的主题很好的切入大众认知。在《同学上天》《同学划水》《一个都不能死》这些年轻人口中的段子也能做成游戏的选择,黑暗料理也可以成为模拟经营的主题。
在画风以清新为主的现在,制作组出乎意料的选择了克苏鲁文化。又与以往硬核阴暗的克苏鲁游戏的画面不同,《暗黑料理王》用奇葩有趣的怪物造型和饱满鲜艳的色调,摆脱了压抑的克苏鲁气氛。
这个流水线足够简单,简单到玩家白天可以在10~15分钟内进行一系列简单又系统的操作:看看菜肴赚了多少钱->打开包裹->烹饪->升级怪物->探索->采集->烹饪。游戏之所以那么魔性(我的小伙伴每天早起两个小时玩这个游戏),是这个流水线得到了全面和系统的完善。
完善探索系统
探索系统有手动探索和自动探索。
手动探索是在地图上进行,完善探索和完善地图是离不开的。采集车有油量,地图有攻击性怪兽,场景元素,而玩家探索的目标是抓到生产怪兽,还有些包裹充当面包屑的作用,让抓捕的路不至于太无聊。进入到战斗环节后,玩家要通过踩地雷的随机性摸索出怪兽分布的图案。当油量不够或者怪兽都被抓发后,这次探索就结束了。
如果只有手动探索,游戏也能正常的玩下去,但游戏还有自动探索。自动探索消耗一个单独的资源——汽油,名为汽油,实际是玩家时间的累积。出于贪便宜的心理,玩家会觉得汽油不用也是浪费,所以一有机会就是用这个功能,这增加了玩家的粘性。
完善生产系统
生产相关属性有生产时长和生产速度。怪物等级影响单次生产时长,怪物重量影响生产速度,怪物皮肤影响料理的属性。
笔者尽管属于模拟经营游戏的玩家,生产的东西有皮肤还真是头一遭见。换成《牧场物语》,你的小麦的皮肤有南方小麦、北方小麦和东北小麦,你的牛的皮肤分黑牛、白牛、彩色牛。应该是MOBA游戏皮肤系统的盛行,打开了国人的想象力。
怪物皮肤应该是后期资源,因为孵化条件难。目前来说,见过的怪物蛋,大多是怪物等级8级才能开。如果没玩过这游戏,8级不是太形象的概念。换成LOL,你不是黄金段位,就不能更换皮肤,是不是一下就理解了?所以不是太理解蛋槽要升级后,才能孵化多个怪物蛋,明明有一个能孵化的怪物蛋就已经很难了。
完善烹饪系统
这个游戏的菜谱是要配方就行了,但现在互联网这么普及,就产生了很严重的一个问题:玩家去查配方怎么办?百度搜索“黑暗料理王”,关键词最多的就是“菜谱”。制作组的解决方法是给菜也加上等级。玩家可以随便查,但菜的等级是有差异的。更“丧尽天良”的是,制作新料理还有成功率!这就平白无故多出来一个新资源——触媒。料理升级有需要一个新资源——佐料。在下佩服佩服,吾等steam玩家没想到商业游戏这么会玩。
配方有最高级的皇冠配方,就是这个配方需要的食材最少。其实从网上查的配方基本都是皇冠配方,但这莫名的增加玩家的成就感。这种成就感的增加,真可谓是“平地起高楼-无中生有”【大误】
完善售卖系统
模拟经营游戏都有个共性问题:如何解决赚钱的目的是为了赚钱,也就是设立一个终极目标,消除心中的虚无感。《牧场物语》和《星露谷物语》在这两点上做的还比较好,镇上村民那些鸡毛蒜皮中透露的人情味,让玩家感觉到真实感和归属感,会不以成本的做料理去讨好他们,增加好感度。
《黑暗料理王》的顾客系统也是出于这个目的。《overcooked》把料理卖给一个抽象的顾客,而这个游戏把料理卖给一个形象的顾客。把料理卖给这些顾客,获得好感度,解锁他们身上的故事,让这个游戏的铜臭味不是太重。
还有一个作用,就是增加用户粘性。因为特殊顾客不是24小时在料理车附近,有出没的时间规则,促使玩家上线查看。说下主观体验,很厌恶这个系统。最无法理解的是,光做他喜欢的料理还不够,还必须点他才吃。充分的说明顾客就是上帝,哪怕你是黑暗料理。花一个小时才刷一颗心,中途手机也离不开手。我想玩游戏,不想游戏玩我!
笔者也很想解锁那些故事,但不想伺候这些上帝,遂无视这个系统。
有待优化的《暗黑料理王》
不少玩家接触到这个游戏后,会发现有点像《疯狂动物园》《夜勤人》,只是探索和经营的比重不一样。《料理王》作为一款挂机游戏,手动探索却相当的肝。有位朋友玩这个游戏每天早起两个小时肝手动探索,一周后弃坑了。挂机游戏的用户是想玩游戏的人中,比较懒的一批,懒得刷怪,懒得刷图,懒得下副本,懒得肝,他们只想品尝游戏中美味的甘露。但手动探索却很无聊,像西西弗斯在推石头。从制作组的角度,探索部分只是系统框架的一小块。从玩家的角度,探索部分却是每次打开游戏,峰终体验中很重要的一块。如果整个生产链失去了源头,经营体系也就歇火了。上面提到的是先有玩法,后有经营部分,所以探索收集就很有趣。
通过数值延长体验时间太明显,堪比坐牢。有比较多“某怪物抓到XXX个”“某养殖场XXX级”这些纯靠数字的任务。让笔者想起了零几年的时候,国产网游经常有“杀死XXXXX只小白兔”这些坐牢任务。特别能体现这种坐牢体验的一点是,除了数值,无法从任何地方识别不一样。10级的养殖场外观上有和1级养殖场不一样的地方吗?大家多了一口锅,除了数值有什么不一样的体验吗?这个游戏的美术确实很赞,不过数值坐牢的本质让美工一个素材,能让玩家从入坑见到弃坑。诸君是不是也有这种感觉。
总结
最后,认识到通天塔式的生产链后,产生了深深的绝望。我只想毕个业,开开心心的解锁每个地图,看每个怪兽,赚点小钱钱。可站在通天塔底端,仰望着那遥不可及,不属于我这个阶级的塔顶时,选择了离开。
最后的最后,笔者推测自己是这个游戏的目标用户,甚至冲了个大月卡,但游戏设计“逼”退了我,因为我不想坐牢。
南风知意2018大赏 : 很棒的评测哎,已关注
Ψ(r,t)
游戏时长 18.2 小时
五星怕骄傲(认真脸)....
看了一下热评,想说一些自己的看法....
------------关于挂机游戏的看法------------
我个人觉得挂机游戏绝对不是一个每天游戏时间都相近的那种爆肝游戏...
挂机游戏就是每天可以在忙的时候一天只看一次领完日常就溜,在无聊打发时间的时候可以肝个痛快
最关键的是,这个游戏的题材,画风你很喜欢,这便会是一个非常良性的发展
我看到很多热评都说弃坑了肝不动手动之类,想必都是太急了些,挂机游戏不是让你去爆肝的,而是放平心态,体验日积月累的成就感,享受游戏的~~
----------关于这个游戏的分割线----------
首先这个游戏我也就是抱着试一试的态度去玩的,然后我也是个懒癌患者,冲着挂机标签就去了...进入游戏就看到了个小黑人,现在看来这个小黑人可说是贯穿整个游戏的吉祥物了哈哈...
整个游戏的玩法其实就三个:
1.排列组合寻找菜谱(但是度娘那里基本上帮你寻完了...)
2.探险模式中的,在一定方格区域中和一定的步数下,踩出指定怪物所代表的方格图案(度娘也基本上告诉你所有的最优路径和图案了...)
3.买菜时候的根据属性的组合得到最大利益(好吧,度娘也有很多买菜组合推荐)
值得吐槽的就是有度娘的话,菜谱研发费用和寻找怪物基本上没有任何多余消耗的,甚至和开挂一样的感觉😂
所以在玩法上还是很值得优化的,不过现在也不是那么糟,大部分玩法如果你不去问度娘的话也挺有趣的,有时候自己思考下一步走哪很有意思哈哈~和做数独有点像....
游戏画风方面呢:
个人很喜欢这种游戏画风,颜色鲜明,特点突出,看着就很舒服哈哈,也是能让我玩下去这个游戏的一大原因,而且每个小怪兽都有彩蛋是真的有趣哈哈
关于氪金呢:个人认为大月卡足够了,毕竟签到也算个低配小月卡~主要就是图个麻瓜卡~(这玩意性价比真的高)上线收益翻倍很刺激,我玩个十天能用金币买的车也基本上解锁差不多了~
最后建议想入坑的小伙伴完全就看自己喜欢不喜欢这种游戏模式,喜欢不喜欢挂机游戏的游戏方式了~~
官方PastaKenway三周年限定 : 哈啰~感谢如此详细的评论分析。大家的建议与意见是游戏进步的动力~ 祝游戏愉快,玩得开心!