次元对决

次元对决

官方入驻
8.9
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

期待评价

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近期趋势
8.9186个评价
长评5 好评中评差评
测试服玩了一晚上,感觉没什么人,都是在打人机
首先说一下这个游戏的游戏性大问题
开局开始的随缘分配太坑爹,遇见需要速过去的(例如班妹子和歌德)由于位置初始自动靠后,就算是高行动格子也很难。匹配的情况下打队伍开局同样的策略能力的情况下也很难赢过开局领跑的(一般开局领跑至少能压制一次)
还有就是多人是否能单独选择留手出手,也就是每个角色都能在终点行动时候留守一回合,而不是直接必须选择合体攻击。虽然我知道如果不是强制退场很有可能导致终点一直站2-3人导致对方压根无法行动,可是这样也导致终点如果卡了一个班妹子或者卡了一个瞎子(凯伦凯勒)或者存在开了技能的歌德的情况下。你带巴普洛夫这些召唤系的进去了有怒气也不能战略性放技能而是必须合体技,真的很愚蠢好吗?你甚至可以说是放弃?
目前移动出手卡确实很强,建议削弱一部分,某些技能真的很鸡肋。而且卡片攻击力和技能强度真的有一些不匹配()不部分高移动的卡牌过于强力,配合回怒加攻可以一拳超人也是很爽的。
同时压制的情况也很容易让对方同时多人到场,发而单单压制一人则没有什么意义(巴普洛夫群推,忍者换位,歌德班超自己飞 ,女王拉人)。这个取舍上还是有意义的,然而多人欺负人少导致注定这个游戏基本上在后面还是看卡的质量,至少现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手,而且多次击打很容易让对方打出一个多人同场的情况,也是很难受的
官方《次元对决》制作委员会 : *班昭和歌德在技能打开后并没有那么需要速度,所以我们将权重分配到了他们其他能力上如攻击。 *“合击时是否可以分开单独放技能?”这个问题在立项时我们就讨论过很长时间。最后由于操作逻辑(留人或单独出手操作较复杂,新手很难适应)、战斗来回(太自由地释放技能或选择合击更容易形成一遍倒)等原因考虑,最后做成了这样子。也形成了一种防御策略例如将敌人打成合击局面卖血。 *PS:“现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手。” 不是很好么?不然战斗就更加单方面,无互动了。
海博伦
期待
官方泰尼游戏 : 首先,非常感谢朋友的意见~如果有留意开发者的话的朋友其实也会有看到,其实我们这次测试的版本完成度比较低,目前只有核心的实时策略对战玩法,我们想了解的就是大家对这个玩法以及画风画面的看法,所以我们非常愿意接受大家的批评和建议~朋友说的问题我们会重点关注,如果大家都觉得这个画面不好,我们会在后续的开发中去调整这个美术的效果的,再次感谢朋友的意见~
喵酱
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官方泰尼游戏 : 能让朋友觉得挺好玩的,我们也觉得很开心的说!做游戏可能能得到最让人开心的评价大概就是这种了~ 关于指引这块,我们这次确实做得比较简陋,很多东西都需要大家自己去摸索,也导致挺多朋友玩不懂就流失了,后面我们肯定会加强这块上手指引的内容,让大家早点体验到游戏本身的趣味性的~
瀛
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官方泰尼游戏 : 不用慌呀,我们游戏早点进和晚点进不会存在多大的体验差别的,早点进去的话只是早点了解游戏~我们这是一款二次元休闲策略对战游戏,不是那种抢着进服务器升级的MMO哈~
舞
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官方泰尼游戏 : 这个,我们游戏还是有男性角色的说~嘛,虽然男同胞更喜欢女角色很正常,但是二次元游戏也不只是给男性朋友玩的嘛~另外同为男性,我个人也一样会喜欢像红A,路飞这样的男性角色呀,我个人觉得还是要具体问题具体分析,不能一棒子打死的啦~
官方泰尼游戏 : 感谢朋友给我们的肯定哈~ 1、增加角色tap这个建议不错耶,我们看看能不能加进去哈; 2、教程简单这个我们自己也是知道的,只是做教程说实话,是比较费时间的,我们目前版本完成度还不算很高,所以在这块做得还不够多,后续我们会慢慢加强的哈; 3、剪刀石头布这个目前的机制就是这样的,当然有些朋友觉得这样不合理其实也挺正常的想法,毕竟按照我们惯性思维来说还是会分出胜负的,朋友说的建议感觉也挺有意思的,我们会参考一下的哈; 4、关于配音和角色互动,正如朋友所说,以后会有滴; 5、对战界面我们看看怎么优化下哈,或者我们多出一张新的界面来对比下,看看大家更喜欢哪种吧~ 6、关于主界面UI这个,其实我们内部也是有不同的意见的,制作人是希望给大家一些不一样的体验,但是我们也同样留意到了实用性的问题,我们会综合考虑再想想怎么处理的哈; 最后,还是很感谢朋友的鼓励,希望游戏能给朋友多一些开心的体验哦~