次元对决

次元对决

8.9
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海博伦
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官方泰尼游戏 : 首先,非常感谢朋友的意见~如果有留意开发者的话的朋友其实也会有看到,其实我们这次测试的版本完成度比较低,目前只有核心的实时策略对战玩法,我们想了解的就是大家对这个玩法以及画风画面的看法,所以我们非常愿意接受大家的批评和建议~朋友说的问题我们会重点关注,如果大家都觉得这个画面不好,我们会在后续的开发中去调整这个美术的效果的,再次感谢朋友的意见~
测试服玩了一晚上,感觉没什么人,都是在打人机
首先说一下这个游戏的游戏性大问题
开局开始的随缘分配太坑爹,遇见需要速过去的(例如班妹子和歌德)由于位置初始自动靠后,就算是高行动格子也很难。匹配的情况下打队伍开局同样的策略能力的情况下也很难赢过开局领跑的(一般开局领跑至少能压制一次)
还有就是多人是否能单独选择留手出手,也就是每个角色都能在终点行动时候留守一回合,而不是直接必须选择合体攻击。虽然我知道如果不是强制退场很有可能导致终点一直站2-3人导致对方压根无法行动,可是这样也导致终点如果卡了一个班妹子或者卡了一个瞎子(凯伦凯勒)或者存在开了技能的歌德的情况下。你带巴普洛夫这些召唤系的进去了有怒气也不能战略性放技能而是必须合体技,真的很愚蠢好吗?你甚至可以说是放弃?
目前移动出手卡确实很强,建议削弱一部分,某些技能真的很鸡肋。而且卡片攻击力和技能强度真的有一些不匹配()不部分高移动的卡牌过于强力,配合回怒加攻可以一拳超人也是很爽的。
同时压制的情况也很容易让对方同时多人到场,发而单单压制一人则没有什么意义(巴普洛夫群推,忍者换位,歌德班超自己飞 ,女王拉人)。这个取舍上还是有意义的,然而多人欺负人少导致注定这个游戏基本上在后面还是看卡的质量,至少现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手,而且多次击打很容易让对方打出一个多人同场的情况,也是很难受的
官方《次元对决》制作委员会 : *班昭和歌德在技能打开后并没有那么需要速度,所以我们将权重分配到了他们其他能力上如攻击。 *“合击时是否可以分开单独放技能?”这个问题在立项时我们就讨论过很长时间。最后由于操作逻辑(留人或单独出手操作较复杂,新手很难适应)、战斗来回(太自由地释放技能或选择合击更容易形成一遍倒)等原因考虑,最后做成了这样子。也形成了一种防御策略例如将敌人打成合击局面卖血。 *PS:“现在这个机制导致不可能压制对方到无法出手。” 不是很好么?不然战斗就更加单方面,无互动了。
官方泰尼游戏 : 十分感谢朋友的支持,朋友的想法其实也有点超乎我的意料,至少我还是单纯的玩家的时候,没有想过自己能为游戏行业做什么(当然那时候也幻想过去做游戏,只是也没想到后面变成了现实)。作为一个合格的,三观正直的玩家,这个想法真的很棒,不过我个人感觉的话,还可以加上敢于发表自己的声音。三观再正,传达不到的话,也就影响不了别人。对于卖相难看只顾坑钱的游戏,尽管谴责就是,对于有想法但是缺点很多的游戏,尽管批评就是(帮助他们改好),对于优秀的真正好玩的游戏,那就尽力赞扬呀。作为玩家,我们也很希望可以玩到更多真正好玩的游戏,当然,作为开发者,我们最希望的还是做出好玩的游戏~
夕晓
期待
官方泰尼游戏 : 真的很感谢朋友的加油~我会跟我们的团队好好努力的,虽然不知道我们能做到什么程度,但是我相信坚持下去会有看到彩虹的一天~
官方泰尼游戏 : o(*^@^*)o 感谢朋友的认可和支持,期待下一次测试也有朋友的参与哦~
官方泰尼游戏 : 感谢朋友给我们的肯定哈~ 1、增加角色tap这个建议不错耶,我们看看能不能加进去哈; 2、教程简单这个我们自己也是知道的,只是做教程说实话,是比较费时间的,我们目前版本完成度还不算很高,所以在这块做得还不够多,后续我们会慢慢加强的哈; 3、剪刀石头布这个目前的机制就是这样的,当然有些朋友觉得这样不合理其实也挺正常的想法,毕竟按照我们惯性思维来说还是会分出胜负的,朋友说的建议感觉也挺有意思的,我们会参考一下的哈; 4、关于配音和角色互动,正如朋友所说,以后会有滴; 5、对战界面我们看看怎么优化下哈,或者我们多出一张新的界面来对比下,看看大家更喜欢哪种吧~ 6、关于主界面UI这个,其实我们内部也是有不同的意见的,制作人是希望给大家一些不一样的体验,但是我们也同样留意到了实用性的问题,我们会综合考虑再想想怎么处理的哈; 最后,还是很感谢朋友的鼓励,希望游戏能给朋友多一些开心的体验哦~