太阳系争夺战3

太阳系争夺战3

测试服
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官方入驻
8.6
Hi,Tapper为游戏体验打分吧~

测试服评价

近期趋势
8.6446个评价
长评22 游戏时长 1h+好评中评差评有趣好玩100 画面优秀28 音效动听11 运行稳定性37 操作体验7 玩法设计6 资源获取6 UI设计3 游戏平衡2 画面视觉2 外挂问题1
喾觞
游戏时长 2.2 小时
天道酬勤
游戏时长 12.2 小时
很优秀的游戏,目前关卡还差五颗星就满星了。游戏的各种玩法都体验过,接下来说一说体会。
一.主线关卡:绝大部分关卡都需要一定的策略,但由于得星的机制,以及图标的大小之类的问题,部分关卡对手速有一定的要求。极少数变态关,如“步步为营”等,运气成分较大,通关与否,得星多少,完全取决于其它颜色开局的行动,而不是玩家的行动。我认为策略类游戏不应该出现这种情况。个人认为少部分玩家开局处于劣势,或防御型天体较多的关卡,应调整战损需求。(少部分有明确设计目的的关卡除外)
二.合作模式:这个模式现在有很多问题,下面一一列举。
1.沟通问题。这个模式中敌人的开局优势极大(特别是噩梦难度,黑色的操作几乎完美),而玩家之间却缺乏交流,即使自己想到了破局的方法队友也不能配合,几乎可以说是各玩各的。
2.关卡种类太少了。现在的合作只有两关,玩家的开局都是一个30人口的星球,再攒到足够突破黑方炮台阵的兵力之前都只是重复一些机械操作。我建议增加更多的地图种类,比如非对称开局,不同玩家开局拥有的天体种类不同,或者有多个天体。玩法也可以增多,比如增加一种“防守图”:玩家们开局拥有堡垒和一些防御型天体,在地图中央,黑方在生产能力上占据优势,包围玩家并不断进攻,玩家需要在黑方的进攻下坚持一定时间,期间至少要占领一个天体。
3.势力种类太少。现在只有玩家和黑色,我觉得还可以加一个“白色”势力。在SolarMax2中,白色势力曾在第32关昙花一现,在炮台上守卫着中央的天体,防止黑色势力出现在宇宙中。我觉得针对噩梦模式黑色AI操作太强,玩家很容易开局就陷入劣势的情况,可以设定一个机制:在离游戏结束还有2分钟时,或开局三分钟后黑色舰队数量高于当前舰队数量最高的玩家的舰队数量的1.5倍时,白色势力的一支大规模舰队会出现在地图上(出现的特效可以复制SolarMax2第33、34、35关黑色势力出现时的特效,只需要改个颜色就可以了)
。这支超级舰队不会分兵,移动速度较慢,不会主动追击黑色舰队,只会一个个地把黑色势力占领的天体还原成中立状态(优先选择最近的),当玩家占领了黑色的两座炮台,或所有玩家的总生产力高于黑色时,白色势力会离开战场,本局不再出现(若离游戏结束的时间少于一分钟,则不会离开)。白色势力在防御关中不会出现。
三.天梯。一句话,bug太多,人太少。可以通过增加匹配时间来解决一局里全是AI的问题。
supercluster : 这个白色势力的想法真是太厉害了。
犬走椛
游戏时长 3.5 小时
真的是非常、非常令人上瘾的一款游戏
(以下为唠嗑,心得在后面)
我记得我在小学五六年级的时候就在最初版的触屏手机上玩到过和这款游戏玩法类似的游戏(或者就是solar 1?),当时我最喜欢做的事就是写完作业后和接送班的小伙伴一起研究过关的方法,可以算是我和小伙伴战略游戏的启蒙导师了。
其中有一关特别印象深刻——整个地图就是个长方形,屏幕上全是星球。这一关我最喜欢的就是开自定义进去,把最外围占个遍,看那些被我围在里面的小红小黄它们多方混战,然后屯够了资源直接全部框选,攻击最中间那颗星球(当时我记得有个“飞船路径上的星球默认对其发起进攻”的设定),这样能打出大片的感觉
(以下是心得)
说了这么多废话,下面我就来谈谈这游戏的一些心得和技巧吧。
首先我们要知道这游戏的几个设定:
1.大吃小优势
30vs30会相杀,而60vs30的损失会远远小于30
2.资源上限
其一:根据你占领的星球的总数,你的资源上限也不同,所以说从大局上看手上星球多的优势大
其二:资源可以超过上限——但那是因为你的星球被占领而降低了上限
3.主场优势
你用30兵力进攻拥有20兵力的有敌方飞船的未占领星球可以取胜,但进攻有敌方兵力的敌占星球时敌方会有星球生成的增援而落败,请注意
4.特殊地点并不会提供资源上限......要塞除外
所以说开局抢炮塔或传送点其实是有勇无谋的行为......个别关卡除外
5.占敌必亏
要想占领敌方星球,需要读双倍的条,你的时间和资源永远是亏的——前期还请千万不要这么干
6.兵力越多,占领越快,但增长量会逐渐减少
分兵还是速占?只能具体视关卡而定了
7.要塞很强,但是占领时间不是前期只有几十兵力的你可以承受的
有空余兵力的可以派十几兵力先去读条,能有50空余兵力再考虑占领堡垒吧
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由上面可知,在开局的时候,优先度是无主星球>脉冲>炮塔>传送点>要塞的——至少大部分情况适用
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太阳系魔王关四星打法总结:
敌方只会出动100%的兵力,所以我们可以先100%兵力出击,占领左方的小星球,然后占领左方的中星球,同时分兵去占领右侧的无主星球。
这时,敌方应该会开始进攻,若是进攻无主星球,全军出击打他丫的后方,若是进攻你占领的星球,直接撤兵,兵力撤去无主星球,分一部分兵去它的星球上读条(大概十几个就可以了),直到它只剩下孤零零的一个星球的时候,就可以全军出击了。
要想阵亡飞船少,以多打少跑不了,我们只需要不断地压缩它的生存空间,就可以一波把它干死了(我26阵亡过的,应该有很大提升空间)
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随时更新
🍃落月成孤倚こ : 分兵不一定亏,具体看兵到两个星球的距离,有时候可以省下几秒钟,几秒钟在前期可以说很重要了(差5星满心了)
看看 有趣好玩 的人是怎么评价的
拇指玩家阿来
游戏时长 53 分钟
首先我是一个非常喜欢RTS的玩家,在很久以前就在玩SM2,而且通关了好几遍(✪▽✪),尤其是我记得最后一关好像有个黑洞什么的当时过了好久终于过了,在几年后的今天我在taptap上突然刷到了这个游戏,二话没说点击下载,还是原来的界面,原来的玩法让,我找回了童年的感觉233。
当然在内容上跟之前肯定不会是一样的,游戏玩法虽然简单,但想要精通却很难,我来稍微评价一下这个游戏(文笔不好求勿喷)
①先评价一下画面和音效,画面和上部作品一样,背景是浩瀚的宇宙,很唯美,比起其他游戏花里胡哨的玩法和界面,本作做到了玩法简单多样,界面简洁美丽。而对于一款战略性的游戏来说却有着很舒缓的BGM,加上飞船作战时简单的爆炸声,配合游戏背景,能让玩家(至少是我)沉浸其中。
②首先是体力系统,其实有些游戏我并不建议把体力系统和评星系统合在一起,有时候为了肝一个满星总要重来无数遍,虽然说如果技术好的话每一关都满星过也相当于无限体力,但对于为了像我这样的强迫症玩家来说,一关重来十几次并不少见,而体力就成了肝星的限制,所以这是目前来说让我玩的不舒服的一点因素。
③第二个就是货币系统,目前来说获取货币的方法应该只有通关获得,用处也只是购买体力,不过我相信更多的内容还在开发之中,不过我可不希望会改成天天签到领奖,或者充钱买月卡的无聊套路,而且金币的更多用处我相信也在开发之中,所以不做评价。
④重点来说一下对战模式,对于RTS来说玩家对战确实是考验玩家技术的地方,首先是不单调的地图,每个战场的可玩性都很高,可供四个玩家在地图中争夺目标,第一和第二名都能得到相应的奖杯(类似于皇室战争)目前没有排位系统,不知道以后会不会出现(只要别做成星星上分的就行)。但是游戏想赢的方法却相对比较无脑,就是攒兵打游击,最后一波刚,在四个人混战的时候,除了刚开始的抢空地盘,基本没什么用到分兵的地方(可能是我太菜了)。其次就是机制很人性化,到了规定时间的加速,后期的随机爆炸,巧妙的限制了玩家的活动空间,到最后两个人的决赛圈也就看谁的人多和谁的走位好。
最后,我给本作打四颗星,如果可以的话我会打四星半,并不是说我觉得不够完美,我是认为在游戏最后的成品出现以后会变得更完美,到那时我肯定会改为五星好评!
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