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为你而生 Re:born For U
Hi,Tapper
为游戏体验打分吧~
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玩法设计
2
运行稳定性
1
哈哈安可
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同样是作为参加这次独立营的开发者(心动的48小时我参加过两次),偷跑才是作者最大的问题,因为作者之前就在steam上发布了一个玩法十分类似的游戏,这次参加比赛的话,只要稍加修改修代码和美术资源就可以。
TO:为作者打抱不平的人
要是你们参加过这样的活动,你们就会知道在这么短的时间内根本不可能一个人从零开始做出来一个这么高的完成度(关卡设计,美术素材,玩法多样基本没BUG)的游戏。所以请你们自己来参加一次吧,TALK IS CHEAP,SHOW ME YOUR GAME。
阿炳🍮
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能得最佳=_=。很意外
评委怕是没玩过游戏吧
这是Pluto
:
评委怕是只玩过cf和QQ炫舞。
希罗
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大家好,我是这款游戏的开发者希罗。很开心能获得这个奖项,因为48小时的开发真的很不易,融入了很多自己的心血。
有些同学可能会觉得玩法有抄袭了《生生不息》。事实上我并没有玩过这款游戏,到目前为止。在接到“重生”这个题目的时候,在很短的时间内我就想到了这个“死亡留墓碑”的玩法。其实我也意识到,可能会有挺多的参赛者能想到这个点子,也有些许的犹豫。
但是我是Solo参与这个活动的。我如果在设计上犹豫太久,会影响到后面的开发,包括核心元素设计、关卡设计,美术,程序,音效,测试等等,时间非常紧张,只有36小时不到。最终我选择了希望提升完成度的方向,没有放弃这个想法。
其实游戏是有挺多好玩的元素在里头,包括每关的墓碑是有同屏数量限制的,超过数量会全部消失(用于解谜);传送门的设计;以及很有趣的和墓碑交换位置的设计(可以玩很多骚操作)。由于展示时间只有3分钟,我并没有机会把更多的玩法展示出来。
虽然觉得挺委屈,不过也能理解那些觉得我抄袭的同学,因为毕竟这个点子并不是很有新鲜感,缺乏些新意和眼前一亮的感觉,又有《生生不息》这么棒的游戏,难免觉得并不是配得上最佳游戏这个奖项。
所以我决定给自己打2分,只在关卡和完成度上,创意上并不满意。希望大家的批评和鼓励能一直激励自己做一个充满创意的业余开发爱好者。
最后,心动真的很棒~(食堂超好吃😋)
斯诺
:
恭喜得奖
31 games studio
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这个不是Steam Mr Husky 那个游戏吗
紫数
:
同一个作者,美术风格一致很正常啊
刘潇逸
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作为同样参加了这届独立营活动的开发者,我来告诉各位对于这个游戏拿最佳游戏奖我的愤怒到底在哪里。这个游戏有这么高完成度完全是因为开发者严重偷跑!
正如下面几楼有提到,死亡变墓碑的想法大家都会想到,也有好几个团队做了。我们团队也想到了,我们为什么没做?那些提到《生生不息》的小伙伴们还是太年轻,2年前我就曾在某酷上看到一个国外像素游戏的宣传视频,核心玩法就是死亡变墓碑,通过主动被敌人的子弹打死铺路。这两天我尝试找这个游戏,实在因为时间太久没找到。我知道有这种游戏存在,所以我不做。你说你不知道所以你做了,我能忍,毕竟48小时加限定主题,玩法撞车正常。
但是大家要明白一件事,一个游戏能拿最佳游戏奖不仅仅要玩法好玩,更重要的是游戏需要有非常高的完成度!完成度!完成度!
各位先去steam上搜搜Mr Husky这个游戏。
拿着自己已经完成了的游戏的成套素材和完整代码,只是改了改核心机制再做几个关卡。别人给你最佳游戏奖你也真好意思拿。把主角重力去掉改成死亡变墓碑需要几百行代码你自己心里没点数?
喷你不是喷你抄,喷的是你这种严重违背game jam精神的偷跑行为,别的团队再怎么提前准备,也就是找一找素材,代码框架什么的。绝大部分队伍都是拿到主题再想怎么做。你倒好,直接拿着完成度极高的快要上架的游戏美术程序资源直接改一改就上。要是没有这些东西,你一个人能在30多个小时里面完成这么高完成度的东西?
有本事你就把独立营用到的Git仓库发出来给大家欣赏下,没本事就不要再说话,还自己不满意只给自己两星?别搞笑了好吗,你一星都不配。
去年的最佳游戏怎么没人喷?人家玩法也是别的游戏有的,素材也是网上抠的,但人家是在48小时里面把核心代码肝出来的。有哪个game jam的游戏是因为设计美术导致做不完的?做不完都是因为代码没写完,有bug好吗?你在最重要的一个环节上这样偷跑,让别的开发者怎么服?让别人以后还怎么愿意参加独立营?不明真相的伙伴甚至会把锅甩到活动组织者身上,TapTap因为这个游戏导致的口碑下降你背锅吗。
一月份还有global game jam,你也去啊,拿着Mr Husky的资源再改一改,你还能火一把。
以后的独立营你还是别来了,真的,玩不起别玩。
袭美
:
期待一月份GGJ了那就。
Jerry Zhao
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开发者替开发者说句话,我们刚刚上线的游戏《布丁战士》因为和《中国式家长》使用了同一首Youtube上的名为Splashing Around的免费曲子,收到了一些玩家的一星差评,认为我们“抄袭了别人”。很多时候我们每个人都容易想当然,这里面有些是我们本来有能力去验证后再吐槽的,有些是我们连验证的能力都不具备的,比如这里,思想创意上的巧合,游戏行业发展也蛮长久的了,出现创意的偶然相似性实在是太正常不过,试问发出严厉质疑的诸位,既然已经到了可以在TapTap留言的年纪了,谁还没遇到过几次自己的想法在别处见到了的情况呢?希望我们吐槽之前,有能力验证的先验证,没能力验证的,也请试探性礼貌的询问,没必要自以为是的觉得自己手中握的就一定是真理的大锤,冰冷的将他人的努力打碎。
叫我墨兮
:
感觉要火提前留言
叭叽
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游戏本身不错,问题在于开发者有没有偷跑,以及有无相关的比赛规定对偷跑的判定和是否允许。总感觉有点像考试压题…但是绝对的真相已经埋藏在作者心中,路人不太好下定论,需要专业人士的推断(如在确定开发者在steam发布过相似游戏的情况下,以大多数相关职业业余爱好者人士的记忆力,能否达到这么短的时间内凭对之前作品设计时的记忆,进行新设计并同时能完善改造编出更好的代码)。
看看
玩法设计
的人是怎么评价的
空释
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所以说就应该听当时团队成员的意见,拿去年的作品改改,还符合重生的立意啊
崩叔
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如果仅仅是对游戏素材的复用,还是值得尊敬的。
就像厂家自己的游戏组之间使用自家的素材一样,如果能高效得产出而又不领人厌烦为啥不这样做呢?
国产独立已属不易,希望这些活动真的能为那些努力付出的人提供展现的机会。
不浪不叫亚索
:
很可惜并没有‘不令人厌烦’
Neo
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非常有创意的游戏,开发者还是平时业余开发当个人爱好。此游戏差点卷走4个奖项,直到51号作品《Let me die and reborn》出现。
一个游戏老炮
:
neo同学你的头像有点意思
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